اینروزها ، زمانی که پشت کامپیوترتان نشسته اید و با نرم افزاری مثل Maya ویا 3D Max کار میکنید، آیا هرگز به این فکر افتاده اید که با نگاه کردن به چند تصویر از نقاشی های کلاسیک متعلق به 100 سال پیش ممکن است گره ای از کار انیمیشن شما باز شود؟ اگر تردید دارید، نگاهی به تصاویر زیر بیندازید. مجموعه ای از نقاشی های ویلیام لی هنکی William Lee Hankey نقاش قرن نوزدهم ، که میتواند نمونه خوبی برای شروع باشد.

نویسنده مقاله بخصوص به انیمیشن های سه بعدی و انیماتورهای سه بعدی اشاره کرده است.به نظر من نوع انیمیشن در این مقاله چندان اهمیتی ندارد. ایده اصلی ( دیدن نقاشی ها) و انتقادات مطرح شده به اندازه کافی گویا و قابل تعمیم برای ساخت هر نوع انیمیشن هستند.

1-از جزئیات بیش از حد بپرهیزید

در بسیاری از موارد انیماتورها جزئیات را با کیفیت اشتباه میگیرند. رندر کردن جزئیاتی مانند تمام برگهای یک درخت، تک تک علفهای یک دشت و یا دانه دانه موهای سر کاراکتر ممکن است تمرین خوبی برای خلق یک تابلوی سه بعدی باشد. اما این روش چه سودی ممکن است برای شما درساخت یک انیمیشن پنج دقیقه ای داشته باشد؟ به مدت زمانی فکر کنید که کامپیوتر مشغول رندر کردن هرتک فریم از یک پلان 30 ثانیه ایست و شما مجبورید چرت بزنید و دقایق و بلکه ساعتها را بشمارید! حالا به این تصویر نگاه کنید.


ببینید چگونه نقاش تمام تمرکزو پردازش جزئیات را منحصر به مناطقی از تابلو کرده است که میخواسته بیننده آنرا ببیند و سایر نقاط را بسیار سبک و محو نقاشی کرده است. انتخاب رنگها در بک گراند بیشتر از آنکه در جهت به جلوه درآوردن بک گراند باشد، در جهت ایجات سایه ها و محیطی تیره تر برای به جلوه در آوردن کاراکترها بوده است. چرا شما اینکار را انجام ندهید؟ چرا بجای اینکه دهها درخت و بوته و تخته سنگ را با جزئیات زیاد در پشت سر کاراکترهایتان ردیف کنید، تنها از یک تصویر کم حجم که شامل هرآنچه که میخواهید است استفاده نمیکنید؟ به یاد داشته باشید که وظیفه یک بک گراند، تنها این است که یک بک گراند باشد نه بیشتر!

2- اندازه نماهایتان را در ابعاد مناسب با بدن کاراکترهایتان تنظیم کنید

در بسیاری از تولیدات سه بعدی، اندازه نماها ، فضاها و زوایه دوربین ها به نحو اغراق آمیزی وسیع ، بزرگ و زائد هستند. یک اتاق ساده به بزرگی یک صحنه تئاتر است و یک باغچه کوچک به وسعت یک زمین فوتبال!!! همه اجزای صحنه به یک اندازه کوچک و دور از دسترس هستند و تقریبا پرسپکتیوی وجود ندارد!!! و همه اینها برای چه؟ احتمالا به این دلیل که انیماتور محترم اصرار دارد که تمام جزئیاتی را که خلق کرده است در هر نما به بیننده نشان دهد! درست مثل آن ماکت های کوچکی که از ساختمانهای در دست ساخت یا ایستگاههای راه آهن، در محفظه های شیشه ای میبینیم !!! زوائد را دور بریزید .مطمئن باشید که با انتخاب چند نمای مناسب فرصت کافی برای به رخ کشیدن تواناییهایتان در خلق اجزای صحنه راخواهید داشت. حالا به شیوه چیدمان زیگ زاگ خانه ها و پل و درختها و بطور کلی پرسپکتیو در این تابلو نگاه کنید.


یا تعداد و ابعاد درختها ومیزان وضوح و جزئیات بک گراند و ابعاد تصویر را با کاراکترهای انسانی حاضردر این تابلو مقایسه کنید.


آیا احساس میکنید که در این دو تابلو نقاش کمتر از آن چیزی که باید را به شما نشان داده است؟

3-یاد بگیرید که چگونه چندین کاراکتر را با هم در یک صحنه به نمایش بگذارید

به این تصاویر نگاه کنید.




ببینید چگونه هر کاراکتر به تنهایی و بعلاوه در ارتباط با سایر کاراکترهای موجود در صحنه ، شخصیت پردازی و معرفی شده است. حالا سعی کنید بیاد بیاورید که آخرین باری که چنین چیدمان شخصیتهایی را در انیمیشن های امروزی دیده اید ، کی و در کدام انیمیشن بوده است؟ در اغلب انیمیشنهایی که این روزها میبینیم، کاراکترها فقط به نحوی در صحنه چیده میشوند که در محدوده دید دوربین حضور داشته باشند. همین و بس!!! گویی که کاراکترها نه به قصد بازی در یک صحنه، که برای خواندن سرود در آن صحنه جمع شده اند!!! به یاد داشته باشید که مقصود شما از قرار دادن چند کاراکتر در یک صحنه ، بیش از آنکه با مکالمات بین آنها به بیننده منتقل شود، بوسیله نحوه قرار گرفتن آنها در برابر هم آشکار میشود.

4- از رنگها برای انتقال حس صحنه استفده کنید.

بی تردید رنگها نقش عمده ای درزیبا سازی تصاویر دارند .اما بیش از آن در انتقال حال و هوای صحنه موثرند. اگر در زمانهایی و در بعضی از انواع انیمیشن لازم است که رنگها خالص و تفکیک شده باشند، در بسیاری از انیمیشنها اصولا لازم نیست که بیننده رنگها را از هم تشخیص دهد.مقایسه کنید خاک آلودگی ، کهنگی و متروکی برآمده از رنگهای مخلوط و نا متمایز در تابلوی اول را با رنگ آمیزی آبی و سفید درخشان و تمیز خانه در تابلوی دوم.




نمونه واضح انتخاب درست رنگ را در طیف آبی و خاکستری حاکم بر قسمت اعظم فیلم عروس مرده تیم برتون میتوانید ببینید.

5-کاراکترهایتان را از دنیای واقعی الهام بگیرید

به این شخصیت دقت کنید.


آیا تصور میکنید که نقاش مدتی به آسمان زل زده و ته مدادش را جویده و بعد این کاراکتر را خلق کرده؟ نه!!! نقاش محترم به آدم های واقعی نگاه کرده و آنها را کشیده! حالا به انیمیشن هایی که این روزها میبینیم نگاه کنید. یکی از بزرگترین خصوصیات اصلی انیمیشن کاریکاتور کردن شخصیتهای واقعیست. یعنی همان چیزی که این روزها کمتر و کمتر میبینیم. یک روز دفترچه طراحیتان را بردارید و به نزدیکترین کافی شاپ یا مرکز خرید بروید. شخصیتهای حاضر و آماده برای طراحی بقدری زیاد هستند که گیج خواهید شد. با اینحال 90% از انیماتورها همچنان از الگوی کلاسیک یک قرن پیش برای خلق شخصیت استفاده میکنند: پسر بچه چاق احمق، مرد بدجنس با دماغ عقابی و چشم کوچک، دختر باهوش با موی بافته و عینک، سگ ها همه پلاتوی میکی ماوس و ماهیها همه کلوئه ی ژپتو( پینوکیو/دیزنی)… به دنیای اطرافتان نگاه کنید، کاراکترهای واقعی را آنجا خواهید یافت.

6- از کاراکترهایتان (بازی) بگیرید

بزرگترین گناه کبیره در دنیای انیمیشن سه بعدی، بخشیدن فیگورهای نامناسب، تکراری و بی هویت به شخصیتهاست. همه آنها وقتی که میخواهند فکر کنند لبهایشان را جمع و منقبض میکنند و به بالا زل میزنند، وقتی عصبانی میشوند ابروهایشان را گره میکنند و چشمهایشان را باریک، و وقتی که قرار است مغرور و بی ادب باشند ، دماغشان را بالا میگیرند و باسنشان را به عقب میدهند!!! اگر یک بازیگر سینما چنین حالتهایی به خودش بگیرد بلافاصله از استودیو به بیرون پرتاب میشود، اما چون صحبت ازسگ و گربه انیمیشنی است،لابد اشکالی ندارد که از قوانین 100 سال پیش پیروی کنیم! باور نمیکنید؟ به انیمیشن هایی که اخیرا دیده اید فکر کنید! حیوانهایی را به یاد بیاورید که از باغ وحش فرار میکرده اند: دهانها گرد و باز، چشمها گرد و باز، بدن با زاویه 30 درجه به جلو، دستها مستقیم و عمودی به جلو و حرکت پا فرفره وار….حالا سعی کنید چیز متفاوتی به یاد بیاورید…میتوانید؟ صادق باشید، تعداد فیگورهای متفاوت و خلاقانه انقدر کم هستند که حتی دیده نمیشوند! حالا به این تصویر نگاه کنید.


شما حتی میتوانید حدس بزنید که مرد جوان به چه فکر میکند! همین یک تصویر به اندازه یک پلان با شما حرف میزند! به یاد داشته باشید که وظیفه انیماتور فقط حرکت دادن یک حجم در فضا نیست، وظیفه انیماتور (جان دادن و بازی گرفتن) از یک حجم است. حتی اگر آن حجم فقط یک تکه سنگ باشد.