اشاره :
براي خيليها، هنر انيميشن در كوچكترين نوع خود است كه به نقطه اوجش ميرسد؛ يعني فيلمهاي انيميشن كوتاه. هنرمندان در اين حطيه، رها از نگرانيها و محدوديتهاي گيشه و تأييد و تكذيب مشتريان، ايدههاي شخصي خود را به تصوير ميكشند، شيوههاي خاص را آزمايش ميكنند، يا تنها به تفريح ميپردازند. اين آثار عموماً در بازار ديده نميشوند و اولين مكاني كه مطرح ميشوند، جشنوارههاي فيلم و انيميشن است. هر ساله آكادمي هنرها و علوم سينمايي، با اهداي اسكار به يك انيميشن كوتاه، از آن تقدير ميكند، و حداقل سه انيميشن را نيز نامزد اين جايزه ميكند. براي داشتن صلاحيت حضور در اسكار، انيميشن كوتاه بايد حداقل يك جايزه از يك جشنواره معتبر را در كارنامه خود داشته باشد، يا اين كه در جايي به نمايش درآمده باشد. در اواخر ژانويه پس از بررسي همه انيميشنهاي ارسال شده، يك گروه سه تا پنجتايي از ميانشان گزينش ميشوند. اعضاي آكادمي در طول فوريه نظرات خود را اعلام ميكنند و در نهايت در پنجم مارس هر سال، برنده نهايي اسكار آن سال اعلام ميشود.
اركستر يكنفره
از ميان انيميشنهايي كه در سال 2006 در بين فهرست آثار ارسالي قرار داشتند، فقط دو انيميشن كاملاً با ابزارهاي سهبعدي كامپيوتري اجرا شده بودند: اركستر يكنفره (One Man Band) پيكسار و انيميشنِ «9» اثرِ شِين آكر كه در سيگراف 2005 نيز برنده بهترين انيميشن شده است.
دو تاي ديگر نيز، يكي انيميشنِ اكتشافات جغرافيايي اسرارآميز جسپر موُرلو اثر آنتوني لوكاس بود كه در جشنواره بينالمللي و معتبر اَنسي 2005 (فرانسه) جايزه بزرگ را از آن خود كرده است. ديگري نيز انيميشن حشره بالغ ساختهِ سدريك بِهباوش است، و در چند جشنواره معتبر مورد تقدير قرار گرفته است. (اين انيميشن داراي پسزمينههاي سهبُعدي و كاراكترهاي دوبُعدي است).
بسياري از طرفداران طراحي دستي نيز اين روزها از نرمافزارهاي كامپيوتري استفاده ميكنند؛ حداقل براي اِعمال تغييرات و كامپوزيت نهايي طرحهاي اسكنشدهشان. چنانكه جان كَنميكر براي ماه و پسر اين كار را انجام داد. انيميشنهاي ديگر ارسالشده نيز از اين قرار بودند: «آزارديده» اثر شارُن كُلمن، «پنكه و پروانه» كه يك انيميشن سياه و سفيد دستي است و توسط بيل پلِمپتن ساخته شدهاست، و بالأخره «مردي كه در ميان برجها قدم ميزد» اثر مايكل اسپُرن كه بر اساس داستاني كودكانه به همين نام ساخته شدهاست.
نامزدهاي نهايي و برنده اسكار 2005 عبارتند از: «آزارديده«، «پسر و ماه»، «يك گفتوگوي خيالي» (برنده)، «اكتشافات جغرافيايي اسرارآميز جسپر مُورلو»، «9» و «اركستر يكنفره». و اما اين هنرمندان با آثار خود ثابت كردهاند كه اين نوع انيميشن نيز ميتواند استقلال و غنايي برابر با فيلم زنده داشته باشد. ما قرار است به بررسي يكي از اين آثار مستقل و ارزشمند بپردازيم.
پيكسار اين روزها به ندرت فيلمهاي كوتاهش را در گيشه ارائه ميدهد. در مقابل، استوديو همراه با هر انيميشن بلند خود يك انيميشن كوتاه نيز منتشر ميكند و در جشنوارهها نيز به نمايش ميگذارد. براي اخذ صلاحيت در اين دوره از رقابتهاي اسكار، پيكسار آخرين فيلم كوتاهش، يعني اركستر يكنفره را خيلي بي سر و صدا در يك سالن، به نمايش درآورد. همچنين در طول ماه دسامبر گذشته در نمايشگاهي كه از آثار پيكسار در موزه هنرهاي معاصر نيويورك برگزار شد، و در جشنواره انسي نيز حضور پيدا كرد.
اركستر يك نفره توسط مارك اَندروز (Mark Andrews) و اندرو جيمنِز (Andrew Jimenez) كارگرداني شده است. داستان آن در ميدان اصلي يك شهر قديمي اتفاق ميافتد و از آنجا آغاز ميشود كه سكه يك دختر بچه روستايي موضوع رقابت يك آهنگساز بازنشسته و يك نوازنده تازهكار ميشود.
بس(Bass) ، نوازنده معمول و پير ميدان شهر، خودش را به آكاردئون و طبل، شيپور، كلارينت، سنج و تعدادي ساز بادي ديگر مجهز كردهاست و ترِبِل (Treble)، نوازنده جوان و پرانرژي نيز تعدادي ساز زهي و فلوت به خودش متصل كرده. در ابتدا هردو به نوبت شروع به نواختن ميكنند، اما به زودي رقابت بالا ميگيرد و با نواختن هر دو نوازنده به طور همزمان، موسيقي به صداهاي غيرعادي تبديل ميشود. هر نوازنده در يك طرفِ دخترك؛ تا اينكه دختربچه...، خوب. بهتر است پايان ماجرا را لو ندهيم!
گاهي پيكسار براي امتحان يك فناوري جديد و مانور دادن روي امكانات آن، فيلم ميسازد؛ گاهي هم براي به كارگيري استعدادهاي جديد. چندين هنرمند پشت اين انيميشن قرار دارند: از انيماتور اول آن «اَنگِس مكلِين» گرفته تا كارگردانها. تهيهكننده انيميشن، «آنست شورر» عقيده دارد كه «بزرگترين دستاورد ما در اين فيلم آن بود كه افراد جديدي را در سمت سرپرستي داشتيم.»
ايده فيلم حاصل ايجاد چالش بود از سوي بنيانگذار و رئيس پيكسار، «اِد كتمال» براي اندروز و جيمنز كه هردو در جريان تهيه و توليد استوريبوردهاي «باورنكردنيها» همراه با برَد بِرد بودند. و قبل از آن نيز در فيلم قبلي بِرد، يعني «غول آهني» نيز همكار او بودند.
اندروز از آغاز كار و پيشنهاد كتمال ميگويد: «او به ما پيشنهاد ساخت يك انيميشن كوتاه داد. ما هم با هم ناهار خورديم و سعي كرديم ايدهاي را شكل بدهيم، اما بيشتر در جهت بيان ويژگيهاي كار پيش رفتيم و سعي كرديم اول پارامترهاي يك انيميشن كوتاه را تعريف كنيم.»
علاوه بر مدت زمان كار، آنها چنين ويژگيهايي را فهرست كردند: يك ايده ساده كه در عرض ده تا پانزده ثانيه قابل بيان باشد؛ پرورش آن ايده به گونهاي كه پيامد مشخصي را پيشبيني كند؛ ايجاد يك چرخش در پايان پيشبيني شده، يك يا دو كاراكتر، و يك محيط. با اين فهرست كه آنها در ذهن داشتند، سه داستان را به نتيجه رساندند: يكي از اندروز، يكي از جيمنز و داستان سوم كه تبديل به همين اركستر يك نفره شد.
اندروز اشاره ميكند كه «ما هر دو نوازنده هستيم و واقعاً شگفتانگيز بود كه ما ميتوانيم چه كارهايي با موسيقي انجام بدهيم. اين طور بود كه به تصوير ذهنياي كه از اركستر يكنفره داشتيم، شكل داديم.» سپس آنها يك كاراكتر دوم به كار اضافه كردند.
شکل 1
«ايده اوليه ما اين بود كه كاراكتري داشته باشيم كه مهارتي در يك كار خاص دارد (اما تلاش زيادي نميكند) و يك نفر جوانتر كه بهتر از او عمل مي كند، او را به چالش ميخواند.» جمينر ادامه ميدهد: «ما ايدههايمان را به جان (لَسهتر، مدير اجرايي) نشان داديم و او روي اين يكي انگشت گذاشت. او گفت: اندي را در آن كاراكتر (تربل) و مارك را در كاراكتر ديگر (بس) ميبينم.»
در ابتدا كارگردانها در استوريبوردها نوازندگان را در حالي كشيدند كه براي يك جمعيت در حال نواختن هستند. اما آنها از تعداد جمعيت كم كردند؛ آنقدر كه جمعيت به يك مادر و يك دختربچه تبديل شد و سرانجام فقط دختر بچه باقي ماند. (شكل 2)
يكي از دلايل اين تغيير، بودجه بود. «سازندههاي انيميشنهاي كوتاه ياد گرفتهاند كه بايد درون محدوديتها به آفرينش اثر خود بپردازند، و خلاقيت به خرج بدهند.» شورر ادامه ميدهد: «در كار، هزينههاي مشخص و مستقلي براي كاراكترها و محيط تعيين ميشود.»
شکل 2
اندروز اضافه ميكند: «ما بايد روي هدف اصلي تمركز ميكرديم، با محدوديت زماني كنار ميآمديم و كمي از احساسات و هيجانات كم ميكرديم.»
وقتي جمعيت حذف شد، داستان تغيير كرد: «وقتي ما جمعيت را كنار گذاشتيم، اين كار به فيلم جان بخشيد.» جيمنز ادامه ميدهد: «قبل از آن فقط دو تا آدم را ميديديم كه با هم مبارزه ميكنند.»
سازندگان قبل از آغاز كار، بايد موسيقي متن را به نتيجه ميرساندند؛ چراكه در واقع موسيقي اجرا شده توسط دو نوازنده، در داستان نقش ديالوگ را بازي ميكند. مايكل جاياكينو (Michael Giacchino)، كه قبلاً موسيقي متن «باورنكردنيها» را ساخته بود، دو تم اصلي براي انيميشن ساخت، كه اوج ميگيرد و سپس زماني كه هر دو نوازنده همزمان مينوازند، با آن صداها هماهنگ ميشود. يك اركستر سيوهشت نفره نيز موسيقي را براي انيميشن اجرا كرد.
جيمنز با اشاره به گفته لسهتر ميگويد: «او گفت كه موسيقي بايد مثل يك كنسرت زنده به نظر برسد؛ مثل وقتيكه مردم واقعي روي صحنه اجرا ميكنند. بنابراين ما صداهايي ضبط نموديم و به كار اضافه كرديم؛ مثل صداي لغزش انگشتها روي فلز.»
از طرفي انيماتورها دريافتند كه اگر نوازندهها واقعاً بخواهند از روي نتها موسيقي را بنوازند، گاهي با كمبود انگشت مواجه خواهند شد. اما آنها با استفادهِ بجا و بهموقع از نماهاي بسته (كلوزآپ) اين صحنهها را باورپذير ميكنند.
يعني استفاده از نماهاي بسته از انگشتها در حال ضربه زدن به رشتههاي ساز يا از دهان در حال دميدن در سازهاي بادي، هماهنگ با نتها؛ طوري كه به نظر برسد واقعاً در حال نواختن اين صداهاي متنوع و پيچيده هستند.
شکل 3
تعداد ابزارهايي كه مورد استفاده قرار گرفتهاند، خود براي گروه فني يك چالش بزرگ به حساب ميآمد: هر كاراكتر سطوح بيشماري دارد. «هر سطح خودش نيازمند يك شِيدر (سايهپرداز) و يك بافت مخصوص است.» بيل پُلسن (Bill Polson)، سرپرست گروه فني، ادامه ميدهد: «وقتي هر كاراكتر را در نرمافزار باز ميكنيد، ميتوانيد فهرست بلندبالايي از شيدرها و بافتها را ببينيد؛ ده نوع برنج براي كليدهاي ترومپت، ده نوع چوب براي... و اين فهرست همينطور ادامه دارد.»
اگرچه تيم براي چنين پيچيدگيهايي، زيرساختهاي خاصي را در «ماشينها»، انيميشن بعدي پيكسار ساختهبودند، اما چنين زيرساختهايي براي مثلاً جستوجوي نيمو يا اركستر يكنفره پيشبيني نشده بود.
«كاراكترهاي ما در آن مرحله از كار با چهارصد يا پانصد شيدر هم به نتيجه دلخواه نميرسيدند. اين كاراكترها مثل يك ماهي نبودند كه با چهار يا پنج تا به نتيجه برسند.» لوكاس ضمن بيان اين مطلب ادامه ميدهد: «بنابراين ما فقط با فايلهاي بسيار بزرگ سر و كار داشتيم.»
براي ايجاد شهري كه اطراف ميدان مركزي را گرفته است، گروه با شش بناي متفاوت شروع كردند. طبق گفته پُلسن «اگر شما از يك زاويه به يك ساختمان نگاه كنيد، آرايش و ترتيب متناسب با آن را ميبينيد و اگر بنا را 180 درجه بچرخانيد، آرايش متفاوتي خواهيد ديد.»
بنابراين آنها با چرخاندن شش نوع بنايي كه داشتند، دوازده ساختمان مختلف به دست آوردند، پنج نوع بام مختلف، و سه نوع پرده كه به شكل تصادف به صورت بسته يا باز در جاهاي مختلف قرار گرفتند.
پلسن اشاره ميكند كه «يك گرافيست كامپيوتري هوشمند، تعدادي مكعب و سطوح ميبيند، اما يك بيننده معمولي يك شهر را در اطراف ميدان خواهد ديد.»
همچنين گروه از (1) Matte Painting نيز در پسزمينهها و پيشزمينهها استفاده كردهاند. طبق گفته پُلسن «اگر به درختچهها توجه كنيد، آنها Matte Painting هستند.» درباره مدلهاي ساختمانها نيز چنين توضيح ميدهد: «قانون ما اين است: يك مدل سهبعدي از يك ساختمان، همانطور به وجود ميآيد كه يك ساختمان ساخته ميشود. و اين مدل، براي حفظ پيوستگي از اول تا آخر در پسزمينه قرار دارد. اگر زيادي سنگين باشد، سبكش ميكنيم. ما موقعيتي نداريم كه بناهاي خيلي نزديك در كنار بناي خيلي دور قرار بگيرند؛ چرا كه در آن صورت مجبوريم نگران تطابق باشيم.»
براي نورپردازي، كارگردانان يك انتخاب نقاشگونه داشتند. پلسن توضيح ميدهد: «نورپردازي در اين فيلم به اين صورت بود: نور پشت يك عنصر تاريك، كه خود پشت يك نور بود و نور هم پشت يك عنصر تاريك قرار داشت.» به بيان ديگر، آنها يك كاراكتر نورخورده روشن را در جلوي يك عنصر تاريك، مثلاً يك ساختمان قرار دادهاند كه ساختمان به نوبه خود جلوي يك عنصر روشن قرار دارد كه آن عنصر هم جلوي يك موضوع تاريك گذاشته شده است.
براي آنكه اين نورپردازي منطقي به نظر برسد، آنها يك روز ابري را براي كار در نظر گرفتند. با استفاده از فيلترهاي خاص، ساختمانهاي نورخورده و روشن را نرم كردند.
گروه پيكسار صحنهها را در لايههاي مختلف، با استفاده از نرمافزار خودشان، رندرمن رندر كردهاند و اين لايهها را در نرمافزار Shake اپل، با هم كامپوزيت كردهاند.
«با اين فيلم، ما فرصتي استثنايي پيدا كرديم، تا با يك طرح و پروسه باثبات و واقعي، در مقابل آخرين و بزرگترين مصالح، كار كنيم.» پلسن ادامه ميدهد: «و من حاضرم مدافع اصلي اين كار در استوديو باشم.»
پينوشت
1- Matte Painting: اين تكنيك از سالهاي اوليه پيدايش سينما مورد استفاده قرار ميگرفته است. در سينماي كلاسيك گاه يك سري موضوعات را روي شيشههاي خاصي نقاشي ميكردهاند و در صحنه قرار ميدادهاند. طوري كه واقعي به نظر برسد، و به آن متپينتينگ ميگفتند، اما از اواسط دهه 1990 متپينتينگهاي ديجيتالي مرسوم شدند كه امكان حركت آزاد دوربين در ميان صحنه را به فيلمساز ميدهد.
در اين تكنيك يك عنصر سهبعدي (مثلاً يك ساختمان) به كل صحنه اضافه ميشود يا كاراكتر و موضوعات در يك محيط ديجيتالي قرار ميگيرند. در انيميشن نيز از موضوعات واقعي در ميان آبجكتهاي سهبعدي استفاده ميشود. مثلاً تصوير يك درخت را، با استفاده از كانال آلفا در ميان موضوعات سهبعدي قرار ميدهند. م