بالا
 تعرفه تبلیغات




 دانلود نمونه سوالات نیمسال دوم 93-94 پیام نور

 دانلود نمونه سوالات آزمونهای مختلف فراگیر پیام نور

صفحه 1 از 2 12 آخرینآخرین
نمایش نتایج: از شماره 1 تا 10 از مجموع 16

موضوع: افق های تاریک روشن بازیهای رایانه ای

  1. #1
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    New6 افق های تاریک روشن بازیهای رایانه ای

    مقدمه : شاید امروز کمتر بچه ای به سراغ بازیهای سنتی و محلی برود و برای گذراندن وقت خود با دوستان به کوچه برود و با آنها بازی کند . اکثر آنها ترجیح می دهند بیشتر وقت خود را در دنیای فناوری و دیجیتال بگذرانند و به بازیهای رایانه ای سرگرم شوند .جاذبه بازیهای رایانه ای امروزی بسیار شگفت انگیزتر از بازیهای سنتی قدیمی است و اینکه کودکان ، نوجوانان و جوانان و گاهی بزرگترها جذب اینگونه بازیها می شوند بی دلیل نیست . جوانان امروزی با عرصه های جهانی مواجه شده اند که مرزهای فیزیکی و جغرافیایی کشورها و فرهنگ را درنوردیده است و فرهنگ جهانی رسانه ها برای آنها یک قدرت متحدساز و نوعی آموزش فرهنگی است که به آنها می آموزد چگونه مصرف کنند ، چگونه رفتار کنند ، به چه فکر کنند ، احساساتشان چگونه باشد ، به چه اعتقاد داشته باشند ، از چه بترسند و به چه تمایل داشته باشند . گرچه بازیهای رایانه ای بعنوان یک ابزار تفنن و درجهت پرکردن اوقات فراغت نوجوانان و جوانان ارزیابی می شود اما واقعیت این است که این بازیها در مقایسه با بازیهای فیزیکی و سنتی سالم توسط اقشار و گروههای سنی متنوعی در سراسر جهان مورد استفاده قرار می گیرند که گروه سنی نوجوان به دلیل حساسیت بالا در ارضای احساس کنجکاوی و اقتصادی سنی خود و نیز رشد دنیای سایبر در جامعه بیش از هرگروه و طبقه ای با این نوع بازیها در گیر و دارای مشغله فکری است .
    از سوی دیگر دنیای بازیهای رایانه ای و فعالیتهای متأثر از آن با توجه به مشغله های فکری اجتماعی و اقتصادی که خانواده ها دارند و رها شدن نوجوانان در انتخاب انواع بازیهای مورد نظرشان می تواند در حد فوق العاده ای به نسل جوان و حتی جوان را تهدید کرده و با القای تفکرات و باورهای نا به هنجار به ذهن آنان فرهنگ جامعه را در آینده با دگرگونی های غیرقابل تصوری مواجه نماید .
    بازیهای رایانه ای به دلیل در اختیار قراردادن فضای تجربه مجازی باعث پرورش توانایی های ذهنی است . معیار اصلی در تعیین این بازه ها یکسانی اثرات موارد نامناسب موجود در محصولات بر مخاطبین که در یک گروه سنی قرار بگیرند اثرات موارد نامناسب بر روی آنها یکسان خواهد بود . پس از مشخص شدن گروه های سنی و معیارهای رده بندی ، استخراج چگونگی ارتباط مشخص نمودن این نکته است که وجود هر معیار منجربه قرارگرفتن محصول در کدام گروه سنی می گردد .
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  2. #2
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    تاریخچه بازیهای رایانه ای :
    در اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار نوشت که روی رایانه ای به نام pdp1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید .
    بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با «پینگ» ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان فضایی ( کلول و پاینر2000 ) بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد . شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود . پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند ولی در 5 سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است .
    چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم ساز و بازیهای رایانه ای را ملاک قرار دهیم به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانه ای از سینما پیشی گرفته است . آمارها نشان می دهد که روند تولید بازیهای رایانه ای به 4-3 هزار بازی در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است . ( سایت جامع مدیریت ، مدیریار )
    در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تأثیر پرداختن با بازیهای رایانه ای – ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده به وسیله آتاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تأکید داشت . ( فانک و بوچمن 1996 )
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  3. #3
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای :
    مصوبه پانصد و هشتاد و چهارمین جلسه مورخه 31/3/1385 شورای عالی انقلاب فرهنگی بازیهای رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ سازی ، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پرنمودن بخشی از اوقات فراغت گروه های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه ای برخوردار می باشد . بنا به اهمیت مزبور ، توجه بیش از پیش به برنامه ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید ( همچون بازیهای رایانه ای مناسب ) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است .

    براساس این ضرورت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای برای برنامه ریزی و حمایت از فعالیت های مرتبط در تمامی زمینه های فرهنگی ، هنری و فنی صنعت بازی های ویدئویی و رایانه ای زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس گردید .

    هدف از تأسیس بنیاد :
    تبیین ، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی – ایرانی از طریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان .
    - حمایت کامل از ظرفیت های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی سازی و تقویت داخلی و حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید ، تأمین ، واردات ، آماده سازی ، تکثیر و توزیع انواع بازیهای ویدئویی و رایانه ای .
    - تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه ها و قالب متفاوت سخت افزاری و نرم افزاری .

    وظایف بنیاد :
    - تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست ها در زمینه بازیهای رایانه ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی برنامه ریزی و طراحی کلان در زمینه بازیها در ابعاد مختلف تفریحی ، آموزشی و کمک آموزشی .
    - استفاده از ظرفیت های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقاء صنعت بازیهای ویدئویی و رایانه ای .
    - تدوین استانداردهای لازم جهت بررسی کمی و کیفی واردات و صادرات محصولات بازیهای رایانه ای .
    - تلاش در راستای تأمین حقوق مادی و معنوی تولید کنندگان و مصرف کنندگان بازیهای رایانه ای
    - برنامه ریزی و حمایت از اجرای دوره های آموزشی و پژوهشی مورد نیاز با هدف تقویت مبانی نظری ، علمی و کاربردی اسلامی و ایرانی در حوزه بازیهای رایانه ای
    - ایجاد زمینه برای رشد و شکوفایی خلاقیت های جوانان در صنعت سرگرمی و بازی
    - برگزاری ، حمایت ، شرکت در همایش ها ، جشنواره ها و بازیهای ملی ، منطقه ای و جهانی
    - ایجاد زمینه جهت رقابت های علمی ، فنی ، فرهنگی و هنری میان دست اندرکاران فعال در صنعت سرگرمی و بازی به منظور ارتقاء و رشد کمی و کیفی این صنعت
    - تلاش در جهت توسعه همکاریهای بین المللی به ویژه با کشورهای اسلامی در زمینه صنعت بازیهای رایانه ای ( ویژه نامه دیده بان جوان « بررسی بازیهای رایانه ای » )
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  4. #4
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    نظام رده بندی بازیهای رایانه ای در ایران :
    اغلب کشورهای جهان در بحث بازیهای رایانه ای یک نظام رده بندی متناسب با فرهنگ ، ارزش های خود را طراحی کرده اند . در کشور ما نیز به دلیل تفاوت های زیادی که با فرهنگ غربی یا فرهنگ آمریکایی و اروپایی از ابعاد ارزشی و مذهبی وجود دارد بیش از هر کشور دیگری چنین نیازی احساس می شود . با این حساب از زمستان 86 تا پایان تابستان87 کار عمیقی با همکاری 20 کارشناس مطرح کشور در قالب تیمهای مذهبی ، روان شناسی ، جامعه شنابا این حساب از زمستان 86 تا پایان تابستان87 کار عمیقی با همکاری 20 کارشناس مطرح کشور در قالب تیمهای مذهبی ، روان شناسی ، جامعه شناسی و رسانه ای آغاز شد که طی آن نظام ملی رده بندی بازیهای رایانه ای با عنوان « esra » تدوین گردید .
    بر همین اساس رده های سنی بازیهای رایانه ای در قالب 6 گروه سنی به ترتیب بالای 3 سال ، 7 سال ، 12 سال ، 15 سال ، 18 سال و 25 سال تعیین شد .
    درحال حاضر نظام های معتبر رده بندی بازیهای رایانه ای در جهان تدوین شده اند که از جمله آنها می توان به نظام رده بندی سنی esrb در آمریکا و کانادا ، نظام رده بندی pegi در اتحادیه اروپا و csro در ژاپن اشاره داشت .
    اما این نظام ها با وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمی دهد . ویژه نامه نوروز 88 روزنامه خراسان « گفتگو با بهروز مینایی رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه ای » )
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  5. #5
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    نگاهی به وضعیت بازی سازی در ایران :
    در ایران صنعت بازی سازی هنوز یک صنعت نوپا محسوب می شود . طبق اعلام بنیاد بازیهای رایانه ای ، تعداد تولیدکنندگان داخلی بازیهای رایانه ای به 30 کشور می رسد و این درحالی است که تعداد بازیهای رایانه ای تولید شده توسط آنها از مرز 150 اثر گذشته است . شاید بتوان اولین بازی جدی و کامل ساخته شده را همان بازی « رانندگی در شهر تهران » دانست که به رغم سرمایه گذاری هنگفتی که از سوی یک ارگان رسمی نیروی انتظامی ) بر روی آن انجام شد به موفقیت موردنظر دست یافت . اکثر بازی سازان ایرانی از هزینه های بالای ساخت یک بازی گله می کنند و به تعداد زیاد متخصصانی که بایست بکارگرفته شود .
    بازار غنی ایران و میلیون ها بازی کننده مشتاق ایرانی که نشان داده اند در صورت عرضه بازیهای با کیفیت داخلی استقبال خوبی هم از آنها می کنند در کنار اهتمام و علاقه و رقابت روزافزونی که در میان بازی سازان ایرانی دیده می شود این امید را می دهد که در آینده ای نه چندان دور شاهد دوران شکوفایی این صنعت در ایران و لبریز شدن بازار عناوین خوب داخلی باشیم .
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  6. #6
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایرانی :
    1 – رانندگی در تهران : اولین مجموعه بازی مبتنی بر فناوری ایرانی با هدف آموزش و فرهنگ ترافیک در محیط شبیه سازی شده شهر تهران .
    2 – لطفعلی خان زند : که در سال 1386 ساخته شده و بعنوان برترین بازی دومین جشنواره رسانه های دیجیتال انتخاب شد .
    3 – مأمور ویژه : در این بازی ، بازیکن در جایگاه یک مأمور ویژه ، ابتدا خودروی خود را انتخاب می کند و در مراحل بعدی با کمک این خودرو به دنبال تعقیب و گریز در مرزهای شرقی قاچاقچیان را دستگیر می کند .
    4 – مسابقات خیابانی : مسابقات خیابانی یک بازی سه بعدی در گونه « ژانر » شبیه سازی اتومبیل رانی است که بازیکن را در نقش یک راننده علاقه مند به مسابقات خیابانی قرار می دهد و طی اتفاقات و مسابقات متنوع در برخی از نقاط تهران بزرگ او را به یک راننده حرفه ای تبدیل می کند .
    5 – قطار بازیها : نرم افزار قطار بازیها شامل 8 قسمت و متشکل از بازیهای مختلفی اعم از مسابقات الاغ سواری ، باغ سحرآمیز ، تیراندازی ، گرگم به هوا ، دوتایی ها ، پازل ، نقاشی و کارتون است .
    6 – فرهنگ ترافیک : بازی دوبعدی فرهنگ ترافیک با نمایی از خیابان های اصلی اصفهان در ابعاد مختلف به آموزش مقررات راهنمایی و رانندگی می پردازد .
    7 – پایان معصومیت : « ارشک » شخصیت اصلی این بازی یک مهندس است که در یک کارخانه پتروشیمی درنزدیکی عراق کار می کند در حالیکه ارشک دوست خود را در حمله هوایی جنگنده های عراقی از دست می دهد تصمیم می گیرد به فرار از چنگ نیروهای عراقی می گیرد که در همین حال با لیلا که یک باستان شناس است و در جستجوی بناهای تاریخی ایران است آشنا می شود و ... این بازی بعنوان برترین بازی المپیک بازیهای رایانه ای wcg شناخته شده است و در عین حال موفق به کسب 5 جایزه از نخستین جشنواره رسانه های دیجیتال شده است .
    8 – والفجر 8 : بازی رایانه ای والفجر8 یک بازی استراتژیک برگرفته از 8سال دفاع مقدس در مناطق جنوب ایران است .
    9 – نجات بندر : این بازی به بخشی از تایخ ایران در زمان جنگ جهانی دوم و بیان ضرورت دفاع از میهن می پردازد .
    10 – بهشت بازی : شامل یک مجموعه بازی با محتوای مذهبی و براساس داستانهای قرآنی ، تاریخ ، روایات ، از جمله بازی جنگ خندق است .
    11 – سفرهای ایرانگردی پویا و خپل : پویا پسری است که در آینده می خواهد بازرگان شود ، به همین دلیل به همراه بازرگانی به سفر می رود ، در این سفر به دلایلی از قافله جا می ماند و تنها می شود . پس تصمیم می گیرد که به تنهایی سفر خود را به دور ایران ادامه دهد .
    12 – حسنی و لوبیا سحرآمیز : این بازی براساس داستان حسنی تنبل ساخته شده است . با این تفاوت که حسنی این بازی در ابتدای مسیر تغییر و تکامل قرار می گیرد و با استفاده از سیبهایی که مادرش در مسیر قرار داده است راه تعالی و خود سازی را می پیماید . این بازی دو جایزه را در نخستین جشنواره ملی رسانه های دیجیتال از آن خود کرده است .
    13 – انرژی هسته ای : بازی رایانه ای انرژی هسته ای با عنوان عملیات ویژه یک بازی سه بعدی است که طی یک عملیات نظامی برای آزادی دانشمندان انرژی هسته ای ایران به تصویر کشیده شده است .
    14 – عصر پهلوانان یا شاهنامه : این بازی نخستین بازی رایانه ای در جهان است که براساس آموزه ها و داستانهای اساطیری شاهنامه فردوسی ساخته شده است . بازی عصر پهلوانان که در سال 87 ساخته شده در جشنواره رسانه های دیجیتال نیز بعنوان بازی برگزیده انتخاب شده است .
    15 – سرزمین گمشده : بازی رایانه ای سرزمین گمشده با برداشت از سریال شب های برره ساخته شده است و جریان آن از این قرار است که پدر و مادر « امید » شخصیت اصلی بازی موفق به کشف فرمول غنی سازی نخود می شوند .
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  7. #7
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    تأثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت مخاطبین :
    الگوهای انجام بازیهای رایانه ای در کودک و انتخاب موضوع بازیها به ویژگی شخصیتی بستگی دارد . پس این احتمال مطرح می شود که واکنش های رفتاری بازیکنان پس از انجام این بازیها تا اندازه ای می تواند تحت تأثیر شخصیتهایشان قرار بگیرد تا کنون شواهد مختلفی نشان داده شده است متغیرهای شخصیتی بر پاسخهای بزرگسالان به بازیهای رایانه ای اثر می گذارد .
    کودکانی که وقت و پول بیشتری مصرف بازیهای رایانه ای می کنند نیز با لذت بخشی و هیجان انگیز بودن فراوان این بازیها به طور کامل موافق اند و به طور کلی آنها را بسیار خوشایندتر از هم نشینی با انسانها می دانند . از سوی دیگر از آنجائیکه کلوپ های بازیهای رایانه ای محلی برای گردآمدن همسالان است . این بازیها فرصتهایی را برای مشاهده دیگران و آموختن چگونگی رفتارشان فراهم می کند . این موقعیتها تنها حاصل خودبازی نیست بلکه محیط اجتماعی اینگونه کلوپها هم عامل مهمی در پدیدآوردن چنین تأثیرهایی است .
    بازیهای رایانه ای را می توان به شیوه های گوناگون و در چند بعد طبقه بندی کرد . ارائه یک طبقه بندی فراگیر و سودمند احتمالاً باید با تلاش برای شناسایی بعدها و ویژگی های اصلی و تمایز دهنده آغاز می شود . تمایز میان بازیها را می توان بر پایه هدف اصلی ، چگونگی انجام و کیفیت موضوعی آنها ایجاد کرد . در همین راستا مقوله هایی از بازیهای رایانه ای را که می تواند از همه جهات نقش آفرینی مثبت نماید عبارتند از : سرگرمیهای عمومی ( مشتمل بر بازیهایی که در آنها ماجرای اصلی داستان گونه ، یا به شکل یک بازی جنگ و ویرانگری است ) آموزشی شامل بازیهایی که در آنها محتوی اصلی مشتمل است بر یادگیری اطلاعاتی تازه یا یادگیری راه های تازه کاربر ( اطلاعات ) و ورزشی و غیرخشن ( شامل بازیهایی که در آنها محور فعالیت اصلی ورزشهایی عاری از مبارزه یا ویرانگری است .
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  8. #8
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    عوامل موثر در جذب نوجوانان و جوانان به بازیهای رایانه ای :
    جاذبه درونی بازیهای رایانه ای برای بازیکنان از چند عامل سرچشمه می گیرد . برخی از این عامل ها در خود بازیها وجود دارد حال آنکه بقیه ، ویژگیهای افراد است که بازیها را انجام می دهند . نتایج پژوهش های اولیه نشان داده است که بازیهای رایانه ای می تواند واکنش های هیجانی گوناگونی را در بازیکن برانگیزد ، شاید واکنش های هیجانی ویژه ای بر نوع خاص محتوی و شیوه نمایش رخدادها در بازیهای رایانه ای وابسته باشد . گرچه به همین سان کسانی که مجموعه ویژگی های شخصیتی خاص داند ممکن است دارای زمینه لازم برای نشان دادن واکنش شدید به محتوی و شکل برخی از بازیها باشند . برخی بر این عقیده اند که بازیکنان از رایانه برای رهایی از موقعیت های تنش زای روانی بهره می برند . در این راستا کاربرد جنبه ای از علاقه آنان را به سرگرمیهایی نمایان می ساخت که ویژگی تحریک کنندگی ذهنی داشت . از سوی دیگر تعدادی اذعان می دارند که پرداختن به بازیهای رایانه ای پاسخی به کمبودهای زندگی است .
    عامل دیگر که بر این بازیها اختصاص دارد و آنها را از تلویزیون متمایز می کند ویژگی تعاملی آنهاست که بازیکنان با استفاده از آن می توانند رویدادهای بازی را به مهار خود درآورند . به دلیل جاذبه متنوعی که برای این محصولات وجود دارد مجموعه ای گوناگون ، این بازیها را در بر می گرفت . بازیهای سبک کلوپی که در آنها تأکید بر هماهنگی چشم و دست است . بازیهای ایفای نقش که در تصویر و صدا را به مضمونی ماجراجویانه می افزاید و بازیهای شبیه سازی که بازیکنان در آنها به رشد و تکامل سیستمها از شهرها گرفته تا کهکشان ها نظارت دارند تا از این رهگذر شکل زندگی را تغییر دهند .
    شواهد و اطلاعات گردآوری شده دال بر آنند که کلوپ ها و گیم نت ها ، حاوی عملکردهای منفی نیز هستند . مواردی مانند شرط بندی و قماربازی ها ، سیگار کشیدن ، رد و بدل شدن فحش و ناسزا بین کاربران ، دزدی پول ، رد و بدل شدن فیلمها و سی دی های نامناسب ، وجود مشروبات الکلی ، مواد مخدر و ... از جمله مسائلی هستند که در فضای کلوپها و گیم نتهای شهرهای مختلف ایران قابل مشاهده اند . ( قسمتی از مقاله دکتر علی بنی اسدی – با عنوان تأثیر بازیهای رایانه ای بر شخصیت کودکان و نوجوانان )
    نقش والدین در استفاده صحیح فرزندان از بازیهای رایانه ای :
    واقعیت آن است که بازیهای رایانه ای به عنوان یکی از پدیده های جدید دانش بشری همچون دیگر ساخته های بشر دو لبه تیغ دارد . یک لبه آن استفاده صحیح و به کارگیری آنها در جهت رشد و تعالی است و لبه دیگر آن استفاده غلط و به کارگیری بازیهایی است که از جنبه های مختلف با روحیات فرد یا ارزشهای فرهنگی و خانوادگی او در تضاد است .
    در حال حاضر یکی از مشکلاتی که اغلب خانواده ها با آن دست به گریبان هستند ، آشنایی نداشتن با جنبه های مثبت و منفی بازیهای رایانه ای است حال آنکه اگر شناخت کافی در این زمینه وجود داشته باشد خواهیم دید که بازیهای رایانه ای به همین اندازه که می تواند تأثیرات ماندگاری بر رشد و تکوین شخصیت افراد داشته باشد داشته باشد به همان اندازه نیز در صورت انتخاب نادرست بازی قادر است اثرات مخرب و نامطلوبی برجای بگذارد .
    یکی از مسئولیتهای والدین در زمینه کنترل زمان بندی انجام بازیها ، تهیه بازیهای متناسب با سن فرزندان ، نظارت آشکار بر گیم نتها یا شبه گیم نتها می باشد . بی توجهی خانواده ها و عدم شناسایی والدین با محتوای بازیهای و همچنین سوءاستفاده برخی از عرضه کنندگان بازیها از نبود قوه نظارتی و استقبال بازی خورها از اینگونه بازیها، همه و همه دست به دست هم می دهند تا کودک و نوجوان و حتی جوان را به سمت و سوی ناهنجاری بکشانند .
    هریک از افراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و تیپ فکری با هنجارها و ناهنجاریها آشنا می شود نقش هریک از ارکان جامعه از جمله خانواده و مدرسه در رشد و تکامل تیپ فکری افراد غیرقابل انکار است ، از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است . روان شناسان در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون ، کتاب و مطبوعات تأکید دارند و اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازیهای رایانه ای هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت بچه ها و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است . ( روزنامه کیهان ، چهارشنبه 29 شهریور 1385 )
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  9. #9
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    اثرات منفی بازیهای رایانه ای :
    رایانه و اینترنت مانند هر پدیده اجتماعی دیگر برخی پیامدهای روانی – اجتماعی را در پی دارد القاء خشونت و پرخاشگری ، القای برخی ارزشهای فرهنگی خاص و القائات سیاسی و عقیدتی و به همین ترتیب وابستگی رفتاری که به رایانه و اینترنت پدید می آید .
    وابستگی رفتاری به اینترنت و رایانه صرف نظر از اینکه آن را یک بیماری ، آسیب روانی یا معضل اجتماعی بدانیم پدیده ای است مزمن ، فراگیر و عود کننده که به صدمات جدی جسمانی ، مالی و خانوادگی و اجتماعی و روانی همراه است . شخص وابسته به متعاقب وابستگی به آن دچار افت جدی در کارکردهای فردی و اجتماعی می گردد .
    وابستگی تکنولوژی به عنوان وابستگی غیرشیمیایی که شامل تعامل انسان و دستگاه است تعریف کرد . این وابستگی ممکن است انفعالی مثل تماشای تلویزیون یا فعال ( اینترنت و بازیهای رایانه ای ) باشد . ( گریفیتز 1998 )
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

  10. #10
    Y@SiN آواتار ها
    • 2,083

    عنوان کاربری
    مدیر بازنشسته بخش کامپیوتر و تخصصی IT
    تاریخ عضویت
    Mar 2009
    راه های ارتباطی

    پیش فرض

    وابستگی رفتاری به اینترنت و رایانه :
    الگوی غیر انطباقی استفاده از اینترنت و رایانه که موجب تخریب و ناراحتی قابل ملاحظه از نظر بالینی می شود و با ویژگی های زیر تعیین می گردد .
    الف ) هزینه روزافزون برای اینترنت و موضوعات مربوط به آن .
    ب ) احساس هیجانهای ناخوشایند
    ج ) قابلیت تحمل و عادت کردن به اثرات
    د ) افکار و رفتاری مشکل زا ( امیدوار – صارمی 1381 )

    اینترنت و رایانه فعالیتهای متنوع بسیاری دارد و این طور به نظر می رسد که بعضی از جنبه ها نسبت به جنبه های دیگر حالت وابستگی رفتاری بیشتری دارند . ( یانگ 1999 )
    بازیهای رایانه ای و ویدئویی فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد . افزون بر اینکه برخلاف حالت فعل پذیر تماشای تلویزیون بازیهای الکترونیکی ، جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختن به بازیها را تشدید می کند . ( فانک و بوچمن 1996 )
    بازیهای رایانه ای به وسعت فراوان توأم با هیجان های شدید هستند و از سوی دیگر مولفه های هیجانی اکثر بازیهای رایانه ای ، هیجانهایی نظیر پرخاشگری ، خصومت و خشم است ( مهرابیان و ویکسن 1986 )
    Y@SiN
    فعلا امضا نداريم.باشگاه داريم

صفحه 1 از 2 12 آخرینآخرین

برچسب برای این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمی توانید موضوع جدید ارسال کنید
  • شما نمی توانید به پست ها پاسخ دهید
  • شما نمی توانید فایل پیوست ضمیمه کنید
  • شما نمی توانید پست های خود را ویرایش کنید
  •