ttrasn
08-15-2012, 06:43 AM
در ساخت بازیهای کامپیوتری مقوله هوش مصنوعی همواره اصلي تأثيرگذار بوده است. بيترديد یک بازی بزرگ بدون بهرهگیری از هوش مصنوعی مناسب توان خود را برای رقابت در بازار از دست خواهد داد...
http://up.pnu-club.com/images/15pi386ku97pssct8qu9.jpg (http://up.pnu-club.com/)
در ساخت بازیهای کامپیوتری مقوله هوش مصنوعی همواره اصلي تأثيرگذار بوده است. بيترديد یک بازی بزرگ بدون بهرهگیری از هوش مصنوعی مناسب توان خود را برای رقابت در بازار از دست خواهد داد. به زبان ساده میتوان هوش مصنوعی را شبیهسازی زنجیره حرکات و كنشها و واكنشهاي موجودات هوشمند توسط کامپیوتر دانست. هرچقدر این زنجیره پیچیدهتر باشد هوش مصنوعی نیز نیرومندتر خواهد شد. در ادامه با هم به بررسی ده بازی صاحب سبک در این زمینه ميپردازيم.
شيطان مقيم4
http://up.pnu-club.com/images/15pi386ku97pssct8qu9.jpg (http://up.pnu-club.com/)
این بازی در سال 2005 و پس از شش سال دوری از خط داستانی سری محبوب شيطان مقيم به بازار عرضه شد و سبک سری را به صورت کلی دچار تحول كرد. این موضوع برای بسیاری از هواداران سری ناخوشایند بود اما در مجموع نوآوریهای این عنوان به حدی موفق بود که این بازی بیش از ده مقام بازی سال را از منتقدان مختلف دریافت کرد. در شماره چهارم بازي Resident Evil هوش مصنوعی شامل سلسله تصمیمگیریهاي خاصی میشد و به دفعات میتوانستیم حملات ترکیبی از سوي دشمنان را شاهد باشیم. به عنوان مثال، یکی از آنها از پشت دستان شما میگرفت تا افراد دیگر به شما ضربه بزنند. این سیستم تا پیش از این عنوان، چندان شناخته نشده بود و همین نوآوری موجب حضور شيطان مقيم 4 در این لیست شده است. شاید انجام این بازی در زمان حال و با توجه به هوش مصنوعی بازیهای فعلی برای شما هیجان و چالش خاصی نداشته باشد اما در سال 2005، Resident Evil4 کاملاً انقلابی محسوب میشد.
هیلو
http://up.pnu-club.com/images/9ss4xe641q320aodpi1w.jpg (http://up.pnu-club.com/)
شرکت مایکروسافت به تازگی حضورخود را در عرصه کنسولهای بازی سپری میكرد و به شدت دربرابر عناوین اختصاصی رقیبان خود دچار کمبود بود. به این ترتیب بود که استودیوی بانجی در سال 2001 عنوان ویژهای به نام هیلو را به بازار عرضه کرد. این بازی به سبک اکشن اول شخص بود و شامل نبرد با موجودات و دشمنان فضایی میشد. هيلو داستانی گیرا و ساختار گیم پلی جذابی را به عنوان پشتیبان خود میدید اما هوش مصنوعی آن در زمان خود دهان هر بینندهای را از تعجب باز نگاه میداشت. دشمنان در پشت سنگر خود مخفی میشدند و اقدام به شلیک از زاویه کور میکردند تا شما به راحتی نتوانید به آنها نزدیک شوید. همچنین در سیستم حرکتی خود با جابهجاییهای ناگهانی راحتی هدفگیری را که در تمام بازیهای آن زمان به چشم میخورد، تبدیل به یک چالش کرده بودند. به صورت کلی میتوان گفت روبهرو شدن با چنین دشمنانی تا آن زمان در مخيله گیمرهاي کهنهکار نیز نمیگنجید.
تپه خاموش
http://up.pnu-club.com/images/fv7kcnb5qko1uaxokmpc.jpg (http://up.pnu-club.com/)
این بازی در سال 2008 رونمایی شد؛ عنواني كه همگان آن را بازسازی عنوان اول ميپنداشتند اما در سال 2009 و عرضه رسمی بازی دنیای غریبی در برابر گیمر قرار گرفت که پیش از آن دیده نشده بود. خاطرات مخدوش با مصاحبههای یک روانشناس از شما پیگیری میشد و جالب اینجا بود که تک تک سؤالات پرسیده شده توسط او و جوابهای ارائه شده توسط شما، بر رفتار شخصیتهای بازی تأثیر مستقیم داشت. این موضوع موجب شده بود که یک فرد در هر دفعه تکرار بازی بتواند تجربه منحصربه فردی را از بازی حس كند. همچنین دشمنان نسبت به عناصر ویژه محیطی مانند نور حساس بودند و عکسالعمل نشان میدادند.
رستگاري سرخپوست مرده
http://up.pnu-club.com/images/b3qh04wkchqpplcdi5px.jpg (http://up.pnu-club.com/)
این عنوان در طول چند سال گذشته آنقدر سروصدا به پا کرده است که شايد نیازی به معرفی آن برای خوانندگان عزیز نباشد. این عنوان شما را در دنیای عظیمی در عصر وسترن قرار میداد که در نوع خود بینظیر بود. رفتار افراد مختلف نسبت به شما کاملاً متفاوت بود و کمتر پیش میآمد که رفتار مشابهی را از دو نفر مشاهده کنید. این نوع ساختار رفتاری در بازیهای کامپیوتری به معنای واقعی کلمه بی نظیر به شمار میآمد و چنین گستردگی رفتاریای را هنوز كه هنوز است نمیتوان در بازی دیگری یافت.
متال گیر 2: فرزندان آزادی
http://up.pnu-club.com/images/5fowpgplt5fjx54xd75f.jpg (http://up.pnu-club.com/)
فرزندان آزادی به عنوان نخستین بازی نسل ششم سری محبوب متال گیر به بازار عرضه شد. جالب اینجا بود که بیش از 4 سال زمان برای ساختش سپری شد. این بازی در زمان خود هوش مصنوعی بینظیری را به گیمر ارائه میکرد. برای مثال، اگر در محیط سر بستهای حرکت میکردید و یکی از سربازان در حال سیگار کشیدن بود حرکت سریع شما موجب تغییر و حرکت هوا میشد و به این ترتیب سرباز مورد نظر به شما مشکوک شده و اتاق را به دنبال شما میگشت. از این دست كنش و واكنشها در بازی به دفعات دیده میشد. برای مثال، صدای پای كاراكتر بازي روی اجسام مختلف میتوانست توجه نگهبانان را به خود جلب كند. رد پا هم با برخورد به خون و یا آب روی زمین باقی میماند. در ضمن برای مخفیکردن جنازههای دشمنان کشته شده نیز باید فکری میشد؛ زیرا برخلاف اغلب بازيهاي ديگر به صورت خودکار غیب نمیشدند.
عصر شبکه - دوشنبه 23 مرداد 1391
http://up.pnu-club.com/images/15pi386ku97pssct8qu9.jpg (http://up.pnu-club.com/)
در ساخت بازیهای کامپیوتری مقوله هوش مصنوعی همواره اصلي تأثيرگذار بوده است. بيترديد یک بازی بزرگ بدون بهرهگیری از هوش مصنوعی مناسب توان خود را برای رقابت در بازار از دست خواهد داد. به زبان ساده میتوان هوش مصنوعی را شبیهسازی زنجیره حرکات و كنشها و واكنشهاي موجودات هوشمند توسط کامپیوتر دانست. هرچقدر این زنجیره پیچیدهتر باشد هوش مصنوعی نیز نیرومندتر خواهد شد. در ادامه با هم به بررسی ده بازی صاحب سبک در این زمینه ميپردازيم.
شيطان مقيم4
http://up.pnu-club.com/images/15pi386ku97pssct8qu9.jpg (http://up.pnu-club.com/)
این بازی در سال 2005 و پس از شش سال دوری از خط داستانی سری محبوب شيطان مقيم به بازار عرضه شد و سبک سری را به صورت کلی دچار تحول كرد. این موضوع برای بسیاری از هواداران سری ناخوشایند بود اما در مجموع نوآوریهای این عنوان به حدی موفق بود که این بازی بیش از ده مقام بازی سال را از منتقدان مختلف دریافت کرد. در شماره چهارم بازي Resident Evil هوش مصنوعی شامل سلسله تصمیمگیریهاي خاصی میشد و به دفعات میتوانستیم حملات ترکیبی از سوي دشمنان را شاهد باشیم. به عنوان مثال، یکی از آنها از پشت دستان شما میگرفت تا افراد دیگر به شما ضربه بزنند. این سیستم تا پیش از این عنوان، چندان شناخته نشده بود و همین نوآوری موجب حضور شيطان مقيم 4 در این لیست شده است. شاید انجام این بازی در زمان حال و با توجه به هوش مصنوعی بازیهای فعلی برای شما هیجان و چالش خاصی نداشته باشد اما در سال 2005، Resident Evil4 کاملاً انقلابی محسوب میشد.
هیلو
http://up.pnu-club.com/images/9ss4xe641q320aodpi1w.jpg (http://up.pnu-club.com/)
شرکت مایکروسافت به تازگی حضورخود را در عرصه کنسولهای بازی سپری میكرد و به شدت دربرابر عناوین اختصاصی رقیبان خود دچار کمبود بود. به این ترتیب بود که استودیوی بانجی در سال 2001 عنوان ویژهای به نام هیلو را به بازار عرضه کرد. این بازی به سبک اکشن اول شخص بود و شامل نبرد با موجودات و دشمنان فضایی میشد. هيلو داستانی گیرا و ساختار گیم پلی جذابی را به عنوان پشتیبان خود میدید اما هوش مصنوعی آن در زمان خود دهان هر بینندهای را از تعجب باز نگاه میداشت. دشمنان در پشت سنگر خود مخفی میشدند و اقدام به شلیک از زاویه کور میکردند تا شما به راحتی نتوانید به آنها نزدیک شوید. همچنین در سیستم حرکتی خود با جابهجاییهای ناگهانی راحتی هدفگیری را که در تمام بازیهای آن زمان به چشم میخورد، تبدیل به یک چالش کرده بودند. به صورت کلی میتوان گفت روبهرو شدن با چنین دشمنانی تا آن زمان در مخيله گیمرهاي کهنهکار نیز نمیگنجید.
تپه خاموش
http://up.pnu-club.com/images/fv7kcnb5qko1uaxokmpc.jpg (http://up.pnu-club.com/)
این بازی در سال 2008 رونمایی شد؛ عنواني كه همگان آن را بازسازی عنوان اول ميپنداشتند اما در سال 2009 و عرضه رسمی بازی دنیای غریبی در برابر گیمر قرار گرفت که پیش از آن دیده نشده بود. خاطرات مخدوش با مصاحبههای یک روانشناس از شما پیگیری میشد و جالب اینجا بود که تک تک سؤالات پرسیده شده توسط او و جوابهای ارائه شده توسط شما، بر رفتار شخصیتهای بازی تأثیر مستقیم داشت. این موضوع موجب شده بود که یک فرد در هر دفعه تکرار بازی بتواند تجربه منحصربه فردی را از بازی حس كند. همچنین دشمنان نسبت به عناصر ویژه محیطی مانند نور حساس بودند و عکسالعمل نشان میدادند.
رستگاري سرخپوست مرده
http://up.pnu-club.com/images/b3qh04wkchqpplcdi5px.jpg (http://up.pnu-club.com/)
این عنوان در طول چند سال گذشته آنقدر سروصدا به پا کرده است که شايد نیازی به معرفی آن برای خوانندگان عزیز نباشد. این عنوان شما را در دنیای عظیمی در عصر وسترن قرار میداد که در نوع خود بینظیر بود. رفتار افراد مختلف نسبت به شما کاملاً متفاوت بود و کمتر پیش میآمد که رفتار مشابهی را از دو نفر مشاهده کنید. این نوع ساختار رفتاری در بازیهای کامپیوتری به معنای واقعی کلمه بی نظیر به شمار میآمد و چنین گستردگی رفتاریای را هنوز كه هنوز است نمیتوان در بازی دیگری یافت.
متال گیر 2: فرزندان آزادی
http://up.pnu-club.com/images/5fowpgplt5fjx54xd75f.jpg (http://up.pnu-club.com/)
فرزندان آزادی به عنوان نخستین بازی نسل ششم سری محبوب متال گیر به بازار عرضه شد. جالب اینجا بود که بیش از 4 سال زمان برای ساختش سپری شد. این بازی در زمان خود هوش مصنوعی بینظیری را به گیمر ارائه میکرد. برای مثال، اگر در محیط سر بستهای حرکت میکردید و یکی از سربازان در حال سیگار کشیدن بود حرکت سریع شما موجب تغییر و حرکت هوا میشد و به این ترتیب سرباز مورد نظر به شما مشکوک شده و اتاق را به دنبال شما میگشت. از این دست كنش و واكنشها در بازی به دفعات دیده میشد. برای مثال، صدای پای كاراكتر بازي روی اجسام مختلف میتوانست توجه نگهبانان را به خود جلب كند. رد پا هم با برخورد به خون و یا آب روی زمین باقی میماند. در ضمن برای مخفیکردن جنازههای دشمنان کشته شده نیز باید فکری میشد؛ زیرا برخلاف اغلب بازيهاي ديگر به صورت خودکار غیب نمیشدند.
عصر شبکه - دوشنبه 23 مرداد 1391