ttrasn
03-03-2012, 11:18 PM
در این نسل، شاهد این هستیم که سونی داره به عنوان ریسکِ آخرش، بر روی ایده های جدید قمار میکنه ....
Jounery، نشون میده که سونی سود بالایی رو داره برای ناشران و سازنده ها هزینه میکنه .
Johnny Cullen توضیح میده:
دارم به ناشرانِ اول شخص و حتی سوم شخص فکر میکنم که میتونن توازنی باشن برای اونچیزی که سونی میخواد با این نسل به موفقیت برسونه با آوردن ایده هایی که نمونه ای جای دیگه ندارن .
حقیقت اینه که در هر صورت من نمیتونم .
این نسل برخی از بهترین تجربه ها رو منتشر کرد که روی پلتفرم های دیگه شاهد اون نبودیم .
فقط اون نیست، سونی با حمایت مالی از استدیوهای مستقل، بازی های انحصاری رو برای PSN مثل: Okabu, Papo & Yo, Payday: The Heist و بقیه ..... به ارمغان آرود .
شرکت همچنین کیت های توسعه سازی Playstation Vita رو برای استدیوهای مستقل تامین کرد که نشون بده بهشون اعتماد داره .... و چه بسا همچین حمایی از سوی Wii، XBL و به خصوص XBLIG وجود نداشته .
میراث سونی در این قسمت شامل سه نمونه ی درخشان هست; یکی از اونا، در 2 هفته، ممکنه ساعاتِ آخرش رو در این قسمت بگذرونه .
بازی کن، بساز، به اشتراک بذار
اولین تجربه ای که سونی بخاطرش تحت فشار قرار گرفت LittleBigPlanet بود که میشه گفت نسبتا به صورت اشتراکی از همکاری کارکنان سابق نه چندان شناخته شده ی Lionhead تشکیل شده بود ...... Media Molecule برای LBP موفقیت خوبی کسب کرده بود که پس از اون، رئیسِ SCE WWS آقای فیل هریسون با پرده برداری از بازی در GDC 2007 اذعان داشت "یکی از بهترین های این نسل رو شاهد هستیم" .
منتشر شدن تریلر LBP2،
همچنین LittleBigPlanet فضای بازتر و بهتری برای قسمت آنلاین نشان داد که با زیرساخت های PSN همراه بود و در آن زمان با همترازهای خود در XBL وWiiWare مقایسه میشد . قسمت ساخت مراحل که به بازیکن اجازه میداد از قوه ی ذهنی خودش بیشتر استفاده کنه و ازش لذت ببره . اون مراحل امکانِ این رو داشت که از طریق PSN توسط بقیه ی اعضا، بازی و نمره دهی بشه .
از زمان منتظر شدن LBP، بازی های بیشتری رو میدیدیم که بر روی XBL بیان و شامل همون ساختار "بازی کن، بساز و به اشترک بذار" بودن .... برای مثال Trials HD، که میتونستی زمین های مسابقه ی مورد علاقت رو بسازی . این داستان دنباله دار بود و تکاملش باعث شد محصولات HD بیشتری رو شاهد باشیم، در حالی که قبل از LBP و Trials، خیلی آسون نبود بتونی همچین بازی هایی رو بر روی Xbox Live پیدا کنی .
از زمان معرفی LBP تا به حال، این سری از بازی یکی از بزرگترین و اصلی ترین محصولات سونی نام گرفته;
انتشار نسخه اصلیِ بعدی برای PS3 در ژانویه ی پیش، نسخه ی PSP و نسخه ای که بزودی برای Vita عرضه میشه، به علاوه ی یک Karting مبتنی بر اسپین آف [Spin-off] .
به دنبال ی موفقیت نسخه ی اصلیِ بازی در مارچ 2010، سونی اعلام کرد که Media Molecule را بدست آورده و شرکت در حال کنارِ گیزی از این سری میباشد .
سونی در گذشته نیز با فرستادن بازیِ ModNation بر روی PS3 | PSP |Vita تدافع خودش رو از ژانر "بازی، ساختن" نشون داده بود .
تا چه میزان برای عشق؟
اگه LittleBigPlanet موردی برای تمام شنوندگان بود، Heavy Rain در موقعیتی کاملا متفاوت بود .
با اینکه اسکین های Sackboy برای نمایش نامه ی چهار کاراکتریِ Quantic Dream منتشر شد، اما این مزحک ترین چیزی بود که یه بازی میتونست بدست بیاره .
اگه بازیکن ها بی علاقه گیی رو به داستان های بازی ها نشون میدادن، Heavy Rain این موضوع رو با انتشارش کنار زد.
در کنار اون، Heavy Rain نشون داد سونی آغوش خودش رو در مقابل IPهای جدید باز کرده، به خصوص برای موردی با داستانی برای رده ی Mature که دیگه شامل بچه ها یا نوجوان ها نمیشد . این حداقل چیزی بود که سرپرست سازندگان QD، دیوید کیج، در مصاحبه ی بازی های 2008، میان کنفرانس فشرده ی سونی گفت .
داستان اصلی در اطراف "ایثان مارس" میچرخه، پسری که توسط یک قاتل زنجیره ای به نام "Origami Killer" دزدیده شده . سه کاراکترِ دیگری که میشد توسط اونا نقش آفرینی کرد یه جورایی به داستان اصلی متصل بودن که شامل:
FBI agent Norman Jaden
photographer Madison Paige and Scott Shelby
بودن .
داستانِ interactiveی که ازش حرف زدیم با Fahrenheit همخونی داشت ... از اونجا که مبتنی بر انتخاب کاراکتر هست که بر نحوه تمام شده بازی اثر میذاره .
اگه بازیکن ها بی علاقه گیی رو به داستان های بازی ها نشون میدادن، Heavy Rain این موضوع رو با انتشارش کنار زد.
برای شروع، شش ماه پس از تاریخ انتشار اون {که فوریه 2010 بود**، کیج در GDC اروپا اعلام کرد که بازی 1.5 میلیون فروش داشته و شماره ی اول رو در چارت انگلستان از آنِ خود کرده. بازی اونقدر محبوب شده بود که با کمبودش مواجه شده بودیم .
شاید دیگه ادامه ای ازش نبینیم، اما Quantic Dream به اندازه کافی از رابطه ای که با سونی داشت ابراز رضایت کرده، که شرکت محصول بعدیشون رو منتشر کنه . {اعلامی که از سال پیش تا به حال انتظارش میرفته**
همچنین استدیو اولین حضور خودش رو با در عرصه اجتماعی با تکنولوژی جدیدش اعلام کرده که اسمشون رو در میان GDCــِ هفته ی آینده قویتر جلوه میده .
نیازی به گفتنش نیست اما قماری که سونی سر Heavy Rain کرد، تسویه حساب شد .
هیچوقت باورتون رو بهش از دست ندین .
همینه که برای ما آخرین تلاش ها و ثمره ها سونی رو به ارمغان میاره .
Thatgamecompany، یکی از استدیوهای شناخته شده که خوب با PSN همراهی هم کرده، در سال 2007 عنوان خودشون رو با اسم flOw برای PS3 اعلام کرد، این موضوع قبل از انتشار بازیِ فوق العاده Flower در سال 2009 بود .
اولین تریلر Journey .
Journey، در هر حال یک بازیِ متفاوتِ از اونچیزی که تا به حال دیدیم .
flOw در مورد یک گیم پلی با موضوع آب و آبزیا بود. و Flower در مورد داشتن یک گل مبتنی بر حرکت دادنش در اطراف دنیای موجود .
اما Journey بیشتر یک موردِ pilgrimageــی هست که خب میتونم تئوری خودم رو در مورد اون چه بهش میگن "pilgrimage" بیان کنم، ولی نمیخوام با حرفام یه تجربه ی بی نظیر رو خراب کنم پس بهتره به موقش بازی شه تا دیده بشه .
چیزی که Journey هست، زیباست ... که مشخصه . اما این حرفا کافی نیست ... باشکوهه، از شروع تا پایان، طراحی هنرمندانه که شکاف های ضعف رو پر میکنه . و قسمت های اخیریش {که سال پیش در مالتی پلیر بتا سال پیش نمایش داده نشد** کاملا نفس گیر هستند . شاید الان یکم مبهم بنظر برسه ... اما وقتی بازی کنیدش، متوجهش میشید .
قسمت آنلاین هم کاملا منطقی هست، Journey با یک قسمتِ co-op پیش شما میاد، جایی که باید با بقیه ی افراد ناشناس در PSN یک تیم بشید. و از Username طرف مقابلتان هم اطلاع پیدا نمیکنید تا موقعی که بازی به پایان برسه .
در ادامه ی این قسمتِ غیر سنتیِ آنلاین، هیچ پشتیبانیی هم از "صدا" موجود نیست و تنها راه ارتباط با طرفتان زدن دکمه "دایره" هست. که فوق العاده منطقی به نظر میرسه .
کمترین ارتباط رو میتونید برقرار کنید، اما خیلی راحت میتونید متوجه این بشید که طرفتون نیاز به کمک داره و از روی سیگنال ها دنبالش کنید .
کوتاه بخوام بگم: من عاشق Jounery هستم، خیلی زیاد. و بازیِ سالِ من هست با اینکه تازه وارد مارچ شدیم .
اون چیزی که thatgamecompany تا به حال ساخته قسمت کوچیکی از دنیای شگفتی بوده .
در حالی که flOw و Flower فقط خراشیدگیی به سطح وارد کردن، Jounery استدویهای Jenova Chen و Kellie Santiago را پیدا کرده که از سال 2006 تا به حال از یکی از بهترین استدیوهای مستقل، و یکی از بهترین ها در Class خود بوده است .
مدتی میگذره از زمانی که Chen به PushSquare اعلام کرده "برای پروژه ی بعدی خود به دنبال عنوانی با شنونده های بزرگتر هستیم" .
و حالا اون سه بازی و معامله ی سونی تموم شد .
بله، حمایت جاودانه ی سونی اینبار به Jounery و thatgamecompany رو کرده، IPهای جدید مانند Heavy Rain و استدویهای مستقل، این موضوع رو اثبات میکنه که این ریسک ها برای رده ی Mature با دادن IP جدید و کار و تلاش کافی .... قابل به ثمره نشستن هستند .
سونی همینطور ادامه داد که شاهد این خواهیم بود که thatgamecompany در ایستگاه بعدی برای حرکت به جایی دیگر توقف میکنه، اما با این همه راهی که پیشه رو هست همیشه طلایی جلوه میکنه. بهتره امیدوار باشیم که اینطور هم میمونه .
Journey برای آمریکا در 13 مارچ و در انگلستان، 14 مارچ .. با قیمت $14.99 لانچ میشه .
Jounery، نشون میده که سونی سود بالایی رو داره برای ناشران و سازنده ها هزینه میکنه .
Johnny Cullen توضیح میده:
دارم به ناشرانِ اول شخص و حتی سوم شخص فکر میکنم که میتونن توازنی باشن برای اونچیزی که سونی میخواد با این نسل به موفقیت برسونه با آوردن ایده هایی که نمونه ای جای دیگه ندارن .
حقیقت اینه که در هر صورت من نمیتونم .
این نسل برخی از بهترین تجربه ها رو منتشر کرد که روی پلتفرم های دیگه شاهد اون نبودیم .
فقط اون نیست، سونی با حمایت مالی از استدیوهای مستقل، بازی های انحصاری رو برای PSN مثل: Okabu, Papo & Yo, Payday: The Heist و بقیه ..... به ارمغان آرود .
شرکت همچنین کیت های توسعه سازی Playstation Vita رو برای استدیوهای مستقل تامین کرد که نشون بده بهشون اعتماد داره .... و چه بسا همچین حمایی از سوی Wii، XBL و به خصوص XBLIG وجود نداشته .
میراث سونی در این قسمت شامل سه نمونه ی درخشان هست; یکی از اونا، در 2 هفته، ممکنه ساعاتِ آخرش رو در این قسمت بگذرونه .
بازی کن، بساز، به اشتراک بذار
اولین تجربه ای که سونی بخاطرش تحت فشار قرار گرفت LittleBigPlanet بود که میشه گفت نسبتا به صورت اشتراکی از همکاری کارکنان سابق نه چندان شناخته شده ی Lionhead تشکیل شده بود ...... Media Molecule برای LBP موفقیت خوبی کسب کرده بود که پس از اون، رئیسِ SCE WWS آقای فیل هریسون با پرده برداری از بازی در GDC 2007 اذعان داشت "یکی از بهترین های این نسل رو شاهد هستیم" .
منتشر شدن تریلر LBP2،
همچنین LittleBigPlanet فضای بازتر و بهتری برای قسمت آنلاین نشان داد که با زیرساخت های PSN همراه بود و در آن زمان با همترازهای خود در XBL وWiiWare مقایسه میشد . قسمت ساخت مراحل که به بازیکن اجازه میداد از قوه ی ذهنی خودش بیشتر استفاده کنه و ازش لذت ببره . اون مراحل امکانِ این رو داشت که از طریق PSN توسط بقیه ی اعضا، بازی و نمره دهی بشه .
از زمان منتظر شدن LBP، بازی های بیشتری رو میدیدیم که بر روی XBL بیان و شامل همون ساختار "بازی کن، بساز و به اشترک بذار" بودن .... برای مثال Trials HD، که میتونستی زمین های مسابقه ی مورد علاقت رو بسازی . این داستان دنباله دار بود و تکاملش باعث شد محصولات HD بیشتری رو شاهد باشیم، در حالی که قبل از LBP و Trials، خیلی آسون نبود بتونی همچین بازی هایی رو بر روی Xbox Live پیدا کنی .
از زمان معرفی LBP تا به حال، این سری از بازی یکی از بزرگترین و اصلی ترین محصولات سونی نام گرفته;
انتشار نسخه اصلیِ بعدی برای PS3 در ژانویه ی پیش، نسخه ی PSP و نسخه ای که بزودی برای Vita عرضه میشه، به علاوه ی یک Karting مبتنی بر اسپین آف [Spin-off] .
به دنبال ی موفقیت نسخه ی اصلیِ بازی در مارچ 2010، سونی اعلام کرد که Media Molecule را بدست آورده و شرکت در حال کنارِ گیزی از این سری میباشد .
سونی در گذشته نیز با فرستادن بازیِ ModNation بر روی PS3 | PSP |Vita تدافع خودش رو از ژانر "بازی، ساختن" نشون داده بود .
تا چه میزان برای عشق؟
اگه LittleBigPlanet موردی برای تمام شنوندگان بود، Heavy Rain در موقعیتی کاملا متفاوت بود .
با اینکه اسکین های Sackboy برای نمایش نامه ی چهار کاراکتریِ Quantic Dream منتشر شد، اما این مزحک ترین چیزی بود که یه بازی میتونست بدست بیاره .
اگه بازیکن ها بی علاقه گیی رو به داستان های بازی ها نشون میدادن، Heavy Rain این موضوع رو با انتشارش کنار زد.
در کنار اون، Heavy Rain نشون داد سونی آغوش خودش رو در مقابل IPهای جدید باز کرده، به خصوص برای موردی با داستانی برای رده ی Mature که دیگه شامل بچه ها یا نوجوان ها نمیشد . این حداقل چیزی بود که سرپرست سازندگان QD، دیوید کیج، در مصاحبه ی بازی های 2008، میان کنفرانس فشرده ی سونی گفت .
داستان اصلی در اطراف "ایثان مارس" میچرخه، پسری که توسط یک قاتل زنجیره ای به نام "Origami Killer" دزدیده شده . سه کاراکترِ دیگری که میشد توسط اونا نقش آفرینی کرد یه جورایی به داستان اصلی متصل بودن که شامل:
FBI agent Norman Jaden
photographer Madison Paige and Scott Shelby
بودن .
داستانِ interactiveی که ازش حرف زدیم با Fahrenheit همخونی داشت ... از اونجا که مبتنی بر انتخاب کاراکتر هست که بر نحوه تمام شده بازی اثر میذاره .
اگه بازیکن ها بی علاقه گیی رو به داستان های بازی ها نشون میدادن، Heavy Rain این موضوع رو با انتشارش کنار زد.
برای شروع، شش ماه پس از تاریخ انتشار اون {که فوریه 2010 بود**، کیج در GDC اروپا اعلام کرد که بازی 1.5 میلیون فروش داشته و شماره ی اول رو در چارت انگلستان از آنِ خود کرده. بازی اونقدر محبوب شده بود که با کمبودش مواجه شده بودیم .
شاید دیگه ادامه ای ازش نبینیم، اما Quantic Dream به اندازه کافی از رابطه ای که با سونی داشت ابراز رضایت کرده، که شرکت محصول بعدیشون رو منتشر کنه . {اعلامی که از سال پیش تا به حال انتظارش میرفته**
همچنین استدیو اولین حضور خودش رو با در عرصه اجتماعی با تکنولوژی جدیدش اعلام کرده که اسمشون رو در میان GDCــِ هفته ی آینده قویتر جلوه میده .
نیازی به گفتنش نیست اما قماری که سونی سر Heavy Rain کرد، تسویه حساب شد .
هیچوقت باورتون رو بهش از دست ندین .
همینه که برای ما آخرین تلاش ها و ثمره ها سونی رو به ارمغان میاره .
Thatgamecompany، یکی از استدیوهای شناخته شده که خوب با PSN همراهی هم کرده، در سال 2007 عنوان خودشون رو با اسم flOw برای PS3 اعلام کرد، این موضوع قبل از انتشار بازیِ فوق العاده Flower در سال 2009 بود .
اولین تریلر Journey .
Journey، در هر حال یک بازیِ متفاوتِ از اونچیزی که تا به حال دیدیم .
flOw در مورد یک گیم پلی با موضوع آب و آبزیا بود. و Flower در مورد داشتن یک گل مبتنی بر حرکت دادنش در اطراف دنیای موجود .
اما Journey بیشتر یک موردِ pilgrimageــی هست که خب میتونم تئوری خودم رو در مورد اون چه بهش میگن "pilgrimage" بیان کنم، ولی نمیخوام با حرفام یه تجربه ی بی نظیر رو خراب کنم پس بهتره به موقش بازی شه تا دیده بشه .
چیزی که Journey هست، زیباست ... که مشخصه . اما این حرفا کافی نیست ... باشکوهه، از شروع تا پایان، طراحی هنرمندانه که شکاف های ضعف رو پر میکنه . و قسمت های اخیریش {که سال پیش در مالتی پلیر بتا سال پیش نمایش داده نشد** کاملا نفس گیر هستند . شاید الان یکم مبهم بنظر برسه ... اما وقتی بازی کنیدش، متوجهش میشید .
قسمت آنلاین هم کاملا منطقی هست، Journey با یک قسمتِ co-op پیش شما میاد، جایی که باید با بقیه ی افراد ناشناس در PSN یک تیم بشید. و از Username طرف مقابلتان هم اطلاع پیدا نمیکنید تا موقعی که بازی به پایان برسه .
در ادامه ی این قسمتِ غیر سنتیِ آنلاین، هیچ پشتیبانیی هم از "صدا" موجود نیست و تنها راه ارتباط با طرفتان زدن دکمه "دایره" هست. که فوق العاده منطقی به نظر میرسه .
کمترین ارتباط رو میتونید برقرار کنید، اما خیلی راحت میتونید متوجه این بشید که طرفتون نیاز به کمک داره و از روی سیگنال ها دنبالش کنید .
کوتاه بخوام بگم: من عاشق Jounery هستم، خیلی زیاد. و بازیِ سالِ من هست با اینکه تازه وارد مارچ شدیم .
اون چیزی که thatgamecompany تا به حال ساخته قسمت کوچیکی از دنیای شگفتی بوده .
در حالی که flOw و Flower فقط خراشیدگیی به سطح وارد کردن، Jounery استدویهای Jenova Chen و Kellie Santiago را پیدا کرده که از سال 2006 تا به حال از یکی از بهترین استدیوهای مستقل، و یکی از بهترین ها در Class خود بوده است .
مدتی میگذره از زمانی که Chen به PushSquare اعلام کرده "برای پروژه ی بعدی خود به دنبال عنوانی با شنونده های بزرگتر هستیم" .
و حالا اون سه بازی و معامله ی سونی تموم شد .
بله، حمایت جاودانه ی سونی اینبار به Jounery و thatgamecompany رو کرده، IPهای جدید مانند Heavy Rain و استدویهای مستقل، این موضوع رو اثبات میکنه که این ریسک ها برای رده ی Mature با دادن IP جدید و کار و تلاش کافی .... قابل به ثمره نشستن هستند .
سونی همینطور ادامه داد که شاهد این خواهیم بود که thatgamecompany در ایستگاه بعدی برای حرکت به جایی دیگر توقف میکنه، اما با این همه راهی که پیشه رو هست همیشه طلایی جلوه میکنه. بهتره امیدوار باشیم که اینطور هم میمونه .
Journey برای آمریکا در 13 مارچ و در انگلستان، 14 مارچ .. با قیمت $14.99 لانچ میشه .