TAHA
12-15-2010, 08:43 PM
انیمیشن طوری شده كه همه انتظار دارند پول كلان بگیرند و تولید كنند و انیمیشن را بسازند، تحویل بدهند و بروند. تا وقتی كه كیفیت كم است مخاطب نداری، فروش هم نداری. وقتی فروش نداری یعنی انتظاری از آن چرخه نداری. وام از این نهاد و بودجه از آن نهاد؛ تا وقتی اینطوری باشد هیچ پیشرفتی صورت نمیگیرد. اگر در این چرخه 100 میلیون تومان خرج میشود توقع میرود كه در این مقدار 100 هزار تومان سود داشته باشیم.
http://pnu-club.com/imported/mising.jpgسرانجام تولید یك بازی فاخر ایرانی نشان داد كه می توان با اعتماد به نیروهای داخلی و قراردادن حداقل امكانات در اختیار آنها، بازی هایی باب ذائقه ایرانی ساخت و فرهنگ ایرانی هم در جهان تبلیغ كرد.نشریه دانستنیها در شماره آذر ماه خود، گفتگویی با مدیر پروژه گرشاسب دارد.
بازی گرشاسپ اتفاق مهمی در دنیای بازیهای كامپیوتری كشورمان است؛ آنقدر مهم كه حتی اگر بگوییم این بازی مهمترین اتفاق این دنیا محسوب میشود هم پر بیراه نگفتهایم. بازی گرشاسپ را شركت فنافزار شریف با همكاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران ساخته كه مراحل تولید آن از سال 86 آغاز شده بود.
آمدن بازی به بازار بازیها در چند روز گذشته این بهانه را به ما داد تا سراغ مدیر پروژه بازی برویم و گپی مفصل با او داشته باشیم. امیرحسین فصیحی در آمریكا تحصیل كرده و چند وقتی است آمده ایران تا دستی به سر و صورت نیمچه صنعت بازی كشورمان بكشد. بخش های اصلی از پاسخ های امیر حسین فصیحی در ادامه می آید:
• اینكه بنشینیم ببینیم كه تا 15 سال دیگر هم ما نمیتوانیم به تكنولوژی و امكانات آنها برسیم و دست روی دست بگذاریم، چیزی از پیش نمیبرد. ما داریم كاری میكنیم كه نه تنها بتوانیم در ایران قابل حمایت باشیم بلكه در خارج از ایران هم همینطور باشد. ما به این اعتقاد نداریم كه ما همیشه ضعیفتر بودیم، شاید هم باشیم اما باید تلاش كرد تا در همان جا نماند. در ایران یكسری فاكتورها درونی است و یكسری بیرونی كه اگر خواستید در موردش با هم حرف میزنیم. مساله دیگر این است كه وقتی داستانهای هالیوود را میبینیم، كمیكاستریپها را میبینیم و بعد داستانهای خودمان را میخوانیم، میگوییم شاید بتوانیم ما هم در این زمینه كار كنیم. اینكه چرا رستم را نمیبینیم؟ چرا انیمیشن و كمیك استریپ نداریم؟ ما منبع زیاد داریم؛ منبع تاریخی كشورمان خیلی غنی است؛ مثلا اگر در یك كشوری بودیم كه هیچ تاریخ و منبعی نداشتیم میگفتیم خب چه كار كنیم؟ این موضوع هم به بازار ایران كمك میكند. این تاریخ غنی میتواند از لحاظ فرهنگی كمكی باشد برای تولیدكنندههای داخلی ایران.
• در فضای اسطورهای فانتزی مثل گرشاسپ كه آسمان فرو میریزد و دیوها و هیولایی كه آسمان را میگیرد و شب میشود و یك هفته با این هیولا مبارزه میكند اینها همه اغراق شده و فانتزی است. این فضای اغراق شده فكر میكنم برای بازی اكشن جذاب است و بچهها دوست دارند این فضا را و خود سهیل طراحیهای فانتزی خوبی میكند. این خیلی مهم بوده و اینكه این بازی گوشهای به فرهنگ و ادبیات ما داشته باشد. میشود یك داستان علمی - تخیلی درست كرد كه خیلی هم جذاب باشد اما لزوما از این المانهای فرهنگی استفاده نشده. البته نمیگویم كه بازیها باید اینطوری ساخته شوند. ما این كار را كردیم.
• وقتی گرافیك بازی ضعیفتر از crisis است حداقل فكر میكنیم كه این ماجرای ایران است. این یك واقعیت است ولی از طرف دیگر دغدغه ساخت هم هست كه چرا ما اینها را تصویرسازی نكردهایم. ما چرا نمیدانیم كیكاووس چه شكلی بوده؟ هیچكس حتی یك اسكچ دستی هم نزده درحالی كه در آمریكا و غرب اینطور نیست. آنها نه تنها اسطورههای خودشان را تمام كردهاند یكسری اسطوره هم ساختند؛ مثل بتمن و...
• سهیل دانش اشراقی (concept designer و كارگردان هنری) و سیروس پور لطیفی (مدلساز اصلی كار و محیطها) خیلی روی این كار وقت گذاشتند و بعد هم كه حسین حسینیان كه level را میساخت. به دلیل اینكه دوربینها را طراح میچیند و یك حس سینماتیك به كار میدهد، خیلی این سه نفر روی این شاتها وقت گذاشتند.
• هدفمان این بود كه یك بازی ایرانی درست كنیم كه از لحاظ گیمپلی بد نباشد. خود من میدیدم كه كیفیت بازیهای ایرانی این شكلی زیاد راضیكننده نبود كه بازیكن را سر جایش بنشاند. در گرشاسپ فكر میكنم این اتفاق راضیكننده اتفاق افتاده. ما خواستیم كه بازی خستهكننده نشود، بنابراین حركتهای جدید تركیبی در بازی گنجاندیم و اسلحههای جدید و آپدیت شدن را در آن لحاظ كردیم. فكر میكنم المانهای بصری بازی هم خوب است. از نظر فنی هم چون engine خودمان است و خودمان پیادهسازی كردیم – با اینكه خیلی سخت بود - ولی الان جای خوبی هستیم و مشكلات license و... نداریم و برای كارهای بعدی راه آسانتری را در پیش داریم.
• این ماجرا از جایی شروع شد كه ما پروژه را تا دو سال كار كرده بودیم و سوشیانت اسم داستان بود. اما به كل با اسم داستان مخالفت شد. ما هم یك جایی از پروژه بودیم كه میخواستیم آن را ببندیم. به كل در سراشیبی افتاد بودیم كه ناگهان مجبور شدیم داستان را تغییر بدهیم. محدودیت داشتیم و نمیتوانستیم داستان را به بازی تزریق كنیم باید فضاسازی انجام شود و موضوع در بازی پرداخت شود. بعد هم آدم ثابتی برای داستان نداشتیم. ما فكر میكردیم اگر داستان به گروه داده شود بازی را میسازند. این یك شغل فول تایم است كه باید داستان را روایت كند و تغییر خط بدهد و جذاب كند. كم تجربگی ما بود دیگر. از طرفی هم حضور یك كاراكتر كه فقط چند لحظه بیشتر در بازی نیست هزینهبر است.
• رقابت ما داخلی نیست، همانطور كه اول صحبت گفتیم رقابت ما با دنیاست. چرا كه بچهها میروند و بازیهای روز دنیا را با قیمتی ارزان تهیه میكنند. ما باید به عنوان تولیدكننده ایرانی حوزه جذابیتمان را پیدا كنیم تا بچهها رغبت كنند محصولاتمان را بخرند. ما كه نمیخواهیم سرشان را كلاه بگذاریم باید كیفیت كار خوب شود.
• درباره پروژه گرشاسپ ما خیلی شانس آوردیم و اولین نفراتی را كه در هر جایگاه پیدا میكردیم بهترین بودند. ما اول با «سیروس» شروع كردیم و پیمان معصومی كه animator كل این بازی بود. سهیل اضافه شد، پرهام... محمد مدرس و... . همه عالی بودند و ما شانس آوردیم اما برای گسترش گروه به مشكل برخوردیم. آدمهای خوب در این حوزه وجود دارند اما پیدا كردنشان سخت است.
• الان كسی كه مسوول شبكه پخش بازی ایرانی است، كارش چیست؟ مینشیند بازی دانلود میكند و كپی میكند روی سیدیها. جنس تجارت چیز دیگری است. آن چیزی كه بازی ایرانی باید داشته باشد، هر چند كیفیتش بد است و به بازیهای روز دنیا نمیرسد اما اگر بستهبندی خوبی وجود داشته باشد و وقتی تماس میگیرند با آنها خوب برخورد بشود، اگر سی دیاش خراب است از او پس بگیرند اینها یعنی احترام به مشتری و اگر سفارشها را به موقع برسانند و... .
• مردم فكر میكنند وقتی دارند 5000 تومان پول میدهند، دارد سرشان كلاه میرود. اگر این كار را بكنند ما هم میتوانیم با خارج از كشور تعامل كنیم و آن موقع لازم نیست دیگر 60 دلار در ایران فروخته شود. الان در اسپانیا بازی فیفا را 20 یورو میخرند. چرا؟ چون اسپانیا و ایتالیا اقتصادشان فرق دارد با فرانسه و آمریكا. اگر در آنجا قیمت بالاتر بخورد مردم نمیخرند. روسیه هم همین كار را كرده، حتی بازیهای اوریجینالش را ارزانتر میدهد. در ایران شاید 70- 60 دلار برای بازیها خیلی گران است. ولی آنها میتوانند.
• باید صنعتمان صنعت باشد و چیز تصنعی نباشد. بهرام برقعی یك بار یك مثال خوبی زد، گفت كه مثل مریضی است كه دستگاهی برای دیالیز به او وصل است، تا آن دستگاه است اتفاقی نمیافتد اما دستگاه را كه از او جدا كنیم نمیتواند زندگی كند. نباید اینطوری باشد. من فكر میكنم ورزش ما هم همینطور است. اینكه به زور به باشگاهها پول بدهیم با اینكه باشگاهها درآمدی ندارند ولی به نظر برسد كه حرفهای هستند. انیمیشن طوری شده كه همه انتظار دارند پول كلان بگیرند و تولید كنند و انیمیشن را بسازند، تحویل بدهند و بروند. تا وقتی كه كیفیت كم است مخاطب نداری، فروش هم نداری. وقتی فروش نداری یعنی انتظاری از آن چرخه نداری. وام از این نهاد و بودجه از آن نهاد؛ تا وقتی اینطوری باشد هیچ پیشرفتی صورت نمیگیرد. اگر در این چرخه 100 میلیون تومان خرج میشود توقع میرود كه در این مقدار 100 هزار تومان سود داشته باشیم.
• ما باید هزینهها را مدیریت كنیم. با این كار ایرانیها از خارج كشور بلند میشوند میآیند، حتی خارجیها هم میآیند. در نمایشگاهی كه ما پارسال رفتیم افرادی بودند كه در دوبی توسط یك گروه بینالمللی تعلیم داده شدند. پس پله اول این است كه ادامه پیدا كند. ایران در رده اول باید ببیند كه برای ایرانی چه چیزی خوب است و بعد باید دید كه در جهان چه كار میتواند میكند. مثلا كره هم قدرتمند است اما در جهان كارش را دوست ندارند. كمپانی كرایت آلمان هم یكی از بهترینهای این كار است. خیلی خوب است اگر سه نهاد دولتی بیایند و بودجهای در نظر بگیرند و بگویند ما میخواهیم كاری انجام بدهیم كه در سطح جهان مطرح شود. نرویم بهدنبال ساخت پنج بازی. یك بازی خوب بسازیم خیلی بهتر است. من فكر میكنم راه بینالمللی تمركز است و راه داخلی سادگی كار.
• صدای نریشن روی بازی آقای علیمردانی است. آقای علیمردانی خودش مدیر دوبلاژ است و در بازی عصر پهلوان كه خیلی هم صدا داشته مدیر دوبلاژ بوده. جای گرشاسپ هم كیوان صادق یگانه است كه ایشان هم كار صدا میكنند. یگانه استاد دانشگاه هنر است و در رشتهاش عكاسی هم تدریس میكند.
• God of war. شاهكار بازیهای جهان است و ما میخواهیم انشالله به آن سطح برسیم.
سایت آینده
http://pnu-club.com/imported/mising.jpgسرانجام تولید یك بازی فاخر ایرانی نشان داد كه می توان با اعتماد به نیروهای داخلی و قراردادن حداقل امكانات در اختیار آنها، بازی هایی باب ذائقه ایرانی ساخت و فرهنگ ایرانی هم در جهان تبلیغ كرد.نشریه دانستنیها در شماره آذر ماه خود، گفتگویی با مدیر پروژه گرشاسب دارد.
بازی گرشاسپ اتفاق مهمی در دنیای بازیهای كامپیوتری كشورمان است؛ آنقدر مهم كه حتی اگر بگوییم این بازی مهمترین اتفاق این دنیا محسوب میشود هم پر بیراه نگفتهایم. بازی گرشاسپ را شركت فنافزار شریف با همكاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران ساخته كه مراحل تولید آن از سال 86 آغاز شده بود.
آمدن بازی به بازار بازیها در چند روز گذشته این بهانه را به ما داد تا سراغ مدیر پروژه بازی برویم و گپی مفصل با او داشته باشیم. امیرحسین فصیحی در آمریكا تحصیل كرده و چند وقتی است آمده ایران تا دستی به سر و صورت نیمچه صنعت بازی كشورمان بكشد. بخش های اصلی از پاسخ های امیر حسین فصیحی در ادامه می آید:
• اینكه بنشینیم ببینیم كه تا 15 سال دیگر هم ما نمیتوانیم به تكنولوژی و امكانات آنها برسیم و دست روی دست بگذاریم، چیزی از پیش نمیبرد. ما داریم كاری میكنیم كه نه تنها بتوانیم در ایران قابل حمایت باشیم بلكه در خارج از ایران هم همینطور باشد. ما به این اعتقاد نداریم كه ما همیشه ضعیفتر بودیم، شاید هم باشیم اما باید تلاش كرد تا در همان جا نماند. در ایران یكسری فاكتورها درونی است و یكسری بیرونی كه اگر خواستید در موردش با هم حرف میزنیم. مساله دیگر این است كه وقتی داستانهای هالیوود را میبینیم، كمیكاستریپها را میبینیم و بعد داستانهای خودمان را میخوانیم، میگوییم شاید بتوانیم ما هم در این زمینه كار كنیم. اینكه چرا رستم را نمیبینیم؟ چرا انیمیشن و كمیك استریپ نداریم؟ ما منبع زیاد داریم؛ منبع تاریخی كشورمان خیلی غنی است؛ مثلا اگر در یك كشوری بودیم كه هیچ تاریخ و منبعی نداشتیم میگفتیم خب چه كار كنیم؟ این موضوع هم به بازار ایران كمك میكند. این تاریخ غنی میتواند از لحاظ فرهنگی كمكی باشد برای تولیدكنندههای داخلی ایران.
• در فضای اسطورهای فانتزی مثل گرشاسپ كه آسمان فرو میریزد و دیوها و هیولایی كه آسمان را میگیرد و شب میشود و یك هفته با این هیولا مبارزه میكند اینها همه اغراق شده و فانتزی است. این فضای اغراق شده فكر میكنم برای بازی اكشن جذاب است و بچهها دوست دارند این فضا را و خود سهیل طراحیهای فانتزی خوبی میكند. این خیلی مهم بوده و اینكه این بازی گوشهای به فرهنگ و ادبیات ما داشته باشد. میشود یك داستان علمی - تخیلی درست كرد كه خیلی هم جذاب باشد اما لزوما از این المانهای فرهنگی استفاده نشده. البته نمیگویم كه بازیها باید اینطوری ساخته شوند. ما این كار را كردیم.
• وقتی گرافیك بازی ضعیفتر از crisis است حداقل فكر میكنیم كه این ماجرای ایران است. این یك واقعیت است ولی از طرف دیگر دغدغه ساخت هم هست كه چرا ما اینها را تصویرسازی نكردهایم. ما چرا نمیدانیم كیكاووس چه شكلی بوده؟ هیچكس حتی یك اسكچ دستی هم نزده درحالی كه در آمریكا و غرب اینطور نیست. آنها نه تنها اسطورههای خودشان را تمام كردهاند یكسری اسطوره هم ساختند؛ مثل بتمن و...
• سهیل دانش اشراقی (concept designer و كارگردان هنری) و سیروس پور لطیفی (مدلساز اصلی كار و محیطها) خیلی روی این كار وقت گذاشتند و بعد هم كه حسین حسینیان كه level را میساخت. به دلیل اینكه دوربینها را طراح میچیند و یك حس سینماتیك به كار میدهد، خیلی این سه نفر روی این شاتها وقت گذاشتند.
• هدفمان این بود كه یك بازی ایرانی درست كنیم كه از لحاظ گیمپلی بد نباشد. خود من میدیدم كه كیفیت بازیهای ایرانی این شكلی زیاد راضیكننده نبود كه بازیكن را سر جایش بنشاند. در گرشاسپ فكر میكنم این اتفاق راضیكننده اتفاق افتاده. ما خواستیم كه بازی خستهكننده نشود، بنابراین حركتهای جدید تركیبی در بازی گنجاندیم و اسلحههای جدید و آپدیت شدن را در آن لحاظ كردیم. فكر میكنم المانهای بصری بازی هم خوب است. از نظر فنی هم چون engine خودمان است و خودمان پیادهسازی كردیم – با اینكه خیلی سخت بود - ولی الان جای خوبی هستیم و مشكلات license و... نداریم و برای كارهای بعدی راه آسانتری را در پیش داریم.
• این ماجرا از جایی شروع شد كه ما پروژه را تا دو سال كار كرده بودیم و سوشیانت اسم داستان بود. اما به كل با اسم داستان مخالفت شد. ما هم یك جایی از پروژه بودیم كه میخواستیم آن را ببندیم. به كل در سراشیبی افتاد بودیم كه ناگهان مجبور شدیم داستان را تغییر بدهیم. محدودیت داشتیم و نمیتوانستیم داستان را به بازی تزریق كنیم باید فضاسازی انجام شود و موضوع در بازی پرداخت شود. بعد هم آدم ثابتی برای داستان نداشتیم. ما فكر میكردیم اگر داستان به گروه داده شود بازی را میسازند. این یك شغل فول تایم است كه باید داستان را روایت كند و تغییر خط بدهد و جذاب كند. كم تجربگی ما بود دیگر. از طرفی هم حضور یك كاراكتر كه فقط چند لحظه بیشتر در بازی نیست هزینهبر است.
• رقابت ما داخلی نیست، همانطور كه اول صحبت گفتیم رقابت ما با دنیاست. چرا كه بچهها میروند و بازیهای روز دنیا را با قیمتی ارزان تهیه میكنند. ما باید به عنوان تولیدكننده ایرانی حوزه جذابیتمان را پیدا كنیم تا بچهها رغبت كنند محصولاتمان را بخرند. ما كه نمیخواهیم سرشان را كلاه بگذاریم باید كیفیت كار خوب شود.
• درباره پروژه گرشاسپ ما خیلی شانس آوردیم و اولین نفراتی را كه در هر جایگاه پیدا میكردیم بهترین بودند. ما اول با «سیروس» شروع كردیم و پیمان معصومی كه animator كل این بازی بود. سهیل اضافه شد، پرهام... محمد مدرس و... . همه عالی بودند و ما شانس آوردیم اما برای گسترش گروه به مشكل برخوردیم. آدمهای خوب در این حوزه وجود دارند اما پیدا كردنشان سخت است.
• الان كسی كه مسوول شبكه پخش بازی ایرانی است، كارش چیست؟ مینشیند بازی دانلود میكند و كپی میكند روی سیدیها. جنس تجارت چیز دیگری است. آن چیزی كه بازی ایرانی باید داشته باشد، هر چند كیفیتش بد است و به بازیهای روز دنیا نمیرسد اما اگر بستهبندی خوبی وجود داشته باشد و وقتی تماس میگیرند با آنها خوب برخورد بشود، اگر سی دیاش خراب است از او پس بگیرند اینها یعنی احترام به مشتری و اگر سفارشها را به موقع برسانند و... .
• مردم فكر میكنند وقتی دارند 5000 تومان پول میدهند، دارد سرشان كلاه میرود. اگر این كار را بكنند ما هم میتوانیم با خارج از كشور تعامل كنیم و آن موقع لازم نیست دیگر 60 دلار در ایران فروخته شود. الان در اسپانیا بازی فیفا را 20 یورو میخرند. چرا؟ چون اسپانیا و ایتالیا اقتصادشان فرق دارد با فرانسه و آمریكا. اگر در آنجا قیمت بالاتر بخورد مردم نمیخرند. روسیه هم همین كار را كرده، حتی بازیهای اوریجینالش را ارزانتر میدهد. در ایران شاید 70- 60 دلار برای بازیها خیلی گران است. ولی آنها میتوانند.
• باید صنعتمان صنعت باشد و چیز تصنعی نباشد. بهرام برقعی یك بار یك مثال خوبی زد، گفت كه مثل مریضی است كه دستگاهی برای دیالیز به او وصل است، تا آن دستگاه است اتفاقی نمیافتد اما دستگاه را كه از او جدا كنیم نمیتواند زندگی كند. نباید اینطوری باشد. من فكر میكنم ورزش ما هم همینطور است. اینكه به زور به باشگاهها پول بدهیم با اینكه باشگاهها درآمدی ندارند ولی به نظر برسد كه حرفهای هستند. انیمیشن طوری شده كه همه انتظار دارند پول كلان بگیرند و تولید كنند و انیمیشن را بسازند، تحویل بدهند و بروند. تا وقتی كه كیفیت كم است مخاطب نداری، فروش هم نداری. وقتی فروش نداری یعنی انتظاری از آن چرخه نداری. وام از این نهاد و بودجه از آن نهاد؛ تا وقتی اینطوری باشد هیچ پیشرفتی صورت نمیگیرد. اگر در این چرخه 100 میلیون تومان خرج میشود توقع میرود كه در این مقدار 100 هزار تومان سود داشته باشیم.
• ما باید هزینهها را مدیریت كنیم. با این كار ایرانیها از خارج كشور بلند میشوند میآیند، حتی خارجیها هم میآیند. در نمایشگاهی كه ما پارسال رفتیم افرادی بودند كه در دوبی توسط یك گروه بینالمللی تعلیم داده شدند. پس پله اول این است كه ادامه پیدا كند. ایران در رده اول باید ببیند كه برای ایرانی چه چیزی خوب است و بعد باید دید كه در جهان چه كار میتواند میكند. مثلا كره هم قدرتمند است اما در جهان كارش را دوست ندارند. كمپانی كرایت آلمان هم یكی از بهترینهای این كار است. خیلی خوب است اگر سه نهاد دولتی بیایند و بودجهای در نظر بگیرند و بگویند ما میخواهیم كاری انجام بدهیم كه در سطح جهان مطرح شود. نرویم بهدنبال ساخت پنج بازی. یك بازی خوب بسازیم خیلی بهتر است. من فكر میكنم راه بینالمللی تمركز است و راه داخلی سادگی كار.
• صدای نریشن روی بازی آقای علیمردانی است. آقای علیمردانی خودش مدیر دوبلاژ است و در بازی عصر پهلوان كه خیلی هم صدا داشته مدیر دوبلاژ بوده. جای گرشاسپ هم كیوان صادق یگانه است كه ایشان هم كار صدا میكنند. یگانه استاد دانشگاه هنر است و در رشتهاش عكاسی هم تدریس میكند.
• God of war. شاهكار بازیهای جهان است و ما میخواهیم انشالله به آن سطح برسیم.
سایت آینده