O M I D
11-17-2010, 09:00 PM
رييس بنياد ملي بازيهاي رايانهاي:
از ساخت بازي «گرشاسپ» به هيچوجه پشيمان نيستيم
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg (http://isna.ir/isna/PicView.aspx?Pic=Pic-1653563-1&Lang=P)
رييس بنياد ملي بازيهاي رايانهاي گفت: ما با بازي «گرشاسپ» براي اولينبار يك موتوربازي داخلي طراحي كردهايم كه با تغييرات كوچكي ميتواند براي ساخت بازيهاي اكشن سوم شخص ديگري هم مورد استفاده قرار گيرد.
بهروز مينايي در گفتوگو با خبرنگار بخش سينمايي خبرگزاري دانشجويان ايران (ايسنا)، بازي «گرشاسپ» را يك بازي كاملا ايراني دانست و گفت: از ابتدا تا انتهاي اين پروژه، ايراني و داخلي است و اگر هم از موتوري استفاده شده «متن باز» بوده است. در موتور فني، «لول ارتيور» (Level Editor) و غيره نيز همه كارها به وسيلهي برنامهي ctt توسط ياسر ژيان و بچههاي تيم سازنده نوشته شده است و در واقع ما با اين پروژه براي اولينبار يك «موتور بازي» درست كردهايم.
وي ادامه داد: اين موتور در حال حاضر مخصوص «گرشاسپ» است، اما با يك تغييرات كوچك ميتواند دراختيار كساني كه ميخواهند بازي اكشن سوم شخص توليد كنند، قرار بگيرد. ما مقدمات اين امر را فراهم كرديم و اول تا سوم آذرماه در دانشگاه علم و صنعت «همايش بازيسازان» را خواهيم داشت كه همه حرفهايهاي اين بخش در 24 سمينار، تجربيات خودشان را در اختيار يكديگر قرار ميدهند.
مينايي اعتماد توزيعكنندگان به توليدكنندگان داخلي را بسيار مهم و قابل تبريك دانست و گفت: ما از ساخت بازي «گرشاسپ» به هيچ وجه پشيمان نيستيم. درس است كه سه سال زمان و 260 ميليون تومان هزينه صرف آن شد، اما بلافاصله 400 ميليون تومان براي مجموعه سازنده آورده داشت، يعني نه تنها تمام هزينههاي بازي پوشش داده شد، بلكه سودي هم براي آن شركت داشت كه براي بازيهاي بعدياش هزينه كند. اين اتفاق تبريك به صنعت بازي كشور است و اينكه توزيعكنندهي داخلي به توليدكنندهي داخلي اعتماد كند، اولين نقطهي موفقيت ما است چرا كه حلقهي صنعت بازيهاي بومي به اين سبب راهاندازي خواهد شد.
رييس بنياد ملي بازيهاي رايانهاي دربارهي مشتريان خارجي بازي «گرشاسپ» نيز افزود: براي «گرشاسپ» از ايتاليا، روسيه و آلمان صحبتهاي جدي انجام شده است. با انگليسيها هم صحبتهايي كردهايم، اما آنها بحث تحريم را پيش كشيدهاند. شايد بيش از هفت موسسه براي توزيع اين بازي اعلام آمادگي كردهاند، ايتاليا و روسيه بازي را براي بازارهاي داخلي خودشان و آلمان و انگليس نيز حق انتشار جهاني «گرشاسپ» را خواستار شدهاند. در اين مسر در حال مذاكره براي انتخاب بهترين پيشنهاد هستيم. اگر بتوانيم از جهت ارزآوري و سود خارجي روي اين بازي حساب كنيم، چندين برابر سود پروژه را ميتوان متصور شد و ما در پي آن هستيم كه چنين بازاري را براي بچههاي ايراني توليدكننده بازي فراهم نماييم.
وي حركت به سمت بازيهاي كنسول، آنلاين و MMO را اجتنابناپذير خواند و تصريح كرد: با توجه به اينكه رشد بازيهاي رايانه شخصي در دنيا روبه كاهش است و رشد بازيهاي آنلاين، كنسولي و MMO خيلي زياد است، برد اين نيست كه تنها در يك پلتفورم بازي توليد كنيم. ما اكنون از تيم سازندهي «گرشاسپ» خواهان اين هستيم كه اين بازي را در قالب مولتيپلتفورم هم ارائه كند و در يك قدم سنگينتر يك بازي MMO از آن بسازند.
مينايي ادامه داد: ما در ساخت بازيهاي مبتني بر مرورگر مثل «آسمان دژ» موفق بودهايم و همين بازي حدود 15 هزار كاربر به آن متصل هستند، اما در بازيهاي MMO مانند «World of WarCrac» كاري نكردهايم. در اين تيپ بازيها تنها مشكل ما پهناي باند سرور و از اين دست مشكلات تكنيكالي است. براي رفع اين مشكلات تكنيكال نيز در حال صحبت با وزارت فناوري اطلاعات هستيم كه شبكهي ملي اطلاعات كه سال آينده قرار است راهاندازي شود و يك اينترانت داخلي پرسرعت داشته باشد را از محصولات داخلي پر كنيم، البته اينگونه هم نيست كه ما هميشه بايد بازي خيلي سنگين توليد كنيم.
رييس بنياد ملي بازيهاي رايانهاي در بخش ديگري از اين گفتوگو،تقويت زيرساختهاي بازي كودكان و نوجوان را بسيار مهم دانست و گفت: تاكيد ما روي اين مساله است كه بازيهاي ژانر بين سه تا هشت سال مهمترين بازيهايي است كه ما بايد روي آنها كار كنيم، اما هنوز بخش خصوصي در اين فكر است كه اين طيف از بازيها بازار دارد يا خير و البته سن متوسط افرادي هم كه بازي ميكنند روي 18 تا 20 سال است. در اين ميان هنوز پدرومادرها نيز كودكان خود را تشويق نميكنند كه بازيهاي ايراني را مصرف كنند. آنها اگر ميخواهند بازي در اختيار كودك خود قرار دهند، بازيهايي شبيه طيف بازيهاي «ديزني» كه سرگرمكننده هستند را در دسترس آنها قرار دهند. درست است كه قبلا بازي خوب داخلي نداشتيم، اما الان اين بازيها وجود دارد و بايد پخش و اطلاعرساني شود.
مينايي با تاكيد بر اهميت كار درازمدت و پايهاي دراين بخش يادآور شد و افزود: در نمايشگاه Games Com كه امسال شركت كرده بوديم، غرفه رژيم صهيونيستي جنب غرفه ما بود. ميديديم كه آنها تمام تلاش خود را روي سنين يك تا هشت سال گذاشتهاند و بازيهايي كه توليد كرده بودند، عمدتا براي سنين يك تا سه سال بود. در كنسولها هم دسته خاصي توليد كرده بودند كه مفاهيم رياضي را به كودكان آموزش ميداد و محصولاتشان را هم در 18 كشور پخش كردهاند. ما اگر ميخواهيم در آينده در كارهايمان موفق باشيم بايد يك برنامهريزي و كار درازمدت پايهاي را در طيف كودكان آغاز كنيم. تمام كساني كه در ژانر كودك و نوجوان ميخواهند بازي توليد كنند، بايد بدانند كه از كمك صددرصد بنياد ملي بازيهاي رايانهاي برخوردار هستند.
وي در پايان با ذكر چند نمونه از بازيهاي كودك توليدشده در اين بنياد گفت: بازي «گاندو» همان بازي است كه pbs آمريكا كارتونهايش را استفاده ميكند و ما بازي آن را توليد كردهايم كه البته بازي مبتني بر مرورگر و آنلاين است. غير از آن هم «داستان جنگل»، «سياره خاموش» و چند بازي ديگر در ژانر كودكان در دست داريم و در همه آنها سرمايهي فكري بومي استفاده شده است. به عنوان مثال بازي «گاندو» بيش از 15 ساعت «گيم پلي» دارد.
از ساخت بازي «گرشاسپ» به هيچوجه پشيمان نيستيم
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg (http://isna.ir/isna/PicView.aspx?Pic=Pic-1653563-1&Lang=P)
رييس بنياد ملي بازيهاي رايانهاي گفت: ما با بازي «گرشاسپ» براي اولينبار يك موتوربازي داخلي طراحي كردهايم كه با تغييرات كوچكي ميتواند براي ساخت بازيهاي اكشن سوم شخص ديگري هم مورد استفاده قرار گيرد.
بهروز مينايي در گفتوگو با خبرنگار بخش سينمايي خبرگزاري دانشجويان ايران (ايسنا)، بازي «گرشاسپ» را يك بازي كاملا ايراني دانست و گفت: از ابتدا تا انتهاي اين پروژه، ايراني و داخلي است و اگر هم از موتوري استفاده شده «متن باز» بوده است. در موتور فني، «لول ارتيور» (Level Editor) و غيره نيز همه كارها به وسيلهي برنامهي ctt توسط ياسر ژيان و بچههاي تيم سازنده نوشته شده است و در واقع ما با اين پروژه براي اولينبار يك «موتور بازي» درست كردهايم.
وي ادامه داد: اين موتور در حال حاضر مخصوص «گرشاسپ» است، اما با يك تغييرات كوچك ميتواند دراختيار كساني كه ميخواهند بازي اكشن سوم شخص توليد كنند، قرار بگيرد. ما مقدمات اين امر را فراهم كرديم و اول تا سوم آذرماه در دانشگاه علم و صنعت «همايش بازيسازان» را خواهيم داشت كه همه حرفهايهاي اين بخش در 24 سمينار، تجربيات خودشان را در اختيار يكديگر قرار ميدهند.
مينايي اعتماد توزيعكنندگان به توليدكنندگان داخلي را بسيار مهم و قابل تبريك دانست و گفت: ما از ساخت بازي «گرشاسپ» به هيچ وجه پشيمان نيستيم. درس است كه سه سال زمان و 260 ميليون تومان هزينه صرف آن شد، اما بلافاصله 400 ميليون تومان براي مجموعه سازنده آورده داشت، يعني نه تنها تمام هزينههاي بازي پوشش داده شد، بلكه سودي هم براي آن شركت داشت كه براي بازيهاي بعدياش هزينه كند. اين اتفاق تبريك به صنعت بازي كشور است و اينكه توزيعكنندهي داخلي به توليدكنندهي داخلي اعتماد كند، اولين نقطهي موفقيت ما است چرا كه حلقهي صنعت بازيهاي بومي به اين سبب راهاندازي خواهد شد.
رييس بنياد ملي بازيهاي رايانهاي دربارهي مشتريان خارجي بازي «گرشاسپ» نيز افزود: براي «گرشاسپ» از ايتاليا، روسيه و آلمان صحبتهاي جدي انجام شده است. با انگليسيها هم صحبتهايي كردهايم، اما آنها بحث تحريم را پيش كشيدهاند. شايد بيش از هفت موسسه براي توزيع اين بازي اعلام آمادگي كردهاند، ايتاليا و روسيه بازي را براي بازارهاي داخلي خودشان و آلمان و انگليس نيز حق انتشار جهاني «گرشاسپ» را خواستار شدهاند. در اين مسر در حال مذاكره براي انتخاب بهترين پيشنهاد هستيم. اگر بتوانيم از جهت ارزآوري و سود خارجي روي اين بازي حساب كنيم، چندين برابر سود پروژه را ميتوان متصور شد و ما در پي آن هستيم كه چنين بازاري را براي بچههاي ايراني توليدكننده بازي فراهم نماييم.
وي حركت به سمت بازيهاي كنسول، آنلاين و MMO را اجتنابناپذير خواند و تصريح كرد: با توجه به اينكه رشد بازيهاي رايانه شخصي در دنيا روبه كاهش است و رشد بازيهاي آنلاين، كنسولي و MMO خيلي زياد است، برد اين نيست كه تنها در يك پلتفورم بازي توليد كنيم. ما اكنون از تيم سازندهي «گرشاسپ» خواهان اين هستيم كه اين بازي را در قالب مولتيپلتفورم هم ارائه كند و در يك قدم سنگينتر يك بازي MMO از آن بسازند.
مينايي ادامه داد: ما در ساخت بازيهاي مبتني بر مرورگر مثل «آسمان دژ» موفق بودهايم و همين بازي حدود 15 هزار كاربر به آن متصل هستند، اما در بازيهاي MMO مانند «World of WarCrac» كاري نكردهايم. در اين تيپ بازيها تنها مشكل ما پهناي باند سرور و از اين دست مشكلات تكنيكالي است. براي رفع اين مشكلات تكنيكال نيز در حال صحبت با وزارت فناوري اطلاعات هستيم كه شبكهي ملي اطلاعات كه سال آينده قرار است راهاندازي شود و يك اينترانت داخلي پرسرعت داشته باشد را از محصولات داخلي پر كنيم، البته اينگونه هم نيست كه ما هميشه بايد بازي خيلي سنگين توليد كنيم.
رييس بنياد ملي بازيهاي رايانهاي در بخش ديگري از اين گفتوگو،تقويت زيرساختهاي بازي كودكان و نوجوان را بسيار مهم دانست و گفت: تاكيد ما روي اين مساله است كه بازيهاي ژانر بين سه تا هشت سال مهمترين بازيهايي است كه ما بايد روي آنها كار كنيم، اما هنوز بخش خصوصي در اين فكر است كه اين طيف از بازيها بازار دارد يا خير و البته سن متوسط افرادي هم كه بازي ميكنند روي 18 تا 20 سال است. در اين ميان هنوز پدرومادرها نيز كودكان خود را تشويق نميكنند كه بازيهاي ايراني را مصرف كنند. آنها اگر ميخواهند بازي در اختيار كودك خود قرار دهند، بازيهايي شبيه طيف بازيهاي «ديزني» كه سرگرمكننده هستند را در دسترس آنها قرار دهند. درست است كه قبلا بازي خوب داخلي نداشتيم، اما الان اين بازيها وجود دارد و بايد پخش و اطلاعرساني شود.
مينايي با تاكيد بر اهميت كار درازمدت و پايهاي دراين بخش يادآور شد و افزود: در نمايشگاه Games Com كه امسال شركت كرده بوديم، غرفه رژيم صهيونيستي جنب غرفه ما بود. ميديديم كه آنها تمام تلاش خود را روي سنين يك تا هشت سال گذاشتهاند و بازيهايي كه توليد كرده بودند، عمدتا براي سنين يك تا سه سال بود. در كنسولها هم دسته خاصي توليد كرده بودند كه مفاهيم رياضي را به كودكان آموزش ميداد و محصولاتشان را هم در 18 كشور پخش كردهاند. ما اگر ميخواهيم در آينده در كارهايمان موفق باشيم بايد يك برنامهريزي و كار درازمدت پايهاي را در طيف كودكان آغاز كنيم. تمام كساني كه در ژانر كودك و نوجوان ميخواهند بازي توليد كنند، بايد بدانند كه از كمك صددرصد بنياد ملي بازيهاي رايانهاي برخوردار هستند.
وي در پايان با ذكر چند نمونه از بازيهاي كودك توليدشده در اين بنياد گفت: بازي «گاندو» همان بازي است كه pbs آمريكا كارتونهايش را استفاده ميكند و ما بازي آن را توليد كردهايم كه البته بازي مبتني بر مرورگر و آنلاين است. غير از آن هم «داستان جنگل»، «سياره خاموش» و چند بازي ديگر در ژانر كودكان در دست داريم و در همه آنها سرمايهي فكري بومي استفاده شده است. به عنوان مثال بازي «گاندو» بيش از 15 ساعت «گيم پلي» دارد.