Borna66
05-21-2010, 07:48 PM
http://pnu-club.com/imported/2010/05/759.jpg
ما کاری رو در پیش داریم که چند محدودیت داره :
۱:شخصیتهأی که از قبل خلق شده اند و پیروی از آنها واجب است.
۲:عناصری به غیر از تصویر سازی مثل لوگو یا آرم و جای قرار گرفتن آنها.
۳:در راستای موضوع کار بودن تصویر سازی.
۴:از همه مهمتر در نظر گرفتن سلیقهٔ سفارش دهنده.
زمانی که با کار اینچنینی بر میخوریم thumbnail یا همان پیش طرح کوچک به شدت دست ما را میگیرد.
زدن چند thumbnail و ارتباط دائم با کارگردان هنری ما را به سرعت به مقصود نزدیک میکند.
در این حین دیدن کارهای گوناگون ذهن انسان را به ترکیب بندیهای مختلف سوق میدهد (البته به این شرط که هدفمان از ذهن بیرون نرود)این کار کمک میکند تا با خلاقیت خودمان و نه با کپی برداری محض به کارهای جدید برسیم و دائماً در تلاش باشیم که به استانداردهای هنرمندان خوب نزدیک شویم.
برای پیدا کردن ترکیب بندی مناسب و خلق فضای جدید من اعتقاد زیادی به (اتفاق) دارم. از هزاران روش میتوان به اتفاق رسید. شاید جالب باشد بسیاری از هنرمندان از این روش برای پیدا کردن فضاهای جدید بهره میگیرند. ما میتونیم با ترکیب کردن براشهای مختلف و کراپ کردن قسمتی از آن به ترکیبهأی اتفاقی و جالب برسیم. البته این روش خیلی در این کار کاربردی نداشته ولی برای concept عالیه. همیشه باید یادمون باشه که thumbnail فقط کلّیت طراحی و نور را باید داشته باشد نه بیشتر.
این نمونه ای از thumbnail هست که برای پیدا کردن زاویه و ترکیب بندی این کار زده بودم
http://pnu-club.com/imported/2010/05/761.jpg
بعد از تائید شدن thumbnail نوبت بهینه سازیه (پز) (آناتومی) و (طراحی) میرسد.
چیزی که در کلیه مراحل کار مهم است کلی پیش بردن هر مرحله است. ما باید به این توان برسیم که با توجه به تکنیک کاریمان یک سری مراحل کار را جدا سازی کنیم و تا آن را به پایان نرساندیم سراغ کاری که مربوط به مراحل جلوتر میشه نریم. من برای خودم اینطوری تعریف کردم ، البته ممکن است بعدها با بیشتر شدن تجربه تغییر کند.
۱:thumbnail
۲:طراحی و بهینه سازی
۳:نور و سایه کلی(سیاه و سفید)
۴:رنگهای خام
۵: سایه های کلی
۶:نورهای کلی
۸:اضافه کردن texture
۹:color correctione اولیه
۷:جزئیات نور و سایه
۸:قدرت بخشیدن به منابع نوری
۹:Finalizes
۱۰:color correction نهایی و افکت
خوب من اینجا نمونه ای از طراحی علی بابارو گذشتم که به خاطر جای قرار گرفتن لوگو مجبور شدم پز اون رو در مرحلهٔ بهینه سازیه طراحی عوض کنم.
این یکی از همون محدودیتهاست. پس من دو دست اون رو به عقب برگردوندم تا هم احساس یورش بردن کمتر بشه (چون علی بابا شخصیت خیلی نیرومندی نیست و بیشتر باید مسائل رو با ذهنش حل کنه) هم جای لوگو بهتر بشه .
http://pnu-club.com/imported/2010/05/764.jpg
حالا میرسیم به بخشی که احجام بزرگتر رو بیشتر میتونیم درک کنیم. در این قسمت جزئیات برای ما اهمیت زیادی ندارند. البته این یک روش شخصیه، بعضیها دوست دارند که همهٔ جزئیات رو قبل از گذاشتن رنگ ببینند ولی من بیشتر دوست دارم جزئیات رو با رنگ بیارم.
در این مرحله میتوان با روشن کردنother dynamics در پنجرهٔ brush و تغییر control به pen pressure بافتی شبیه به ماژیک راندو را شبیه سازی کرد و به سایه زنی کلی پرداخت
http://pnu-club.com/imported/2010/05/767.jpg
حالا باید بر گردیم به شخصیتهأی که داریم و رنگ اصلی آنها را به تصویر انتقال دهیم.
اگر این کار روی لایه جدید انجام شود بهتر است چون میتونیم شکل ترکیب شدن آن را با سایههای لایه زیری تغییر دهیم .
فقط چیزی که خیلی مهم است رنگها باید از یک جنس باشند و saturation آنها نباید تفاوت فاحش داشته باشد وگرنه احساس میشود که آن جسم از کل کار کنده شده.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/770.jpg
سایهها و نورهای کلی
چیزی که در این قسمت خیلی مهمه اینه که بافت تشکیل دهندهٔ هر جسم رو بشناسیم و بدونیم که در سایه ها چه رنگ بندی هائی وجود داره و در نورها چه رنگ بندی هائی تا بتونیم به قول هنرمندان سه بعدی (دیفیوز) یا پخش شدن نور روی آبجکت رو بهتر شبیه سازی کنیم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/773.jpg
در این مرحله من با دست چپ غول نتونستم کنار بیام و به سرعت اون رو پاک کردم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/776.jpg
و چند عکس از دست خودم تهیه کردم تا بتونم پز دست رو بهتر طراحی کنم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/779.jpg
بهترین زمان یادگیری موقعی هست که نیاز پیدا میکنیم.
حالا که نیاز به دست پیدا کردم این رو بهترین بهونه دیدم تاچیزی یاد بگیرم.
و بالاخره به نتیجه دلخواهم رسیدم هیچ کس هم نفهمید که طراحیم ایراد داره...
http://pnu-club.com/imported/2010/05/781.jpg
Textures
textureهای مختلف رو تست کردم تا ببینم کدوم به غول نزدیکتر است و همینطور برای بک از texture قسمتی از گیم استفاده کردم تا با فضای کار هماهنگ بشه
textureها رو جوری ترکیب میکنیم که رنگهای اصلی کار از بین نرود .اگر به بافت غول دقت کنید بافت ریزی به اون اضافه شده که میتونه به (stone) نزدیکش کنه
و همینطور علی بابا که رنگ سایههای اون رو به رنگ زمینه نزدیک کردم تا احساس نشه از فضا کنده شده.
این خیلی مهمه که در همهٔ مراحل کار هارمونی رو فراموش نکنیم و بلافاصله بعد از عوض شدن فضا همهٔ اجزای کار رو تحت تاثیر قرار بدیم.
تا اینجای کار دلیلی نداره که از کثیف کاری بترسیم. این کثیفیها همیشه به من ایدهٔ رنگی میده تا بتونم هر چه بیشتر رنگها رو بپزم.
و در نهیات یه color correction برای هر چه بیشتر مچ شدن عناصر.
http://pnu-club.com/imported/mising.jpgاندازه این تصویر تغییر داده شده است. برای مشاهده کامل تصویر در این قسمت کلیک کنید. اندازه اصلی این تصویر 800x566 http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/785.jpg
حالا میریم سر قسمتی که بیشتر از هر چیز حوصله میطلبه و تجربه. و اون هم چیزی نیست جز اضافه کردن Detail.
من با این روش دیتیل دادن رو خیلی دوست دارم چون خیالت از همه چیز راحت شده و میتونی تمام حواست رو روی دیتیل کار جمع کنی.
هر چه به این قسمت نزدیکتر میشویم باید حساستر بشویم و آرام تر کار کنیم و تا جائی که میشود احساسات را در قسمت طراحی تمام کنیم چرا که احساسات یکباره بروز میکنند و احتیاج به این دارند که یکباره پیاده سازی شوند پس در اینجا مخربند.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/788.jpg
در بعضی مواقع زیاد درگیرجزئیات شدن باعث میشود که کلیت را از دست بدهیم مثل اینجا که من فک غول را بزرگتر از حد کردم و احساس میشود که سر اون بالا اومده در حالی که در ابتدای کار پائین تر به نظر میامد.
اینجا یک مقدار فک کاراکتر را کوچک کردم و در سایه فرو بردم تا سر پائین تر به نظر بیاید.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/791.jpg
حالا تقریبا کل کار راف شده و کثیفیها گرفته شده. برای شبیه سازیه رگه های نور وآتش ابتدا در یک لایه جدید شروع به کشیدن رگه های اصلی کردم.
http://pnu-club.com/imported/mising.jpgاندازه این تصویر تغییر داده شده است. برای مشاهده کامل تصویر در این قسمت کلیک کنید. اندازه اصلی این تصویر 827x585 http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/794.jpg
بعد از کشیدن رگه های اصلی رگه های ریزتر را هم کشیدم و overlay کردم تا با سایههای بدن غول مچ شود.
فقط اشتباهم این بود که داخل چشم قول را رنگ کردم که بعدن با بازدید کاراکتر اصلی متوجه شدم که باید تاریک شود.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/797.jpg
حالا نوبت قدرت بخشیدن به منابع نوری هست.
با استفاده ازdodge tool وred channelدراون قسمتهائی از کاراکتر که لازم بود نور ایجاد کردم.
و همینطور یکcolor correction کلی تا به نتیجه دلخواه نزدیکتر بشم.
http://pnu-club.com/imported/mising.jpgاندازه این تصویر تغییر داده شده است. برای مشاهده کامل تصویر در این قسمت کلیک کنید. اندازه اصلی این تصویر 827x585 http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/801.jpg
در اینجا با درست کردن لایههای جدید و استفاده از brush tool ، blur و smudge tool میتونیم شعله آتش رو شبیه سازی کنیم.
برای در آوردن این قبیل افکتها بهترین کار دیدن عکسهای طبیعی و دقت در آنهاست تا بتوانیم با ابزاری که در دست داریم به بهترین نحو آنها را شبیه سازی کنیم .
http://pnu-club.com/imported/2010/05/803.jpg
دود رو هم دقیقا مثل آتش میتونیم با brush blur و smudge شبیه سازی کنیم.
البته در رنگهائی که در سایه یا روشنی قرار گرفتند باید خیلی دقت کنیم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/806.jpg
Finalizes
حساسیت هر چه بیشتر در این مرحله به زحمتی که روی کار کشیده شده ارزش میدهد.
۱:دو دست علی بابا به پشت حرکت کرده پس پوست چرمی لباسش میتونه تحت تاثیر قرار بگیره این از جمله جزئیاتیه که در آخر کار میتونیم بهش زیاد فکر کنیم و پیاده سازیش کنیم.
۲:rim light که توسط غول روی علی بابا ایجاد شده به مچ شدن اون با فضا بسیار کمک میکنه پس بهش شدت بخشیدم.
۳:احساس میکردم که در foreground چیزی نداریم که عمق را در تصویر بیشتر کند پس از مه یا دودی که در فضا ایجاد شده کمک گرفتم و آن را جلو تر آوردم تا کاملا قسمتی از علی بابا را ماسکه کند.
۴:دودههائی که توسط غول ایجاد شده کمک زیادی به داینامیک فضا میکند.
با استفاده از scatteringآنها را در لایه جدید ایجاد کردم و به آنها عمق دادم.
۵:هیچ گاه نباید از اینکه زحمتهای قبلیمان زیر مه یا گردوخاک یا آتش پنهان میشود ناراحت باشیم چیزی که اهمیّت داره اینه که تصویر سازیه خوبی داشته باشیم
۶:من از هر ابزاری که دستم بهش برسه برای ادیت استفاده میکنم و در اینجا هم از ---------- liquefy برای ترمیم حجم سرشانهٔ علی بابا استفاده کردم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/809.jpg
در نهایت color correction و فیلترهائی مثل sharpen
http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/812.jpg
امیدوارم مفید بوده باشد.
ما کاری رو در پیش داریم که چند محدودیت داره :
۱:شخصیتهأی که از قبل خلق شده اند و پیروی از آنها واجب است.
۲:عناصری به غیر از تصویر سازی مثل لوگو یا آرم و جای قرار گرفتن آنها.
۳:در راستای موضوع کار بودن تصویر سازی.
۴:از همه مهمتر در نظر گرفتن سلیقهٔ سفارش دهنده.
زمانی که با کار اینچنینی بر میخوریم thumbnail یا همان پیش طرح کوچک به شدت دست ما را میگیرد.
زدن چند thumbnail و ارتباط دائم با کارگردان هنری ما را به سرعت به مقصود نزدیک میکند.
در این حین دیدن کارهای گوناگون ذهن انسان را به ترکیب بندیهای مختلف سوق میدهد (البته به این شرط که هدفمان از ذهن بیرون نرود)این کار کمک میکند تا با خلاقیت خودمان و نه با کپی برداری محض به کارهای جدید برسیم و دائماً در تلاش باشیم که به استانداردهای هنرمندان خوب نزدیک شویم.
برای پیدا کردن ترکیب بندی مناسب و خلق فضای جدید من اعتقاد زیادی به (اتفاق) دارم. از هزاران روش میتوان به اتفاق رسید. شاید جالب باشد بسیاری از هنرمندان از این روش برای پیدا کردن فضاهای جدید بهره میگیرند. ما میتونیم با ترکیب کردن براشهای مختلف و کراپ کردن قسمتی از آن به ترکیبهأی اتفاقی و جالب برسیم. البته این روش خیلی در این کار کاربردی نداشته ولی برای concept عالیه. همیشه باید یادمون باشه که thumbnail فقط کلّیت طراحی و نور را باید داشته باشد نه بیشتر.
این نمونه ای از thumbnail هست که برای پیدا کردن زاویه و ترکیب بندی این کار زده بودم
http://pnu-club.com/imported/2010/05/761.jpg
بعد از تائید شدن thumbnail نوبت بهینه سازیه (پز) (آناتومی) و (طراحی) میرسد.
چیزی که در کلیه مراحل کار مهم است کلی پیش بردن هر مرحله است. ما باید به این توان برسیم که با توجه به تکنیک کاریمان یک سری مراحل کار را جدا سازی کنیم و تا آن را به پایان نرساندیم سراغ کاری که مربوط به مراحل جلوتر میشه نریم. من برای خودم اینطوری تعریف کردم ، البته ممکن است بعدها با بیشتر شدن تجربه تغییر کند.
۱:thumbnail
۲:طراحی و بهینه سازی
۳:نور و سایه کلی(سیاه و سفید)
۴:رنگهای خام
۵: سایه های کلی
۶:نورهای کلی
۸:اضافه کردن texture
۹:color correctione اولیه
۷:جزئیات نور و سایه
۸:قدرت بخشیدن به منابع نوری
۹:Finalizes
۱۰:color correction نهایی و افکت
خوب من اینجا نمونه ای از طراحی علی بابارو گذشتم که به خاطر جای قرار گرفتن لوگو مجبور شدم پز اون رو در مرحلهٔ بهینه سازیه طراحی عوض کنم.
این یکی از همون محدودیتهاست. پس من دو دست اون رو به عقب برگردوندم تا هم احساس یورش بردن کمتر بشه (چون علی بابا شخصیت خیلی نیرومندی نیست و بیشتر باید مسائل رو با ذهنش حل کنه) هم جای لوگو بهتر بشه .
http://pnu-club.com/imported/2010/05/764.jpg
حالا میرسیم به بخشی که احجام بزرگتر رو بیشتر میتونیم درک کنیم. در این قسمت جزئیات برای ما اهمیت زیادی ندارند. البته این یک روش شخصیه، بعضیها دوست دارند که همهٔ جزئیات رو قبل از گذاشتن رنگ ببینند ولی من بیشتر دوست دارم جزئیات رو با رنگ بیارم.
در این مرحله میتوان با روشن کردنother dynamics در پنجرهٔ brush و تغییر control به pen pressure بافتی شبیه به ماژیک راندو را شبیه سازی کرد و به سایه زنی کلی پرداخت
http://pnu-club.com/imported/2010/05/767.jpg
حالا باید بر گردیم به شخصیتهأی که داریم و رنگ اصلی آنها را به تصویر انتقال دهیم.
اگر این کار روی لایه جدید انجام شود بهتر است چون میتونیم شکل ترکیب شدن آن را با سایههای لایه زیری تغییر دهیم .
فقط چیزی که خیلی مهم است رنگها باید از یک جنس باشند و saturation آنها نباید تفاوت فاحش داشته باشد وگرنه احساس میشود که آن جسم از کل کار کنده شده.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/770.jpg
سایهها و نورهای کلی
چیزی که در این قسمت خیلی مهمه اینه که بافت تشکیل دهندهٔ هر جسم رو بشناسیم و بدونیم که در سایه ها چه رنگ بندی هائی وجود داره و در نورها چه رنگ بندی هائی تا بتونیم به قول هنرمندان سه بعدی (دیفیوز) یا پخش شدن نور روی آبجکت رو بهتر شبیه سازی کنیم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/773.jpg
در این مرحله من با دست چپ غول نتونستم کنار بیام و به سرعت اون رو پاک کردم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/776.jpg
و چند عکس از دست خودم تهیه کردم تا بتونم پز دست رو بهتر طراحی کنم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/779.jpg
بهترین زمان یادگیری موقعی هست که نیاز پیدا میکنیم.
حالا که نیاز به دست پیدا کردم این رو بهترین بهونه دیدم تاچیزی یاد بگیرم.
و بالاخره به نتیجه دلخواهم رسیدم هیچ کس هم نفهمید که طراحیم ایراد داره...
http://pnu-club.com/imported/2010/05/781.jpg
Textures
textureهای مختلف رو تست کردم تا ببینم کدوم به غول نزدیکتر است و همینطور برای بک از texture قسمتی از گیم استفاده کردم تا با فضای کار هماهنگ بشه
textureها رو جوری ترکیب میکنیم که رنگهای اصلی کار از بین نرود .اگر به بافت غول دقت کنید بافت ریزی به اون اضافه شده که میتونه به (stone) نزدیکش کنه
و همینطور علی بابا که رنگ سایههای اون رو به رنگ زمینه نزدیک کردم تا احساس نشه از فضا کنده شده.
این خیلی مهمه که در همهٔ مراحل کار هارمونی رو فراموش نکنیم و بلافاصله بعد از عوض شدن فضا همهٔ اجزای کار رو تحت تاثیر قرار بدیم.
تا اینجای کار دلیلی نداره که از کثیف کاری بترسیم. این کثیفیها همیشه به من ایدهٔ رنگی میده تا بتونم هر چه بیشتر رنگها رو بپزم.
و در نهیات یه color correction برای هر چه بیشتر مچ شدن عناصر.
http://pnu-club.com/imported/mising.jpgاندازه این تصویر تغییر داده شده است. برای مشاهده کامل تصویر در این قسمت کلیک کنید. اندازه اصلی این تصویر 800x566 http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/785.jpg
حالا میریم سر قسمتی که بیشتر از هر چیز حوصله میطلبه و تجربه. و اون هم چیزی نیست جز اضافه کردن Detail.
من با این روش دیتیل دادن رو خیلی دوست دارم چون خیالت از همه چیز راحت شده و میتونی تمام حواست رو روی دیتیل کار جمع کنی.
هر چه به این قسمت نزدیکتر میشویم باید حساستر بشویم و آرام تر کار کنیم و تا جائی که میشود احساسات را در قسمت طراحی تمام کنیم چرا که احساسات یکباره بروز میکنند و احتیاج به این دارند که یکباره پیاده سازی شوند پس در اینجا مخربند.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/788.jpg
در بعضی مواقع زیاد درگیرجزئیات شدن باعث میشود که کلیت را از دست بدهیم مثل اینجا که من فک غول را بزرگتر از حد کردم و احساس میشود که سر اون بالا اومده در حالی که در ابتدای کار پائین تر به نظر میامد.
اینجا یک مقدار فک کاراکتر را کوچک کردم و در سایه فرو بردم تا سر پائین تر به نظر بیاید.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/791.jpg
حالا تقریبا کل کار راف شده و کثیفیها گرفته شده. برای شبیه سازیه رگه های نور وآتش ابتدا در یک لایه جدید شروع به کشیدن رگه های اصلی کردم.
http://pnu-club.com/imported/mising.jpgاندازه این تصویر تغییر داده شده است. برای مشاهده کامل تصویر در این قسمت کلیک کنید. اندازه اصلی این تصویر 827x585 http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/794.jpg
بعد از کشیدن رگه های اصلی رگه های ریزتر را هم کشیدم و overlay کردم تا با سایههای بدن غول مچ شود.
فقط اشتباهم این بود که داخل چشم قول را رنگ کردم که بعدن با بازدید کاراکتر اصلی متوجه شدم که باید تاریک شود.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/797.jpg
حالا نوبت قدرت بخشیدن به منابع نوری هست.
با استفاده ازdodge tool وred channelدراون قسمتهائی از کاراکتر که لازم بود نور ایجاد کردم.
و همینطور یکcolor correction کلی تا به نتیجه دلخواه نزدیکتر بشم.
http://pnu-club.com/imported/mising.jpgاندازه این تصویر تغییر داده شده است. برای مشاهده کامل تصویر در این قسمت کلیک کنید. اندازه اصلی این تصویر 827x585 http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/801.jpg
در اینجا با درست کردن لایههای جدید و استفاده از brush tool ، blur و smudge tool میتونیم شعله آتش رو شبیه سازی کنیم.
برای در آوردن این قبیل افکتها بهترین کار دیدن عکسهای طبیعی و دقت در آنهاست تا بتوانیم با ابزاری که در دست داریم به بهترین نحو آنها را شبیه سازی کنیم .
http://pnu-club.com/imported/2010/05/803.jpg
دود رو هم دقیقا مثل آتش میتونیم با brush blur و smudge شبیه سازی کنیم.
البته در رنگهائی که در سایه یا روشنی قرار گرفتند باید خیلی دقت کنیم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/806.jpg
Finalizes
حساسیت هر چه بیشتر در این مرحله به زحمتی که روی کار کشیده شده ارزش میدهد.
۱:دو دست علی بابا به پشت حرکت کرده پس پوست چرمی لباسش میتونه تحت تاثیر قرار بگیره این از جمله جزئیاتیه که در آخر کار میتونیم بهش زیاد فکر کنیم و پیاده سازیش کنیم.
۲:rim light که توسط غول روی علی بابا ایجاد شده به مچ شدن اون با فضا بسیار کمک میکنه پس بهش شدت بخشیدم.
۳:احساس میکردم که در foreground چیزی نداریم که عمق را در تصویر بیشتر کند پس از مه یا دودی که در فضا ایجاد شده کمک گرفتم و آن را جلو تر آوردم تا کاملا قسمتی از علی بابا را ماسکه کند.
۴:دودههائی که توسط غول ایجاد شده کمک زیادی به داینامیک فضا میکند.
با استفاده از scatteringآنها را در لایه جدید ایجاد کردم و به آنها عمق دادم.
۵:هیچ گاه نباید از اینکه زحمتهای قبلیمان زیر مه یا گردوخاک یا آتش پنهان میشود ناراحت باشیم چیزی که اهمیّت داره اینه که تصویر سازیه خوبی داشته باشیم
۶:من از هر ابزاری که دستم بهش برسه برای ادیت استفاده میکنم و در اینجا هم از ---------- liquefy برای ترمیم حجم سرشانهٔ علی بابا استفاده کردم.
http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/809.jpg
در نهایت color correction و فیلترهائی مثل sharpen
http://pnu-club.com/imported/2010/05/51.gifسایز عکس به صورت خودکار کوچک شده است . برای مشاهده عکس در سایز اصلی لطفا اینجا کلیک کنید .http://pnu-club.com/imported/2010/05/812.jpg
امیدوارم مفید بوده باشد.