PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : آموزش کامل ساخت انیمیشن و طراحی 3d max



Borna66
03-21-2009, 10:47 PM
آشنايي با محيط 3ds Max
در اين قسمت شما را با محيط 3DSMAX آشنا مي کنيم. محيط برنامه پنجره اي است شامل ديدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg (http://pnu.daneshjuha.org/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fold.tebyan.net%2Fc omputer%2F3dsmax%2Fimage%2Fpic-big%2Fco_13_amozesh.jpg)

(http://pnu.daneshjuha.org/redirector.php?url=http%3A%2F%2Fold.tebyan.net%2Fc omputer%2F3dsmax%2Fimage%2Fpic-big%2Fco_13_amozesh.jpg)
در محيط برنامه روش هاي زيادي براي اجراي عمليات است بعنوان مثال براي ساخت اشياء از منوهاي پانل فرمان استفاده مي کنيم.
نوار منو:
نوار منو درست در زير نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عمليات قابل اجرا در 3DS MAX در اين منوها موجود است.
ما ابتدا منوهايي را توضيح مي دهيم که در پانل ها گزينه هاي آنها موجود نيست و تنها راه دست پيدا کردن آنها از طريق اين منوها يا از طريق کليدهاي ميان بر است پس ابتدا به آموزش منوهاي Group و Edit و File مي پردازيم.
البته اين مرحله يه مقدار خسته کننده است ولي يادگيري آن جز کار و قسمت جداناشدني نرم افزار است

منوي File
اين منو شامل فرمان هاي زير مي باشد:

فرمانNew


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اجراي اين فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلي و جايگزيني صحنه جديد مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +N مي باشد. زماني که اين گزينه را انتخاب نماييد قسمت Options نمايان مي شود. گزينه اول اگر انتخاب شود هم اشياء درون صحنه و هم چنين تنظيمات سلسله مراتبي آنها حفظ شده فقط کليدهاي متحرک سازي آن از بين مي رود.
انتخاب گزينه دوم سبب از بين رفتن تنظيمات سلسله مراتبي و نيز کليدهاي متحرک سازي مي شود ولي اشياء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزينه سوم باعث از بين رفتن تمام اشياء و تنظيمات مي شود.

فرمان Reset
اين فرمان تمان تنظيمات نرم افزار را به صورت پيش فرض تغيير مي دهد.

فرمان Open
به کمک اين فرمان مي توانيد فايل هاي با پسوند(MAX) يا يک فايل کاراکتر(CHR) يا فايل رندرVIZرا باز کرد. فايلهاي (DRF) يک فايل صحنه از يک رندر VIZ است اين نوع فايلها شباهت زيادي به فايلهاي Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر مي شوند.

ObseleteFlle
هرگاه فايلي از نسخه هاي قبلي Max وارد نسخه جديد آن کنيد اين پنجره باز مي شود که به شما مي گويد اين فايل براي نسخه پايين تر 3DSMAX است( فايلهاي نسخه جديد در نسخه قديم باز نمي شود).

فرمان Open Recent
اين فرمان فهرستي از جديدترين فايل ها که باز شده را در اختيار شما قرار مي دهد و تعداد اين فايلها را تا 9 مي توان افزايش داد براي تغيير آن مي توانيد به اين منو برويد.

Customize >Preference>File- Recent Files in File menu


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg


فرمانSave
براي ذخيره سازي يک صحنه از اين فرمان استفاده مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابليتي وجود دارد که فايل ها را مي تواند به صورت خودکار در فاصله زماني معيين ذخيره نمايد. اين قابليت را Auto backup گويند و ميزان زمان و تعداد ذخيره سازي نيز قابل تغيير مي باشد.
اين فايلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.

Customize- Preference- Flle- Auto backup


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

فرمان Save as
به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي Max يا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهاي متفاوت ذخيره کنيد.

فرمان Save Selection
به کمک اين فرمان مي توانيد اشياء منتخب در صحنه را ذخيره کنيم البته اشيايي که به صورت سلسله مراتبي هستند به ترتيب سلسله مراتب ذخيره مي شوند.

فرمان Merge


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به کمک اين فرمان مي توانيد چند صحنه را ادغام کنيد زمان Merge يک سري پيام داده مي شود که در زير توضيح مي دهيم.
Merge: شي وارد شده را با استفاده از نام فيلد سمت راست در صحنه جديد ادغام مي کند.
Skip: عمليات ادغام شي را لغو مي کند.
Delete old: شي موجود در صحنه را از بين برده و شي جديد را که هم نام شي قبلي بوده را جايگزين مي کند.
Apply to all duplicate: همه اشياء وارد شده را به صورتي وارد صحنه مي کند که نام اشياء به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا کنند.
Cancel: عمليات ادغام را لغو مي کند.
Rename merged material: اسامي مواد وارد شده به صحنه را مي توان تغيير داد.
Use scene material: خصوصيات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده مي دهد.
Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشيا مي دهد.
Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغيير نام مي دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتي وارد مي کند که نام آنها به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا مي کند.

Export:
به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي MAX را به صورت فايلهاي ديگر خروجي بگيريد فرمت هاي خروجي به شرح زير است.

3D Studio (3DS)
Adobe illustrator (Ai)
ASC scene Export (ASE)
Auto CAD (DWG)
Auto CAD (DXF)
Shockwave 3D
Film Box (FBX)
Initial Graphics Exchange Standard (IGES)
Lights cape material (ATR)
Lights cape Blocks (BLK)
Lights cape Parameter (DF)
Lights cape Layers (LAY)
Lights cape View (VW)
Lights cape Preparation Flle (LP)
Stereo lithography (STL)
VRML 97 (WRL)

فرمان Import
توسط اين فرمان مي توانيد فايل هايي که از نوع MAX نيست را به داخل نرم افزار وارد نمود.

فرمان Merge Animation


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

توسط اين فرمان مي توان اطلاعات متحرک سازي شي ديگر يا صحنه را به شي يا صحنه اي وارد و منتقل کنيد.

فرمان Replace
توسط اين فرمان قادر خواهيد بود که شي يا شکل هندسي ساده تري جايگزين يک شي پيچيده تر در صحنه نموده و پس از انجام عمليات( متحرک سازي و امثال آن) دوباره شي يا شکل هندسي را جايگزين کنيد.

فرمان Export selected
به کمک اين فرمان مي توانيد شي يا اشياء انتخابي را خروجي بگيريد.

فرمان Summary Info


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين فرمان قادر است اطلاعات آماري مربوط به صحنه جاري را در اختيار شما قرار مي دهد.

فرمان Flle Properties


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به کمک اين فرمان مي توانيد خصوصيات فايل جاري را مشاهده کنيد و در اين پنجره مي توانيد اطلاعاتي جانبي را که مربوط به فايل هست به آن اضافه کنيد.

فرمان View Image Flle
به کمک اين فرمان مي توانيد تصاوير ساکن موجود را مشاهده کنيد در واقع آن يک برنامه کمکي براي مشاهده عکس است.

منبع:سايت تبيان

ادامه دارد...
:104::282::238::109::72:
گردآونده:طه-Borna66__________________

Borna66
03-21-2009, 10:48 PM
آموزش فرمان هاي منوي Edit
اين منو شامل فرمانهايي براي انتخاب و ويرايش اشياء صحنه است اين فرمان ها به قرار زير مي باشند.

فرمان Undo


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

آخرين عمليات انجام شده توسط شما را معکوس مي کند و برمي گرداند و معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +z است.

فرمان Redo


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين فرمان آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند و معادل کليدهاي ميان بر Ctrl+y است براي افزايش تعداد Redo و Undo مي توان از منوي

Customize = Preferences = Gene yal= Scan Undo
استفاده نمود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

همچنين مي توانيد از کليدهاي Undo وRedo در نوار ابزار استفاده نموده و اگر هم بر روي اين کليدها راست کليک کنيد ليستي از عملياتي که تا به حال انجام شده را در اختيار شما قرار مي دهد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg


فرمان Hold


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

هرگاه مي خواهيد عملياتي را انجام دهيد که اين عمليات براي شما ناشناخته است امکان از بين رفتن و تبديل کردن شيي به شيي ديگر را داريد و امکان undo هم نيست(undo در همه موارد کار نمي کند) استفاده کنيد. اين فرمان يک فايل موقتي(max hold. my) را ايجاد مي کند. اين فايل بر روي کليپ برد يا حافظ موقت ذخيره مي شود و با بشته شدن يا خاموش شدن ناگهاني از بين مي رود.
براي بازيابي اين فايل بايد از فرمان Fetch استفاده نمود.
فرمان Fetch محتوي بافر Hold شامل صحنه ذخيره شده و تنظيمات سيستم را حفظ مي کند.

فرمان Delete
به کمک اين فرمان مي توانيد اشيا داخل صحنه را از بين ببريد و حذف نماييد البته اشياء حذف شده قابل برگشت(undo) هستند.

فرمان Clone


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به کمک اين فرمان مي توانيد يک کپي از اشياء يا شي هاي موجود در صحنه بگيريم که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +V مي باشد.

فرمان Select All
به کمک اين فرمان تمامي اشياء در صحنه را انتخاب مي نمايد که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +A مي باشد.

فرمان Select invert
اين فرمان عمليات انتخاب را معکوس مي کند که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +I مي باشد.

گزينه Object Propertise


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين گزينه يک سري اطلاعات و قابليت ها را در اختيار ما قرار مي دهد که در آموزش هاي بعد مفصل به آن مي پردازيم
__________________
ادامه دارد.....

Borna66
03-21-2009, 10:49 PM
آموزش منوی Group
این منو و فرمان های داخل آن برای دسته بندی و اجتماع دادن چند شی در صحنه مورد استفاده قرار می گیرد.
فرمان Group


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به کمک این فرمان شی های انتخاب شده در صحنه را به صورت یک گروه در می آوریم به این صورت که زمانی که یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.
فرمان Group un
این فرمان باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.
فرمان open
این فرمان باعث می شود که یک گروه به صورت موقت باز شده و اشیاء موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیاء گروهی هستند که به صورت موقت باز شده است.
فرمان Close
این فرمان باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.
فرمان Attach
به کمک این فرمان می توان اشیاء که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود. به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منوی Group گزینه Attach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.
فرمان Detach
به کمک این فرمان می توان اشیاء که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه یا فرمان open را به کار برده باشیم.
فرمان Explode
این فرمان می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند. و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با فرمان Group un این است که فرمان Group un فقط یک گروه را از بین ولی فرمان Explode به جز از بین بردن گروهی اصلی گروههای فرعی را نیز از بین می برد.
فرمان Assemble
این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبلها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکی Liumihaire را به عنوان شی رییس (head object) ایجاد می کند هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را به عنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید. برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلها دیگر را قرار داد.
در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رییس (head) به شرح زیر تعیین می شود.
اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشند آنگاه شی رییس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.
اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.
فرمان این قسمت مانند فرمان ها قسمت Group می باشد
__________________
ادامه دارد

Borna66
03-21-2009, 10:50 PM
مدل سازي شماره 1
در نزم افزار 3DS MAX چندين راه براي ساخت اشياء وجود دارد. يکي از اين راه ها استفاده از اشياء هندسي (استاندارد) مي باشد.
اين دسته اشياء هندسي که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند. اين پانل همانگونه که از نام لاتين آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشياء در صحنه را برعهده دارد. قسمتي که ما در اين آموزش با آن کار خواهيم کرد قسمت Geometry مي باشد که بخش standard primitive زير مجموعه آن است.



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در قسمت اشياء استاندارد اشياء هندسي وجود دارد. که اگر بر روي نام هر يک از اشياء موجود در ليست کليک کنيد و سپس در صفحه بکشيد يک شي با توجه به نوع انتخاب شما کشيده خواهد شد.

شي BOX



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

با فعال کردن اين گزينه شما مي توانيد يک جعبه در صحنه ترسيم کنيد.
در قسمت creation method ما دو نوع متدد خلق کردن داريم. يکي به روش مکعب (cube) و يکي به روش جعبه (BOX)
در قسمت keyboard شما مي توانيد بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعيت قرارگيري شي در صحنه دکمه create را زده تا يک شي در صحنه ايجاد شود.
در بخش parameters شما مي توانيد اندازه اشيا و تعداد خط هاي تشکيل دهنده يک شي را تعريف کنيد.
Segments يا خط هايي که يک شکل را قطعه قطعه مي کنند و يک شي را به مربع هاي مساوي تقسيم مي کند هر چه اين خط ها زيادتر باشد ميزان محاسبات زياد شده در نتيجه سرعت سيستم گرفته مي شود ولي کيفيت کار بهتر خواهد شد. مجموعه اين خط ها که سطح ها را ايجاد مي کنند يک شي بوجود مي آيد.
پارامتر Length تعيين کننده درازا و طول يک شي مي باشد.
پارامتر Width يا پهنا، عرض يک شي را تعريف مي کند.
پارامتر Height يا ارتفاع، بلندي و ارتفاع يک شي را تعريف مي کند.
به همين ترتيب Lengh segs خط هاي بخش هاي طولي. Width segs خط ها و بخش هاي عرض Height segs خط ها و بخش هاي براي ارتفاع

گزينه Sphere



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين گزينه باعث خلق شدن يک کره مي شود.
قسمت creation method دو حال وجود دارد يکي Edge که به صورت لبه اي بابعث خلق شي مي شود. و يکي به صورت center که به صورت مرکزي شي را خلق مي کند.
گزينه Radius ميزان شعاع يک شي را معلوم مي کند گزينه segment ميزان شبکه و خط هاي روي شي مي باشد.
گزينه Smooth باعث نرم شدن سطح شي مي شود.
با تغيير پارامتر hemisphere ما مي توانيم نيم کره اي را درست کنيم. فعال کردن گزينه chap باعث که نيم کره ايجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شي از دست بدهد ولي گزينه sguash تعداد و segment را حفظ مي کند.
به وسيله slice on ما مي توانيم يک شي را برش دهيم يا قاچ کنيم.

شي cylinder



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين گزينه باعث مي شود که يک سيلندر يا استوانه ايجاد شود.
پارامتر Radius 1 قطر خارجي و اندازه تويوپ را تعيين مي کند.
پارامتر Radius2 تويوپ را چاق و توپر مي کند.
پارامتر Rotation باعث مي شود که تويوپ به سمت داخل يا خارج بچرخد
پارامتر Twist شي را پيچش مي دهد.
گزينه هاي موجود در بخش Smooth مي تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد يکي به صورت All که کلاشي نرم است و يکي به صورت Side که خط هاي تشکيل دهنده را از کنار نرم مي کند. گزينه NoNe باعث مي شود که تمام نرمي شي از بين برود.
گزينه Sefment مي تواند خط هاي عمودي را دسته بندي نموده و نرم نمايد.

شي Teapot



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين گزينه مي تواند يک قوري را که به صورت نمادين در 3DS MAX ايجاد نمايد اين قوري يک سمبل براي 3DS MAX است
Teapo + part
اين قسمت مي تواند قسمت هايي از بدنه قوري را حذف نمايد.

شي cohe



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين گزينه باعث مي شود که در صحنه يک مخروط کشيده شود اين مخروط را مي توان به دو صورت مرکزي center يا لبه اي (Edge) کشيد.
در بخش parameter گزينه 1Radius ميزان شعاع پاييني مخروط را تعيين مي کند و 2Radius ميزان شعاع بالايي مخروط را تعيين مي کند.
پارامتر Height ميزان ارتفاع مخروط مي باشد.
Height segments ميزان تعداد خط هاي تشکيل دهنده ارتفاع مخروط مي باشد.
Cap segments ميزان تعداد خط هاي دو سر استوانه را تعيين مي کند.
Side: ميزان خط هاي دور استوانه را تعيين مي کند.

شي Geosphere



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين گزينه مي تواند دايرهاي با توجه به ترسيمات و تقسيمات رياضي خلق کند.

شي Tube



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين گزينه شي را به شکل لوله خلق مي کند. توضيحات پارامترهاي اين گزينه مثل توضيحات قبل مي باشد.

شي Pyramid



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين گزينه باعث خلق يک هرم مي شود. توضيحات اين قسمت در قبل توضيح داده شده است.

شي Plahe



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

يک صفحه يک رو ايجاد مي کند به طوري که از يک سمت قابل ديدن مي باشد.

نسبت دادن رنگ به اشياء:



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

رنگ هايي که در 3DS MAX به اشياء نسبت مي دهيم از نوع واقعي هستند. اين رنگها شامل 24 بيت اطلاعات بوده و تا 16 ميليون رنگ را ايجاد و پشتيباني مي کند. براي نسبت دادن رنگ به اشياء از دو روش مي توان استفاده نمود. در روش اول از پنجره object color استفاده مي کنيد که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. اين رنگ سطح شي را رنگ آميزي نموده و همان چيزي است که در رندر ديدگاه مشاهده مي شود.



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در روش دوم از پنجره object color استفاده مي کنيد که دامنه رنگ 24 بيتي را به اشياء نسبت مي دهد.

تمرين:
1) يک صحنه جديد ايجاد بنماييد.
2) يک جعبه (Box) خلق کنيد.
3) به پانل Modify برويد و رنگ روبه روي جعبه متن را کليک کنيد از رنگ هاي موجود رنگي را انتخاب کنيد. اگر رنگي که مد نظر شما است در اين پالت رنگ وجود نداشت مي توانيد گزينه Add custom color را بزنيد و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنيد.
در اين پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضيح خواهيم داد.

HBV (Hue / Balance / Wniteness)



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين مدل بهترين و طبيعي ترين روش ساخت رنگهاي دلخواه را در اختيار شما قرار مي دهد . ابتدا يک رنگ اصلي (Hue) را انتخاب مي کنيد سپس مقدار تيرگي يا روشنايي آن رنگ را تغيير مي دهيد تا رنگ دلخواه را به دست آوريد.

مدل رنگ RGB (Red / Blue / Green)



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در اين مدل رنگ هاي اصلي قرمز و آبي و سبز را با يکديگر ترکيب کنيد تا رنگ دلخواه را ايجاد نماييد. مي توانيد لغزنده هاي سفيد مقابل اين رنگها را کليک نموده و جابجا نماييد يا اعداد بين 0 تا 255 را در فيلد عددي وارد نماييد.

مدل رنگ HSV (Hue /saturation / Value)



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در اين مدل رنگ از سه مولفه براي ساخت رنگ دلخواه استفاده مي کنيم.
پارامتر Hue رنگ اصلي را مشخص مي کند. پارامتر sat ميزان خلوص رنگ را تغيير مي دهد.
پارامتر value ميزان درخشندگي يا شدت رنگ را تغيير مي دهد.
تفاوتي ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده مي کنيد هر تغييري که در يک مدل ايجاد نماييد بي درنگ در ساير مدلهاي رنگ انعکاس مي يابد رنگ حاصله را در نيمه سمت راست کادر خروجي رنگ مشاهده مي کنيد. در نيمه سمت چپ رنگ اصلي را مشاهده مي کنيد.


تنظيم نرمالها و همواري اشياء



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

نرمالها بردارهاي عمود بر سطح شي مي باشند. نرمالها (Normal) در واقع برداري است که مشخص مي کند روي سطح يا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفي که نرمال به آن اشاره مي کند نشان دهنده سطح بيروني يک سطح يا کنج است که همان طرف شي در رندر آشکار مي شود.
مي توانيد نرمالهاي يک شي را به روش دستي تغيير دهيد تا خطا هاي زمان مدل سازي را براي مرحله رندر تصحيح نماييد. تنظيمات smoothing مشخص مي سازد که يک سطح آيا با لبه هاي تيز (sharp) يا با سطوح هموار (sooth) رندر شود. تنظيمات smoothing در واقع اعدادي هستند که به سطوح يک شي نسبت داده مي شوند.



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

هر سطح از يک شي هر تعداد گروههاي هموار سازي حداکثر تا 32 گروه مي تواند اختيار نمايد. اگر دو سطح داراي لبه مشترک بوده و گروههاي هموارسازي آنها يکسان باشد و به عنوان يک سطح هوار رندر مي شوند. اما اگر گروههاي هموارسازي آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر مي شود. مي توانيد مقادير گروههاي هموارسازي سطوح را به روش دستي تغيير داده و به همين دليل امکان متحرک سازي اين ويژگي در بستر زمان وجود دارد.
ادامه بحث نرمالها در ادامه
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:50 PM
مدل سازي شماره(2)
ساخت شکلهاي توسعه يافته(Extended Primitive) مجموعه اي از شکلهاي پيچيده و آماده است که مي توانيد بسادگي شکلهاي ابتدايي داخل صحنه ها ايجاد نماييد. براي ساخت اين نوع شکلها از پانل Create يا منوي Create استفاده مي کنيم.
داخل پانل Create منوي اين پانل را کليک نموده و گزينه Primitive Extended را کليک مي کنيد تا انواع شکلها زير قسمت Object Type آشکار شوند. يا منوي Create را باز کرده و گزينه Primitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهاي توسعه يافته را مشاهده نماييد.

ايجاد شي(Hedra)
به کمک اين نوع شي مي توانيد هرگونه اشياء چند وجهي سه بعدي را داخل صحنه ايجاد نماييد نمونه هاي گوناگون ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Troas Knot
اين گزينه لوله به هم پيچيده را خلق مي کند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Chamfer Box
اين شي براي ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه هاي گرد پخ زده استفاده مي کنيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Chamfercyl
از اين شي براي ساخت استوانه ها با لبه هاي پخ زده و گرد استفاده مي کنيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Oil Tank
از اين شي براي ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده مي کنيم. در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد. اين شکل مانند تانکرهاي نفت مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Capsule
از اين شي براي ساخت انواع اشياء به شکل کپسول با درپوشهاي چند وجهي استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Spindle
از اين شي براي ساخت اشيا به شکل فرفره يا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطي استفاده مي کنيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي L-EXT
از اين شي براي ساخت انواع اشياء حجم يافته به شکل L استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه ساخته شده را مشاهده کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Gengcn
از اين شي براي ساخت انواع اشيا به شکل چند ضلعي حجم يافته و منظم با لبه هاي هموار استفاده مي کنيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي C-EXT
از اين شي براي ساخت انواع اشيا حجم يافته به شکل C استفاده مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Ring Wave
از اين شي براي ساخت حلقه ها استفاده مي کنيم بخصوص حلقه ها با نواحي غيرمنظم دروني و لبه هاي بيروني که امکان متحرک سازي آنها وجود دارد. در ضمن مي توانيد بزرگ شدن اين نوع شي را متحرک سازي نماييد. در شکل زير نمونه اي ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Prism
از اين شي براي ساخت انواع شايا سه وجهي با اضلاع مستقل استفاده مي کنيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ساخت شي Hose
شي Hose يک شي انعطاف پذير است که از آن براي ارتباط دادن دو شي ديگر استفاده مي کنيم. آنگاه شي Hose به حرکات دو شي ديگر واکنش نشان مي دهد. اين شي همانند Spring اما فاقد خصوصيات ديناميک است.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

تنظيم نرمالها و همواري اشيا(2)
مشاهده و تغيير نرمالها
هر بار کد شي جديدي داخل صحنه ايجاد نماييد بطور خودکار نرمالها براي آن شي ايجاد مي شوند اغلب اوقات رندر اشيا توسط همين نرمالهاي پيش فرض بخوبي اجرا مي شود اما گاهي مشکلاتي بوجود آمده يا لازم است تا نرمالهاي اشياء را دستکاري نماييد. نرمالهاي غيرطبيعي در شي هاي وارده به محيط 3DS MAX از برنامه هاي ديگر يا در اشيا مرکب توليد شده از طريق عمليات بولي ظاهر مي شوند.
ساده ترين روش مشاهده نرمال هاي يک شي داخل ديدگاه در وضعيت Shaded ( سايه زده) است پيکانهاي نرمال هاي شي را مشاهده نمي کنيد اما تأثير نرمال ها بر سطوح سايه زده را بوضوح مي بينيد. اگر داخل و بيرون شي نامشخص باشد يا سوراخهايي ناخواسته در شي وجود داشته باشد پس مطمئن باشيد که نرمالهاي شي نادرست تنظيم شده اند.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:51 PM
آموزش نوار ابزار
Undo
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين دکمه يک مرحله قبلي را معکوس مي کند يعني آخرين عمليات انجام شده توسط شما را معکوس مي کند.

Redo
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين دکمه آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند.

Select and Link
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين دکمه اشياء انتخابي را به يکديگر مرتبط مي کند يعني(Link) مي دهد.

Unlink Select
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين دکمه اشياء انتخابي را که متصل هستند اتصالشان را از بين مي برد.

Bind to space warp
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين گزينه لفافه هاي فضايي را بر سيستم ذره اي مقيد مي کند.

منوي کرکره اي Selection Filter
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين منوي کرکره اي مي توانيم بر اساس انواع شي ها و ابزارهايي که در داخل نرم افزار است فيلترگذاري براي نوع انتخاب کنيم. يعني هر کدام از نوع هايي که در اين کرکره وجود دارد انتخاب کنيم همان نوع و دسته را در نماها مي توانيم انتخاب و تغيير دهيم.

Select Object
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين دکمه مي توانيم اشياء داخل صحنه را انتخاب کنيم.

Select by Name
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توانيم اشياء داخل صحنه را بر اساس نام آنها انتخاب کنيم.

Selection Region
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توان نوع و چگونگي انتخاب در صحنه را مشخص کرد.

Window/ Crossing
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توان مشخص نمود که زمان انتخاب چند شي اگر مقداري از شي خارج از کادر ماند آن شي انتخاب شود يا خير.

Select and move
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين ابزار مي توان اشياء داخل صحنه را حرکت داد.

Select and Rotate
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين ابزار مي توان اشياء داخل صحنه را چرخاند.

Select and Uniform Scale
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توان يک شي را در راستاي محورهاي X ,Y, Z تغيير اندازه داد.

Reference Coordinate System
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين منوي کرکره اي شما مي توانيد نوع مرکز ثقل و محور چرخش يک شي را مشخص کنيد. که به چه صورت باشد به صورت جهاني يا نما يا صحنه يا شخصي يا بر اساس تنظيمات سلسله مراتبي و غيره ...

Use pivot point Center
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توانيد به صورت موقت يک محور چرخش ايجاد نماييد که به صورت مرکزي يا دلخواه يا به صورت محور چرخش پيش فرض باشد.

Select and Manipulate
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توان پارامترهاي فرعي يک شي يا تغيير دهنده يا کمک کننده يا لفافه فضايي و غيره ... را به صورت دستي انجام دهيم.

Snap toggle

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه ما مي توانيم نسبت به اشياء يا گريد يا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ايجاد نماييم تا درصد خطا کم شود.

Angle shap toggle
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توان کششي در ميزان چرخش اشياء ايجاد کرد يعني تعيين کرد که با چرخش يک شي اين شي چند درجه چند درجه بچرخد.

Percent Shap
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توان ميزان درصد چسبيدن را معلوم ساخت.

Named Selection Sets
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توان گروه ها يا اشياء يا نقطه ها، خط ها و لبه ها و يا سطح هاي انتخابي را حفظ و Save نمود و در گروههاي مختلف اين انتخاب ها را نگهداري کرد.
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين منوي کرکره اي مي توان گروههاي Save شده را بازخواني نمود.

Mirror Selection Object
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين گزينه مي توان اشياء انتخابي را به صورت آينه هاي و معکوس در راستاي محورهاي X ,Y, Z کپي يا منتقل نمود.

Align
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
به کمک اين فرمان مي توان اشياء را در صحنه بر يکديگر رديف نمود.

Layer Manager
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين گزينه براي مديريت لايه ها و نيز ويرايش لايه هاي موجود در صحنه مي باشد.

Curve Editor
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين دکمه پنجره Curve Editor را باز مي کند اين پنجره براي مديريت پارامترها و متحرک سازي مي باشد.

Schematic View
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين گزينه پنجرهSchematic View را باز مي کند در اين پنجره شما مي توانيد مديريت به تنظيمات سلسله مراتبي و نيز مديريت به اشياء در صحنه کنيد.

Material Editor
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين گزينه پنجره مواد را باز مي کند اين پنجره مي تواند موادي را که در خود مي سازد به اشياء داخل صحنه اختصاص دهد.

Render Scene
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين گزينه پنجره Render Scene را باز مي کند در اين پنجره شما مي تواند تنظيمات مربوط به رندر را تنظيم نماييد.

Render Type
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين گزينه مدل هاي مختلف رندر را در اختيار شما مي گذارد که يک رندر به انتخابي باشد يا خير.

Quick Render
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
اين گزينه يک رندر سريع از صحنه جاري مي گيرد.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:52 PM
مدلسازي شماره 3
ساخت اشياء و معماري
در نرم افزار 3DS MAX6 ما مي توانيم از اشياء معماري پيش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عمليات خود را بالا برده.
به منوي Create رفته و از طبقه بندي Geometry گزينه AEC Extended را انتخاب مي کنيم در اين منو چند نمونه از اين اشيا معماري وجود دارد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اولين گزينه موجود در اين قسمت گزينه Foliage مي باشد اين گزينه کتابخانه اي از درختان و گياهان پيش فرض در داخل نرم افزار را در اختيار شما قرار مي دهد. با انتخاب هر يک از اين گياهان داخل کتابخانه مي توانيد در صحنه يک درخت يا درختچه ايجاد نماييد.
1) به پانل Create رفته و از منوي کرکره اي قسمت Geometry گزينه AEC Extended را بزنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

2) گزينه Foliage را بزنيد و در منوي Create پيمايش کنيد. از گياهان موجود و رايج هر کدام را که مايل بوديد انتخاب کنيد و با کليک در صحنه يک گياه ايجاد نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به منوي Modify رفته و از پارامترهاي موجود گزينه پارامتر Height را تغيير دهيد. مي بينيد که اندازه درخت يا درختچه موجود در صحنه تغيير مي کند. با دست کاري با بقيه پارامترها ماهيت آنها را بدست آوريد.

شي Railing


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به کمک اين شي مي توان انواع ريلها و پرچين ها و يا شکلهايي از اين قبيل را ايجاد نمود. مي توانيد با تنظيم ارتفاع و اندازه شي موردنظر خود را ايجاد نماييد و يا با معين کردن مسير يا قراردادن يک Spine به عنوان مسير اين شي را شکل دهيد در ضمن Railing را مي توان براي ساخت انواع پلکان هاي پيچيده استفاده نمود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

مؤلفه هاي فرعي شي به صورت زير مي باشد:
ريلهاي پائيني : Lower Rails
پستهاي ريل: Post Railing
قسمت هاي توپرريل: Solid Fill of the Railing
ريل هاي بالا: Top of Railing
تيرک هاي ريل: Picks of the Railing
براي ايجاد اشياء Railing بهتر است که از ديدگاه پرسپکتيو يا دوربين استفاده نماييد.

ساخت شي Wall


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

شي Wall شي است که مي توان به وسيله آن سطوحي آزاد به شکل ديوار ايجاد نمود اگر زماني دو شي Wall داشته باشيد و تقاطع اين اشيا به يکديگر برسد آنگاه تلاقي بين اين دو شي از بين مي رود و گوشه اي اضافي حذف مي شوند.
اين شي 3 مؤلفه فرعي را دارا مي باشد.
Vertex: اين مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهاي ديوار مي باشد که با زدن اين مؤلفه و فعال کردن آن مي توان آنها را حرکت داد و تغيير حالت داد.
Segment: به کمک اين مولفه مي توانيد خط هاي موجود در بين دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنيد و حرکت دهيد.
Profile: به کمک اين گزينه مي توانيد سمت وسو و ميزان چرخش يک سطح را مشاهده نماييد.
اين شي قابليت تبديل(Convert) را دارد و به Mesh وPolygon وPatch تبديل مي شود. اگر مايل بوديد که در اين اشيا حفره اي ايجاد نماييد مي توانيد به وسيله عمليات بولي اين کار را انجام دهيد.

شي Stairs


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به کمک اين بخش مي توانيد پله هايي با اشکال مختلف ايجاد نماييد. براي مراجعه به اين بخش به منوي Create رفته و از منوي کرکره اي Geometry گزينه Stairs را کليک کنيد در اين قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهاي پله وجود دارد که در زير به آن اشاره مي کنيم.
پلکان مارپيچي: Spiral Stairs


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پلکان ال شکل: L-Type stairs


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پلکان مستقيم: Straight Stairs


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پلکان يوشکل: U-Type Stairs


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين پلکان ها به سه صورت ارائه مي شود. به سه صورت جعبه اي، بسته، باز.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:52 PM
مدلسازي شماره4
ساخت اشياء معماري 2
در اين قسمت شما را با يک سري ديگر از اشياء پيش ساخته معماري آشنا خواهيم کرد.

دربها:


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

دربها به شما اين توانايي را مي هند که شما دربهايي با ريزنکات و جزئيات ايجاد نماييد و همچنين مي توانيد اين دربها را به وسيله پارامترها و فيلدهاي عددي متحرک نماييد. و به وسيله همين پارامترها آنها را باز و بسته نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سه نوع درب در قسمت Doors وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

pivot Door اين درب بر روي يک محور و يک (لنگه) حرکت مي کند و مي چرخد.
Bifold Door که اين درب که از وسط و از کناره باز و بسته مي شود.
Sliding Door که اين درب به صورت کشويي باز و بسته مي شود.

پارامترهاي Doors


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

شي Pivot Door که بر روي يک پايه چرخش مي کند شامل پارامترهاي زير مي باشد:
Height: ميزان ارتفاع شي
Width: ميزان پهناي شي
Depth: ميزان عمق شي
گزينه Double Door يک درب دوبل ايجاد مي نماييد.
گزينهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس مي کند.
گزينه Flip Hinge لولاي درب را در جهت مخالف قرار مي دهد.
پارامتر Open ميزان زاويه بازشدن درب مي باشد.
قسمت Frame مربوط به چهارچوب درب مي باشد.
گزينه Generate mapping cords مربوط به ماده دهي به درب مي باشد به اين صورت که به شي مختصات براي نسبت دادن ماده مي دهد.

قسمت Leaf parameter


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه Thickness تعيين کننده ضخامت درب مي باشد.
پارامتر Stiles/Top Rail تنظيم پهناي چهارچوب و کناره هاي درب.
پارامتر Bottom Rail پهناي چهارچوب پايين.
پارامتر Panels Horiz تعيين تقسيمات پانل در مسير محورافقي.
پارامتر Panels vert تعيين تقسيمات پانل در مسير محور عمودي.
در قسمت Panels گزينه None باعث ايجادنشدن پانل مي شود و گزينه Glass يک پانل شيشه اي بدون پخ زدگي ايجاد مي کند.
گزينه Beveled باعث پخ زدگي در پانل مي شود و پارامترهاي آن را در زير توضيح خواهيم داد.
پارامتر Bevel Angle زاويه پخ زدگي مي باشد.
پارامتر Thikness1 ضخامت اول.
پارامتر Thikness2 ضخامت دوم.
پارامتر Middle Thick ضخامت مياني درب.
پارامتر Width1 ضخامت اول.
پارامتر Width2 ضخامت دوم.

اشياء Windows


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

از اين گروه اشيا براي ساخت پنجره هاي ثابت يا متحرک استفاده مي کنيم. اين پنجره ها را مي توان به وسيله پارامترهاي موجود در داخل آنها متحرک سازي نمود و نيز حرکت داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

براي دسترسي به اين قسمت از منوي Create>Geometry>Windows استفاده مي کنيم.
شش نوع پنجره وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Awning: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت بالايي آن قرار دارد.
Casement: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت راست يا چپ واقع است.
Fixed: پنجره هايي که به صورت ثابت مي باشند.
Pivoted: پنجره هايي که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.
Projected: پنجره هايي هستند که به صورت سه تکه مي باشند و تکه بالايي ثابت و دو تکه پايني قابل حرکت و چرخش هستند.
Sliding: پنجره هايي که به صورت کشويي باز و بسته مي شوند.

پارامترهاي شي Window


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت اول به ترتيب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شي مي باشد.
قسمت Frame مربوط به چهارچوب پنجره مي باشد.
قسمت Glazing مربوط به ضخامت شيشه مي باشد.
قسمت Rail and Pahle مربوط به ريل که چه تعداد و با چه ضخامتي باشد.
قسمت Open window تنظيم زاويه بازشدگي پنچره مي باشد.

تا ايجا ما تمام روش هاي ساخت مدل به صورت پيش فرض و آماده را توضيح داديم از جلسه بعد سراغ چگونه تغيير دادن آنها خواهيم رفت.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:53 PM
مدلسازي شماره5
ساخت Splines ها:
اين اشيا باريکه هايي هستند که در محيط 3DS MAX به عنوان Splines شناخته مي شوند. به کمک اين اشياء و يک سري تغييردهنده يا عمليات مدلسازي مي توان اشيائي پيچيده ساخت. باريکه ها را مي توان در منوي Create>Snaps پيدا نمود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين اشياء داراي اشکال مختلف مي باشند. که در زير به توضيح آنها خواهيم پرداخت.

Line:


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به وسيله اين گزينه مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد. با کليک در صحنه و کليک هاي پشت هم شما مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد.
يک باريکه داراي مولفه هاي فرعي مي باشد که هر کدام از اين مولفه ها مي تواند وسيله اي باشند براي تغيير دادن اشياء موردنظر. که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Vertex: به نقاطي که بر روي باريکه وجود دارد گفته مي شود. اين نقاط براي ويرايش کردن بهتر باريکه مي باشد.
Segment: به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته مي شود.
Spine: به يک خط گفته مي شود که در يک مجموعه از خطوط به هم ناپيوسته قراردارد. ( توضيحات در مورد مؤلفه هاي فرعي در جلسات بعدي به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)

Rectangle:


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مربع خلق نماييد.
در اينجا پارامترهاي مشترک در داخل Spline ها را توضيح خواهيم داد.
وقتي شما به منوي Modify مراجعه مي کنيد پارامترهايي را براي تغيير شي انتخاب شده خواهيد ديد. بعضي از اين پارامترها در تمام باريکه ها مشترک مي باشند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اولين قسمت که در باريکه مشترک مي باشد قسمت Rendering مي باشد.
اين قسمت معين مي کند باريکه به چه صورت در رندر نمايان شود.
View port: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در نماها تنظيم نماييد.
Rendering: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در Render تنظيم نماييم.
Thickness: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان قطر باريکه که به صورت يک حجم درآمده را تغيير دهيد.
Side: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان Segment دور (Side) يک باريکه را کم و يا زياد کنيد.
Angle: به کمک اين پارامتر مي توانيد يک باريکه که به يک حجم درآمده را در راستاي محوري که خود باريکه باشد به داخل يا خارج بچرخانيد.
گزينه Renderable: با فعال نمودن اين گزينه باريکه در رندر نمايان مي شود و قابل رندر مي باشد و به خود حجم مي گيرد.
Generate Mapping Cords: به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مختصات به شي خود بدهيد تا به آن ماده داده شود. در مجموع شي را براي دادن ماده آماده مي سازد.
Display Render mesh: به کمک اين گزينه مي توانيد نتيجه نهايي Render خود را در View ببينيد.
Use View port setting: به کمک اين گزينه شما مي توانيد از دو حالت Rendered و View port يکي را براي شي خود در نظر بگيريد يعني اينکه اين تنظيمات را شما در رندر مي خواهيد يا در نماها.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت Interpolation: به کمک اين قسمت مي توان ميزان نرمي شي را تعيين نموده و آنها را نرم کنيد. هرچه ميزان پارامتر Steps بالا رود ميزان نرمي اين شي نيز بالا مي رود.
قست Parameters: در اين قسمت شما مي توانيد پارامترهاي مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظيم نماييد.

Circle: به کمک اين گزينه مي توانيد يک دايره خلق نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Ellipse: به کمک اين گزينه مي توانيد يک بيضي خلق نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Arc: به وسيله اين گزينه يک کمان يک خط قوس دار ايجاد مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Donut: به وسيله اين گزينه دو دايره را در داخل يکديگر خلق مي کنيد و شبيه به سطح مقطع يک لوله مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

N Gon: به وسيله اين گزينه شما يک چند وجهي ايجاد مي نماييد که حرف N اول N Gon به معني اين است که شما هر تعداد گوشه که بخواهيد مي توانيد ايجاد نماييد به تعداد N که عدد طبيعي مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Star: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک ستاره خلق نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Text: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک متن در صحنه ايجاد نماييد. پارامترهاي خاص اين گزينه را در زير توضيح خواهيم داد. تنها پارامتر خاص اين گزينه قسمت Parameters مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت اول که يک منوي کرکره اي مي باشد براي تعيين Font مي باشد
در زيرهمين قسمت چند گزينه وجود دارد که به ترتيب از چپ براي ايتاليک کردن يک متن، براي زير خط دار کردن يک متن براي چپ چين، وسط چين، راست چين و به صورت پاراگرافي مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت سوم که سه فيلد عددي مي باشد. که براي اندازه و ايجاد فاصله بين حروف و گزينه سوم براي تعيين فاصله بين سطرها مي باشد.
قسمت Box text براي نوشتن متن ها مي باشد.
قسمت Update نيز براي به روز کردن نوشته مي باشد که به دو صورت خودکار و دستي قابل تنظيم مي باشد.
Helix: اين گزينه يک باريکه مارپيچ را ايجاد مي نمايد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Section: اين شي نوع خاصي از اشيا است که شکلهايي را بر اساس برش مقطعي اشياء مش توليد مي کند اين شي بعنوان يک چهار ضلعي دو برش ظاهر مي شود و مي توانيد آن را جابجا نموده يا بچرخانيد تا يک يا چند شي از جنس مش را برش دهيد سپس دکمه Crate Shapes را بزنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در قسمت Shape در بالاي گزينه هاي اشياء دکمه به نام Start Mew Shape وجود دارد. کار اين دکمه اين است که اگر فعال باشد( که به صورت پيش فرض فعال است) بعد از خلق هر شي، شي بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ولي اگر آن را از حالت فعال به غيرفعال تبديل کنيد شي ايجاد شده بعد از شي اول به همين شي( يعني شي اول) مي پيوندد و جز زير مجموعه آن حساب خواهد شد.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:56 PM
مدلسازي 6 ساخت و ايجاد سيستم ها


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سيستم ها اشيائي هستند که به شيوه هاي خاص به يکديگر مرتبط و مقيد هستند به طور کل از سيستم ها مي توان براي متحرک سازي استفاده نمود. سيستم ها را مي توان در اين آدرس پيدا نمود create>system در منوي سيستم اول گزينه bone مي باشد که در زير توضيح خواهم داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Bone:
Bone به معني استخوان مي باشد. Bone يک سيستم براي متحرک سازي مي باشد Bone ها به گونه اي به يک ديگر مقيد شده اند که از خود رفتاري مانند استخوان نمايان مي سازند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

براي ايجاد يک سيستم Bone بر روي گزينه Bone در داخل منوي system کليک کنيد سپس در نماي Left شروع به کليک کنيد هر کليک يک مفصل در راه Bone شما ايجاد مي نمايد. زماني که خواستيد که ساخت استخوان ها را به پايان برسانيد با کليک راست خلق Bone به اتمام مي رسد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

زماني که شما بر روي گزينه Bone در منوي system کليک مي کنيد پارامترهايي در منوي system ظاهر مي شود که قسمت Bone parameters براي اندازه ها و نيز ايجاد زائده هايي در کنار هر Bone مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

و در کنار Bone parameters منوي ديگري نيز ظاهر مي شود که مربوط به حرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) مي باشد در اين منو شما انواع کمک کننده هاي (IK) را مشاهده مي کنيد که در زير به صورت اجمالي درباره آنها توضيحاتي خواهيم داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

History Dependent: کنترلر در اينجا به صورت کامل بر روي Bone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتي به صورت کلي اما در جهت خلق Bone ايجاد مي شود.
IKHIsoIver: به کمک اين کنترلر مي توان حرکتي در يک جهت به سمت خم Bone ايجاد نمود.
Iklimb حرکاتي همانند مفاصل دست يا پا ايجاد مي نمايد.
Spline IK solver به کمک اين گزينه مي توانيد از يک باريکه spline براي حرکت کمک گرفت بيشتر از اين خاصيت براي ساخت ستون فقرات استفاده مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بايد ابه اين نکته اشاره کنم که Bone ها قابليت رندر پذيري ندارند و براي فعال کردن اين خاصيت بر روي Bone رفته و به منوي Edit رفته و گزينه properties object رفته و گزينه Renderable را زده و فعال نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به اين ترتيب Bone هاي شما قابل رندر مي شود. از قيدها نيز مي توان براي مقيد نمودن IK ها يا Bone ها استفاده نمود که در آينده به آن خواهيم پرداخت.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سيستم Ring Array


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سيستم Ring Array تشکيل شده است از يک کمک کننده Dummy و تعداد جعبه که در دور آن مي باشد جعبه ها را مي توان بر روي حلقه سينوسي قرار داد و آنها را تغيير داد و همچنين به وسيله پنجره Track View مي توان به جاي جعبه ها اشياء ديگري قرار داد.


براي ايجا يک Ring Array به منوي system مراجعه کنيد سپس گزينه Ring Array را زده و در صحنه يک سيستم Ring Array ايجاد نماييد. بر روي يکي از جعبه ها کليک کنيد و به منوي motion رفته و پارامترهاي اين سيستم را مشاهده کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Radius: ميزان قطر سيستم
Amplitude: ميزان قرارگيري شي بر روي دامنه.
Cycles : دامنه موجود را گردش و دوران مي دهد.
Panes: يک جنبش تغيير و تحول در شي ايجاد مي نمايد.
Number: ميزان مکعب هاي موجود در صحنه مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

براي تغيير شکل مکعب ها و جايگزين نمودن اشياء دلخواه شما به منوي Graph Editors رفته و سپس گزينه Track View را بزنيد. در ليست سمت چپ پنجره Track view شيي که مي خواهيد جايگزين کنيد


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

را پيدا کرده و سپس راست بر روي آن راست کليک کرده و گزينه copy را بزنيد بعد از copy بر روي سيستم Ring Array رفت و يکي از Box هاي موجود را پيدا کنيد و بر روي آن paste نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg


سيستم Daylight و sunlight


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين دو سيستم حرکاتي کامل شبيه به حرکات خورشيد را انجام مي دهند و از نظر جغرافيايي بر يک فضا دقيقاً همان حرکات را انجام مي دهند. البته امکان متحرک سازي زمان و تاريخ مي باشد. سيستم sunlight از يک نوع Directional استفاده مي نمايد. سيستم Daylight در سيستم فرعي sunlight و skylight را با يکديگر ترکيب مي نمايد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بر روي سيستم Daylight کليک کرده و در صحنه موجود Drag کنيد تا يک سيستم Daylight ايجاد شود. به منوي motion رفته و پارامترهاي آن را مشاهده نمايد اول که ساعت دقيقه و ثانيه مي باشد دوم ماه روز سال مي باشد در قسمت Location هم مي توانيد موقعيت مورد نظر خود را ايجاد نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
Biped


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

يک گزينه ديگر مي ماند که Biped است Biped مربوط به character studio مي باشد که توضيح آن نياز به وقت زيادي مي باشد و با درخواست شما عزيزان اين امر امکان پذير خواهد بود.


__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:57 PM
تغییردادن اشیاء وتبدیل آنها به Editable mesh
درنرم افزار 3Dsmax اشیاء را برای ویرایش ونیز ثابت كردن وتغییرشكل دادن به Editable ها تبدیل می كنند در 3Dsmax یك شی كه جزء دسته ها standavd primitivies می توان به Editable های مختلف تبدیل ( convert ) نمود. انواع تبدیل ها به شرح زیر می باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe spline كه هركدام را درجلسات بعدی به صورت كامل توضیح خواهم داد . دراین جلسه به توضیح مختصری دررابطه با Editabe mesh می پردازم
Mesh :


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به طور كلی Mesh به معنی تور می باشد وسطح های تشكیل دهندة یك Object كه به صورت مربع هستند را Mesh می نامند.
Convertیك Object :


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

زمانی كه درصحنه یك Object ایجاد می نمایید به سه صورت می توانید آن را Convert یا تبدیل كنید. یك راه این است كه در صحنه برروی شی انتخاب شده راست كلیك كرده ودرقسمت Convert to گزینه Editable mesh را انتخاب نمایید.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

راه دیگر آن است كه به منوی Modify بروید وبرروی نام شی انتخاب شده راست كلیك كرده وسپس آن را به Editable mesh تبدیل نموده


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

راه دیگری نیز وجود دارد به این صورت كه به منوی Utilities بروید وبروی دكمه Collapse كلیك نموده وشی انتخابی را به Editable mesh تبدیل نمایید.
Editable messh پنج مولفه فرعی دارد كه درزیر توضیح خواهیم داد:


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Vertex : نقطه ، نوك
Edge : لبه
Face : سطح های سه گوش
Ploygon : چند گوش ها
Element : یك عنصر از شی
دراینجا پارامترها وكلید های مربوط به گزینه Vertex را توضیح خواهیم داد.
قسمت Selection


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

دراین قسمت همان طور كه ازنام آن پیداست برای انتخاب ومراحل انتخاب می باشد.
با فعال نمودن Vertex پارامترهای مختلفی روشن می شود درقسمت Selection این گزینه ها روشن است.
Ignore Back Facing : به كمك این گزینه زمانی كه ما داریم یك قسمتی یا یك Vertex را انتخاب می كنیم Vertex های پشتی انتخاب نمی شوند.
Show Normal : به وسیله این گزینه زمان انتخاب یك Vertex نرمال آن نیز نشان داده می شود ( در رابطه با نرمال ها دو دروس قبل توضیحاتی را داده ایم )
گزینه vertex Hidde های انتخابی را مخفی می سازد. وگزینه Unide All تمام Vertex ها را نمایان می سازد .
به كمك Named Selectione می توان ازگروه های انتخاب شده كپی هایی را برداشت.
قسمت Soft selection


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به كمك این گزینه می توانید یك جاذبه دراطراف Vertex انتخاب شده ایجاد نمایید وبه این ترتیب یك حركت وجابجای نرمی را داشته باشید.
بازدن دكمهUse soft selection شما این قابلیت را فعال میكنید.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بعد ازفعال كردن چندگزینه روشن می شود كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد.
گزینه Falloff میزان میدان مغناطیسی دور Vertex انتخابی را زیاد می كند.
گزینه Pihcn میدان مغناطیسی را نیش گون و تیز می كند.
گزینه Bubble میزان میدان مغناطیسی را هموار وتپه ای شكل می كند.
قسمت Edit geometry


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

دراین قسمت ابزار و وسایل ویرایش ( Edit ) شی را دارید.
گزینه Create می تواند Vertex خلق نماید وگزینه Pelete نقاط ( Vertex ها ) را ازبین می برد.
به وسیله گزینه Attach می توانید شی دیگر را به داخل این مجموعه وارد نمایید وجزء Element این مجموعه نمایید.
به كمك كلید Detach می توان نقاط انتخابی را ازمجموعه جدانمود وبه یك شی جدا ومستقل تبدیل نمود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزینه Chamrfer شی رابه صورت پخ دار می كند یا یك Vertex را به چند Vertex تبدیل می نماید.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزینه Slice plane به كمك این گزینه می توان یك شی رابرش داد به دو صورت یكی به این شكل كه از هرجا كه شی را برید یك Seqment یا Edqe ایجاد می نماید یا شی رادرهرجای كه برش می دهد آن شی از آن قسمت به دونیم تبدیل می شود وهمچنین Plane ایجاد شده میزان محدوده برش و زاویه آن را معیین می سازد . برای دونیم شده جدا شدن شی از گزینه Split استفاده می شود . زمانی Slice plane را می زنید دكمه Slice كه دركنار آن می باشد فعال می شود بازدن Slice شی بریده می شود.
قسمت Weld


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

دراین قسمت ما می توانیم نقاط را به یكدیگر جوش بدهیم ومتصل كنیم . با انتخاب چند Vertex وزدن گزینه Selected نقاط به یكدیگر چسبیده ومتصل می شدند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

فیلد عددی كنار گزینه Selected میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك كرده وچسبانده ، بازدن دكمه Target شما می توانید یك نقطه را به عنوان هدف داشته و Vertex را حركت دهید وبه هدف نزدیك كرده وبه آن نقطه جوش دهید. فیلد عددی كنار گزینه Target میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك و می كشاند.
گزینه Remove lsolated vertices
این گزینه Vertex های جدا از شی مورد نظر درصحنه را پاك می كند وازبین می برد البته به غیر از نقاط انتخابی .
گزینه View ailgh


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

این گزینه Vertex های انتخابی را به نمای جاری ردیف و همتراز می كند.
گزینهGraid ailgh


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

این گزینه Vertex های انتخابی را به مشبك های ( Graid) صفحه هم ردیف و هم تراز می كند.
Make planar
به كمك این گزینه Vertex های انتخاب شده را براساس جهت نرمال سطح ها هم ردیف وهم سطح می سازد.

گزینه Collapse
به كمك این گزینه تمام نقاط وانتخاب شده متلاشی می شوند وازبین رفته وبه یك نقطه واحد مركزی تبدیل می شوند.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:58 PM
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg Editable mesh

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در ادامه مبحث Editable mesh در اين قسمت مي خواهيم به قسمت بعدي يعني Edge يا لبه ها بپردازيم . لبه ها درواقع خطوطي هستند که نقاط يا Vertex ها را به يکديگر متصل مي کنند اين مولفه نيز مانند مولفه Vertex داراي فرمانهاي براي تغييرات مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

که درزير به آنها خواهيم پرداخت البته بعضي از اين فرمانها در تمامي يا بعضي از مولفه ها به صورت يکسان مي باشند که ما از آنها به صورت سطحي خواهيم گذشت.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Selection:فرمانهاي اين قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن مي باشد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

By vertex : به کمک اين گزينه مي توان با انتخاب يک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.
Ignore Backfacing: با فعال نمودن اين گزينه زمان انتخاب خطوطي پشتي انتخاب نمي شوند.
Soft selection: اين قسمت در آموزش قبل گفته شده است.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Edit Geometry: دراين قسمت ما مي توانيم خطوط انتخابي را ويرايش نماييم . که داراي فرمان هاي زير مي باشد.
Delete: به کمک اين گزينه مي توانيد يک لبه را حذف نماييد.
Attach: به کمک اين فرمان مي توانيد خطوطي که در مجموعه اين شي نيستن را به خطوط اين شي اضافه نماييد و زماني که مولفه فرعي لبه يا( Edge) را فعال مي نماييد آن لبه نيز قابل انتخاب باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Divide: به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که با چسبيدن دو مثلث يک سطح مربع را ايجاد مي کنند ولي چون کار با مثلث ها بسيار کاررا مشکل و پيچيده مي سازد نرم افزار به طور پيش فرض خطوط مياني بين سطوح مربع را از بين برده است اين خطوط که از قطر مربع گذر نموده ميانه يا خط وسط دو شي مثلث هستند به کمک اين گزينه يعني (Divide) شما مي توانيد تعداد مثلث هاي تشکيل دهنده بر روي يک سطح مربع افزايش دهيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Turn: همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلي mesh ها مثلث هاي هستند که به يکديگر چسبيده و تشکيل سطح مي دهند اما در نرم افزار به علت جلوگيري از پيچيدگي و سختي کار اين خطوط حذف گرديده به کمک گزينه Turn شما مي توانيد موقعيت خط خود را تغيير داد و به موقعيت خطوط مثلث تبديل نماييد يعني با انتخاب يک خط و زدن گزينه Turn آن خط چرخش يافته و موقعيت خود را تعويض مي کند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Extrude: اين گزينه در 3ds max بسيار مهم مي باشد و در مدلسازي براساس Polygon يا Mesh پايه اصلي ما مي باشد به کمک اين گزينه مي توان يک خط را از جاي خود به بيرون يا درون شي براساس جهت نرمال آن خط رشد داد يعني با انتخاب اين گزينه و فعال نمودن گزينه Extrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل يا بيرون شي بکشيد البته جلوي اين گزينه يک فيلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظيمات صحنه برواحدهاي مختلف اندازه گيري مي توان به آن عدد داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Chamfer: اين فرمان نيز از فرمان هاي مهم و کاربردي مي باشد اين فرمان نقش مهمي را در قسمت مدلسازي به کمک Editable mesh يا Editable polygon بر عهده دارد فعاليت اين گزينه اين است که خطوط انتخابي را به دو قسمت تقسيم مي نمايد و آنها را (پخ دار) مي کند اين فرمان و فرمان Extrude مکمل يکديگر مي باشند و به طور کل مورد نياز يکديگر . در جلوي اين فرمان نيز مانند فرمان Exturde يک فيلو عددي وجود دارد که با توجه به تنظيمات صحنه به واحدهاي اندازه گيري مختلف مي توان آن را تغيير داد.

Normal: اين قسمت مشخص کننده سمت و مسير Exturde کردن مي باشد به اين صورت که اگر شما زماني يک دسته لبه را انتخاب کرده باشيد مي توانيد مشخص کنيد که اين دسته در راستاي چه مسيري Exturde شوند


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در راستاي نرمال کل گروه انتخابي (Group) يا در راستاي نرمال مشخص


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

يا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلي به صورت مفصل توضيح داده شده است.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Slice plane: البته اين گزينه از گزينه مشترک در تمام مولفه ها مي باشد که در مولفه Rertex کامل آن را توضيح دادم ولي در اين قسمت نيز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلي اين گزينه براي برش برروي شي يا خطوط انتخابي مي باشد شما مي توانيد چند خط را انتخاب نماييد و به کمک اين فرمان فقط همان چند خط انتخابي را برش دهيد پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد مي باشد براي راهنماي از حيث جهت و نوع قرارگيري و زاويه برش مي باشد.زماني که شما تمام تنظيمات را براي برش آماده کرديد به کمک فرمانSlice مي توانيد اين شي را برش دهيد. اگر گزينه Split فعال باشد قسمت انتخابي به صورت کامل به دو نيم تبديل شد و با انتخاب کردن قسمت بريده شده وحرکت دادن آن مي توانيد ببينيد که اين خط کامل جدا شده است .

Cut: اين فرمان نيز از جمله فرمانهاي مشترک بين مولفه هاي فرعي شي در Editable mesh مي باشد . در رابطه با اين گزينه نيز درس قبلي توضيحاتي و گفتيم ولي در اين جا نيز مختصر توضيحي در اين رابطه خواهم داد اين گزينه همانطور که از نامش پيداست براي برش مي باشد البته اين برش با برش Slice plane کاملا متفاوت است اين برش به صورت آزاد و دستي انجام مي پذيرد و مي توان فقط قسمت هاي که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Rifine ends: به کمک اين گزينه مي توان زمان بريدن يک قسمت به کمک فرمان Cut معيين نمود که در آخر که مي خواهيم عمليات برش را خاتمه دهيم نقطه آخر برروي خط انتخابي در همان نقطه انتخابي بچسبد يا نچسبد اگر اين که نخواهيم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابي مي چسبد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

درواقع دريک قسمت داراي سه خط مي شويم به جاي يک خط البته همين فضا يا براي نقطه اول نيز صادق مي باشد.

Remove lsolsted vertecs: به کمک اين فرمان مي توان نقاط خارج از شي را حذف نمود البته اين فرمان در درس قبل توضيح داده شده بود البته اين فرمان از آن دسته فرمان هاي مي باشد که در تمام مولفه وجود دارد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Create shape form edge: به کمک اين گزينه مي توانيد اشياء از جنس Snape ها را در راستاي حرکت لبه ها خلق نماييد.به اين صورت که تمامي خطوط و لبه هاي انتخابي را به همان صورت به ايشان يک شي ازجنس Shape خلق مي نمايد بازدن اين گزينه پنجره Create shape باز مي شود در اين پنجره تنظيماتي وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهم داد.
Curve name: به کمک اين Box مي توانيد يک نام براي Shape که ايجاد خواهيد کرد برگزينيد .
Shape type: در اين قسمت مي توانيد مشخص نماييد که نوع خطوط ايجاد شد از چه نوعي باشد به صورت (Smooth) فرم يا به صورت(Linear) به صورت خطي و زاويه دارد.
Ignore hldden: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط پنهان که همان خطوط بين مثلث ها يا Mesh هاي اصلي مي باشد را داراي خط کنيد يا از خط دار شدن آنها جلوگيري نماييد. بازدن دکمهOk تمام اين تنظيمات اعمال خواهد شد.

View align: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به صفحه يا صحنه جاري هم رديف نماييد.

Graid ailgn: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را به مشبک هاي (Grid) صحنه هم رديف نماييد.

Make planer: به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را براساس معدل و ميانگين زاويه نرمال هاي آنها بريک سطح Plane فرضي هم رديف نماييد.

Collapse : به کمک اين گزينه مي توانيد خطوط انتخابي را نابود و متلاشي نماييد البته اين چهار گزينه که توضيح دادم در درس قبل توضيح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائي هستند که در تمام مولفه ها مشترک مي باشند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت Surface properties: اين قسمت مربوط به نوع نمايش لبه ها در صحنه مي باشد. با انتخاب يک لبه و زدن گزينه Invisible آن خط نامرئي مي شود و دوباره بازدن گزينه Visible آن خط مرئي مي شود.
Autoedge: در اين قسمت مي توانيد براساس زاويه و رديف انتخابي لبه ها را نامرئي يا مرئي نماييد دراين قسمت شما با مولفه فرعي Edge نيز آشنا شديد در مبحث بعدي با مولفه Face آشنا خواهيدشد.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 10:59 PM
آموزش دوره مبتدي شماره 13
در جلسه قبل كار با لبه ها و همچنين تغيير دادن لبه ها را آموختيد . در اين قسمت مي خواهيم شما را با Face آشنا كنيم .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Face : Face ها اساس و بنيان سطح در نرم افزارها سه بعدي مي باشند به طور كلي Face را به سطوح مثلث تشكيل دهنده يك شي گويند اما در اكثر نرم افزارها سه يعدي به صورت پيش فرض اين مثلث ها نشان داده نمي شوند . چون به پيچيدگي شي اضافه مي شود و كار بر روي آن شي بسيار سخت مي شود . به همين دليل نرم افزار اين مثلث هاي را نشان نمي دهد در نرم افزارهاي سه بعدي هر دو Face يك سطح قابل ديد كه همان سطوح مربع هستند را مي سازد


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در Editable mesh قابليت انتخاب و ويرايش Face ها را در اختيار گذاشته شده است و در اين قسمت به همين مهم خواهيم پرداخت البته يك سري از پارامترها در تمام مولفه ها مشترك مي باشد و در دو قسمت قبل در رابطه با آنها صحبت كرديم . در اين قسمت به پارامتر هاي شخصي مولفه Face خواهيم پرداخت :


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

EditGeometry : در اين قسمت مي توانيم تغييراتي را بر روي شي ايجاد نماييم به طور كلي شي را ويرايش كنيم .
اولين گزينه در اين قسمت گزينه create است به كمك اين گزينه مي توان يك face ايجاد نمود.
Delete : به كمك اين زمان مي توان يك Face را حذف نمود .
بقيه گزينه به غير از گزينه هاي زير, در قبل گفته شده است .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Tessellate : به كمك اين گزينه مي توانيد بصورت سنگهاي چهار گوش كوچك قسمت هاي منتخب را در بياوريد و Face هاي انتخابي را به تعداد بيشتري تقسيم نماييد . يعني اگر يك Face را انتخاب نموديد با زدن اين گزينه آن Face به چهار قسمت تقسيم مي شود.
در زير اين فرمان دو حالت انتخاب وجود دارد كه به شرح زيراست :


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Edqe : به كمك اين گزينه يك Face را تقسيم مي كند به لبه ها متصل مي شوند .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Face – Center : به كمك اين گزينه يك Face در وسط Face انتخابي ايجاد مي شود و خطوط تشكيل دهنده به Vertex جوش مي خورد .

Explode : به كمك اين فرمان يك قسمت انتخابي را مي توان بيك Object يا يك شي Element تبديل نمود در آينده بيشتر با Element آشنا خواهيد شد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

SurFace properties : در اين قسمت شما مي توانيد Face ها را ويرايش و تغيير دهيد و جهت نرمال ها را تعيين نماييد و همچنين نوع گروه هاي هموار سازي را تعيين نماييد .
اولين قسمت در اين بخش قسمت Normals مي باشد . به كمك نرمال Flip مي توانيد Face انتخابي را بر عكس نموده و نرمال را به عكس نماييد .

uniFy : به كمك اين گزينه تمام نرمال ها را مي توان متحد نمود به اين صورت كه اگر يك نرمال به يك سمت و ديگري به سمت ديگر باشد با زدن اين نرمال تمام نرمال ها به صورت متحد مي شود و همه يك سمت و سو مي گيرند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Flip Normal mode : به كمك اين گزينه مي توان عمليات برعكس نمودن نرمال ها را به صورت دستي انجام داد زماني كه اين گزينه فعال مي شد و با زدن بر روي هر يك از Face ها آن Face بر عكس مي شود.

material : به كمك اين گزينه مي توان براي شي خود يك مشخصه يا ( ID ) ايجاد نمود تا مواد را به اين شي و يا حتي Face داد در رابطه با اين معقوله در دروس بعد توضيحات مفصل را خواهيم داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Smoothing Groups : به كمك اين قسمت مي توان گروه هاي هموار سازي را تعيين نمود البته در اين رابطه در دروس قبل كاملا" توضيح داده شده است . در اينجا پارامترهاي مربوط به Face به پايان رسيده است و ما به سراغ Poly Gon مي رويم البتهاكثر پارامترهاي Poly Gon مشترك مي باشد ولي يعضي از پارامترها نيز مختص خود Poly Gon است را توضيح خواهيم داد


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

با فعال كردن مولفه Poly Gon چند گزينه فعال مي شد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت ولي قبل از آن توضيحاتي را در رابطه با Poly Gon خواهيم داد و به طور كلي Poly Gon به معناي چند گوش مي باشد . و در مدل سازي به روش mesn يا Poly Gon بايد اصلي و مولفه تقريبا" اصلي مي باشد اولين گزينه كه با فعال كردن مولفه Poly Gon فعال مي شود گزينه
Ignore visible Edge مي باشد . به كمك اين گزينه مي توانيد خطوطي كه عضو شي منتخب نيستند را انتخاب نمي كند .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Bevel : به كمك اين گزينه مي توان يك چند گوش را مي توان كوچك و بزرگ نمود اين گزينه نيز از گزينه هاي مهم مي باشد .

اين دو گزينه فقط گزينه هاي مختص به مولفه Poly Gon مي باشد . پس در اينجا اهميت دروس قبل را درك مي كنيم چون اكثر فرمان ها در دروس قبل توضيح داده شده است .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

آخرين مولفه Editable mesh گزينه Element مي باشد اين گزينه هيچ پارامتر مخصوص به خود ندارذ وئلي مفهوم كلي Element به اين صورت است كه زماني كه شما يك شي را Attach مي كنيد آن شي به عنوان يك مولفه Element محسوب مي شود . شي كه به شي مادر وصل نباشد را شي Element مي نامند .

تا اينجا كاملا" با Editabe mesh آشنا شديد و مدل سازي به اين روش را كامل آموختيد در درس هاي آينده با تغيير دهنده به طور كلي آشنا خواهيد شد .

__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:00 PM
آموزش دوره مبتدي شماره 14

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در اين قسمت شما را با تغيير دهنده و همچنين منوي modiFy آشنا خواهيد شد .
اين پانل همانگونه كه از نامش پيدا است براي ايجاد تغييرات مي باشد اين پانل نيز مانند پانل هاي ديگر داراي پارامتر هاي خاص خود مي باشد كه در زير آنها را به تصوير خواهيد ديد .
تا اينجا با پانل modiFy آشنا شديد و حالا نوبت به تغيير دهنده ها رسيده است اولين دسته و گروه تغيير دهنده كه با آنها آشنا خواهيد شد دسته Parametric modiFy است . اين دسته تغيير دهنده هاي استاندارد و نيز حجمي مي باشند .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Bend : به كمك اين تغيير دهنده شما مي توانيد يك شي را خم نماييد زماني كه اين تغيير دهنده را اعمال مي نماييد در modiFy stack يك نوشته با نام Bend ظاهر مي شود كه در سمت چپ آن يك علامت مثبت وجود دارد . و همچنين در قسمت پايين پارامترهايي براي تغيير ظاهر مي شدند . كه در زير آنها را توضيح خواهم داد.

Angle : به كمك اينعددي مي توانيد شي را خم نماييد يعني با دادن عدد زاويه ر دلخواه را ايجاد نماييد .
Direction : به كمك اين پارامتر مي توانيد جهت و سر خم شدن را تعيين نماييد و شي را حول محور منتخب بچرخانيد .
Bend Axis : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيد محور را براي خم شدن تعيين نماييد .
Limits : به كمك اين قسمت مي توانيد حد و حدود خم شدن را بر روي شي تعيين نماييد .
اگر بر روي علامت مثبت گزينه Bend كليك كنيد دو گزينه را مشاهده مي كنيد كه در زير با آنها آشنا خواهيد شد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Gizmo : اين گزينه همان قاب سيمي است كه به رنگ نارنجي به دور شي ايجاد مي شود اين قاب محدوده تغيير دهنده را بر روي شي معلوم مي سازد كه معمولا" در اكثر تغيير دهنده به شكل مكعب مستطيل است
centery : به كمك اين گزينه مي توانيد مركز ثقل شي را تعيين نماييد يعني معلوم كنيد براي خم شدن از چه قسمتي اتكا بايد كرد .

البته نكته اي را خاطر نشان مي كند كه از تغيير دهند مي توان براي مولفه هاي فرعي از جمله Face – Edqe – vertex Element – PolyGoh استفاده نمود با اين چند گزينه در دروس قبل آشنا شديد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Taper : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شكل را بر اساس زاويه محور منتخب باريك نماييد .
يعني به شكل يه مخروط نماييد و. اين تغيير دهنده بيز داراي پارامترهايي مي باشد كه در زير به آنها خواهيم پرداخت :
Amount : به كمك اين فيلد عددي مي توانيد ميزان نوك تيز شدن شي را تعريف نماييد .
Curve : به كمك اين پارامتر مي توانيد بر روي شي منتخب انحنايي ايجاد نماييد به اين صورت كه اگر رو به عدد طبيعي برود انحنا رو به بيرون مي باشد و هر چه اين عدد كم شود انحنا رو به داخل مي رود .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Taper Axis : به كمك اين كليدهاي راديويي مي توانيدمر كز نقل شي را باي باريك شدن و انحنا پيدا كردن تعيين نماييد . البته در اين قسمت يك گزينه Symmetry وجود دارد براي آينه كردن تغييرات بر روي شي كه البته در آينده با اين تغيير دهنده مهم و كاربردي به صورت كامل آشنا خواهيد شد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

البته در تغيير دهنده ها نيز گزينه هاي مشترك وجود دارد كه ديگر به اين پارامترها و گزينه هاي مشترك نخواهيم پرداخت .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Twist : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيم در شي پيچش را ايجاد نماييم . به پارامترهاي اين تغيير دهنده متوجه نماييد
Angle : به كمك اين پارامتر ميزان چرخش را بر روي شي تعيين مي نماييم .
Bias : به وسيله اين فيلد عددي معلوم مي كنيم كه پايه و Base چرخش از كدام قسمت شي شروع شود و بايد در كجاي شي قرار گيرد .
Twist Axis : به كمك اين قسمت مي توانيد محور چرخش را تعيين نماييد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Noise : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را فرمه كنيد يعني بر روي شي چاله و پستي و بلندي ايجاد نماييد كه در زير با پارامترهاي اين شي آشنا خواهيد شد :
Seed : به كمك اين پارامتر مقدار شروع براي توليد اعداد تصادفي را در دست داريد
Scale : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان تاثير تغيير دهنده را كم يا زياد كنيد هر چه عدد رو به كم رود پستي و بلندي بر روي شي بيشتر مي شود و هر چه رو به بالا رود پستي و بلندي كمتر مي شود .
Fractal : به كمك اين قسمت مي توانيد زبري هاي ريز بر روي شي درست نماييد به كمك پارامتر Rougnness مي توانيد درصد زبري را تعيين نمايييد .
Iterations به كمك اين پارامتر مي توانيد تكرار و توالي زبري بر روي شي ايجاد نماييد .
Strehqth : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان و قدرت زبري و پستي بلندي را در هر يك از محورهاي x y z تعيين نماييد .
به وسيله قسمت Animation مي توانيد يك جريان متحرك بر روي شي خود ايجاد نماييد به وسيله پارامترFrequenoy يك ب وتكرار بر روي حركت خود ايجاد مي نماييد .
Phase : به كمك اين گزينه مي توانيد ميزان حركت را تعيين نماييد .سرعت يا كندي .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Stretch : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي خود را بكشيد به كمك پارامتر Stretch ميزان كشيدن را معلوم مي سازيد و همچنين پارامتر AmpliFy مي تواند شي را در قسمت كشيده شده باريك يا كلفت نمايد باقي پارامترها تغيير نكرده است .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Squeeze : به كمك اين گزينه مي توانيد يك شي را له كنيد يعني آن را فشار دهيد ( چلاندن ) انتخاب اين تغيير دهنده چند پارامتر ظاهر مي شود كه آنها را توضيح خواهيم داد:
Amount : به كمك اين پارامتر مي توانيد مقدار تاثير تغيير دهنده را تعيين كنيد .
Cuvve : به كمك اين پارامتر مي توانيد انحنايي را در قسمت هاي بالا و پايين شي ايجاد نماييد .
Radial Squeeze : به كمك اين بخش مي توانيد ميزان شعاع تغيير دهنده را كم و يا زياد كنيد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Push : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد شي را پف دهيد و Face هاي آنرا رو به جلو فشار دهيد. در اين تغيير دهنده يك پارامتر بيشتر وجود ندارد كه آن هم مربوط به ميزان و مقدار تاثير تغيير دهنده مي باشد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Relax : به كمك اين تغيير دهنده مي توانيد يك شي زبر را نرم نماييد يا به طور كل اشيا را نرم نماييد . با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد .
Relax Value : به كمك اين پارامتر ارزش و مقدار اين تغيير دهنده را تعيين مي كنيد .
به كمك گزينه Keep Boundarypts Fixed ميتوانيد مرزهاي اشيا را حفظ نماييد و همچنين به كمك گزينه save outer corners مي توانيد زاويه هاي بيروني شي را حفظ نماييد .
تا اينجا با تعداد زيادي ار تغيير دهنده و همچنين با پانل modiFy آشنا شديد در قسمت بعد با تعداد ديگر از تغيير دهنده آشنا خواهيد شد فقط قسمت آشنايي با پانل modiFy را خوب مطالعه نماييد تا دچار مشگل نشويد چون در آينده اكثر فعاليت هاي ما در اين پانل خواهد بود .
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:00 PM
آموزش مبتدي شماره 15
تغيير دهنده ها :
در درس قبل با تغيير دهنده هاي اصلي ونيز با نوع فعاليت پانل modify آشنا شديد در اين قسمت شما را با تعدادي ديگر از تغييردهنده ها آشنا خواهيد شد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

RIPPLE: به کمک اين تغيير دهنده شما مي توانيد يک موج برروي اشياء خود ايجاد نماييدالبته خاطرنشان کنم که اين موج به صورت مرکزي مي باشد و امواج دايره اي ايجاد مي نمايد. اين تغيير دهنده نيز مانند تغيير دهنده هاي ديگر داراي (GEHTER) مرکز و نقطه اتکا تغيير دهنده مي باشد. پارامترهاي اين تغيير دهنده را در زير توضيح خواهم داد:
AMPLITUDE 1: به کمک اين پارامتر قادر خواهيد بود ميزان ارتقاع تنظيمي از موج را تعيين نماييد.
AMPLITUDE 2: به کمک اين پارامتر قادر خواهيد بود ميزانه ارتفاع نيمي ديگر از موج را تعيين نماييد.
WAVE LENQTH: به کمک اين گزينه مي توانيد ميزان اندازه و فاصله موج را تعيين نماييد.
PHASE: به کمک اين پارامتر مي توانيد براي موج خود يک حرکت وجريان ايجاد نماييد.
DECAY: اين پارامتر ميزان پوسيدگي و زوال تغيير دهند را تعيين مي نمايد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

WAVE: به کمک اين تغيير دهند مي توانيد موج طولي ايجاد نماييد پارامترهاي اين تغيير دهنده نيز مانند تغيير دهندهRIPPLE مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

SKEW: اين تغيير دهنده درشي ايجاد انحراف و کجي مي کند با پارامترهاي اين تغيير دهنده بيشتر آشنا خواهيد شد.
AMOUHT: به کمک اين فيلد عددي مي توانيد ميزان انحراف و کجي شي را تعريف نماييد.
DIRECTION: به وسيله پارامتر سمت سوي تأثير تغيير دهنده را تعيين مي نماييم.
SKEW AXIS: به کمک اين قسمت مي توانيد محور تاثير تغيير دهنده را تعيين نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

SLICE: اين تغيير دهنده قادراست که برروي شي شما يک برش ايجاد نمايد يا شي شما را از قسمت برش خرده حذف نمايد. اين تغيير دهنده نيز مانند بقيه تغيير دهنده ها داراي يک زير مجموعه مي باشد به نام ( SILCE PLANE ) به کمک اين گزينه شما مي توانيد محدوده برش را داشته باشيد ومحل آن را تغيير دهيد با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد:
REFINE MESH: به کمک اين گزينه مي توانيد بر روي مش ها برش ايجاد نماييد.
SPLIT MESH: اين گزينه شما را برش داده و به دوقسمت تقسيم مي نمايد.
REMOVE TOP: به کمک اين گزينه قسمت بالاي شي حذف مي گردد.
REMOVE BOOTOM: به وسيله اين گزينه قسمت پايين شي حذف مي گردد.
OPERTEON: به کمک اين دو کليد تعيين مي نماييد که برش برروي کدام قسمت انجام شود برروي POLYGONها يعني چند وجهي ها يا برروي FACE ها که همان سه گوش هاي سازنده و اصلي شي ما مي باشند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

SPHERIFY: به کمک اين تغيير دهنده مي توانيد اشياء داخل صحنه خود را به کره تبديل نماييد. اين تغيير دهنده داراي يک پارامتر مي باشد که تعيين کننده ميزان تاثير تغيير دهنده مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

AFFECT REGION: به کمک اين تغيير دهنده که داراي دودستگيره مي باشد مي توان نيروي را ايجاد نمود که نقاط را با آن جا به جا نمود يا يک قسمت را از روي سطح شي خود بر اثر جاذبه ايجاد شده توسط اين تغييردهنده جا به جا نمود. با فعال نمود زير مجموعه اين تغييردهنده که همان گزينه POIHT مي باشد مي توانيد نيروي جاذبه را حرکت دهيد و سطح را به هر سمت که مي خواهيد حرکت دهيد با پارامتر هاي اين تغيير دهنده توجه نماييد.
FALLOFF: به کمک اين گزينه اندازه ميدان وجاذبه را تعيين مي نماييم به اين صورت که هر چه عدد بيشتر باشد محدوده تاثير نيرو برروي شي بيشتر مي شود.
LGHORE BACKFACE: به کمک اين گزينه مي توان تعيين نمود که نيرو برFACEهاي پشتي تاثير بگذارد يا خير.
در قسمت CURRE مي توانيد به کمک دو گزينه PINCH و BUBBLE دو فرم تيز و نيش گون يا فرم جوشيدن و هموار را تعيين نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

LATTICE: به کمک اين تغيير دهنده مي توان يک سطح مشبک را ايجاد نمود. با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد.
TOINTS ONLTY FROM VERTCIES: به کمک اين کليد راديويي مي توانيد فقط از نقاط استفاده نماييد يعني برروي هر يک از VERTEX نقطه مش ايجاد نماييد.
LATTICE: به کمک اين تغيير دهنده مي توان يک سطح مشبک را ايجاد نمود. با پارامترهاي اين تغيير دهنده در زير آشنا خواهيد شد.
TOINTS ONLY FROM VERTCIES: به کمک اين کليد راديويي مي توانيد فقط از نقاط استفاده نماييد يعني برروي هر يک از VERTEX ها يک نقطه مش ايجاد نماييد.
STRUTS ONLY FROM EDGES: به کمک اين کليد مي توانيد فقط از لبه ها استفاده نماييد به اين صورت که لبه ها را به صورت مش در اختيار داشته باشيد.
BOTH: به کمک اين گزينه از هردوقابليت فوق استفاده مي گردد.
درقسمت STRUTS پارامتر هاي مربوطه به لبه ها در اختيار شما قرار دارد که با اين پارامتر ها آشنا خواهيد شد .
RADIUS: به کمک اين فيلد عددي ميزان قطر يک شي تعيين مي گردد.
SEGMENT: اين پارامترمعيين کننده ميزان خطوط تشکيل دهنده لبه هاي مي باشد.
SIDES: اين پارامتر تعيين مي کند که چه تعداد در کنار لبه خطوط تشکيل دهنده وجود داشته باشد.
MATERIAL ID: در اين قسمت مي توانيد يک مشخصه ماده براي شي خود تعريف نماييد.
IGHORE HIDDEN EDGES: با فعال نمودن اين گزينه خطوط پنهاني شي آشکار نمي شود.
SMOOTH : اين گزينه نرمال هاي هموار سازي را يک گروه مي نمايد.
قسمت بعدي قسمت JOINTS مي باشد دراين قسمت پارامترهاي مربوط به نقاط وجود دارد
در ابتداي اين قسمت سه دکمه راديويي وجود دارد که مشخص کننده شکل نقاط مي باشد که بترتيب از چپ به اين صورت مي باشد: چهار گوش هشت گوش بيست گوش.
Radiusاين فيلد عددي قطر نقطه را تعيين مي نمايد .
Segment اين گزينه يک گروه هموار سازي براي کره ها ايجاد مي نمايد
در قسمت mapping coordinatesجهت و قابليت ماده دهي براي ماده دهي براي شي فعال مي گردد


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

تغيير دهنده بعدي تغيير دهنده mirror مي باشد . اين تغيير دهنده يک کپي آينه وار براي شي ايجاد مي نمايد و قرينه شي را در اختيار ما قرار مي دهد در اين اين تغيير دهنده چندين پارامتر است که با آنها آشنا خواهيد شد.
در قسمت mirror تعيين مي نماييد که جهت آينه وار شدن شي در راستاي کدام محور باشد.
در قسمت بعدي نيز تععين مي نماييد که شي به چه اندازه جا به جا شود و همچنين از شي آينه شده کپي گرفته شود با خير.
در اين قسمت نيز با تعداد زيادي از تغييردهنده آشنا شديد .فرا گيري اين تغغير دهنده هاي مهم نقش مهمي در کار و ساخت مدل دلخواه شما دارد پس کمي تامل در اين قسمت ها سود زيادي را آيد شما مي کند.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:00 PM
آموزش شمار يک دوره پيشرفته
فايلهاي HDRI
در نسخه جديد 3DSMAX6 از فايلها HDRI پشتيباني مي شود در صورتي که در نسخه هاي قديمي اين ويژگي به صورت پيش فرض نبود و بايد حتماً Plug in نصب مي شد تا اين قابليت قابل استفاده مي شد.
فايلهاي HDRIكه (High Dynamic Range Image ) , فايلهايي هستند که همانند فايلهاي Bitmap وارد برنامه مي شوند و به عنوان نقشهاي محيطي و يا انعکاسي استفاده مي شوند. اما بهترين بازدهي را اين فايل ها زماني دارند که به عنوان نقشهاي Radiance براي نورهاي آسمان استفاده مي شوند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

زماني که اين فايل را در نورهاي آسمان استفاده مي کنيم مي توانيم صحنه را بر اساس همين فايل ها نورپردازي کنيم نورها در اين فايلها به صورت و به شکل نورهاي واقعي عمل مي کنند و سايه نيز پخش مي کنند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

فايل هاي HDRI معمولاً سنگين و پرحجم است و معمولاً عکس هاي درون اين فايلها به صورت پانوراما هستند.
زماني که از اين نوع فايلها براي Skylight استفاده مي کنيد خود فايل قابل رويت نيست بلکه فقط تأثير نور در آن مشاهده مي شود.

بارگذاري فايلهاي HDRI
فايلهاي HDRI با پسوند Hdr مشخص و شناسايي مي شوند و هنگام بارگذاري اين نوع فايلها مي توانيد از پنجره Settings استفاده نمود تا دامنه ديناميک آن را تنظيم نمود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/image/pic-big/co_13_amozesh_p5.jpg)

(http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/image/pic-big/co_13_amozesh_p5.jpg)
در اينجا يک تمرين را با هم ادامه مي دهيم.
براي همراه بودن در اين تمرين اين فايل Download (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/Tutorial.zip) کنيد.
اين فايل را پس از دانلود باز کنيد. ( ضمناً اين فايل فقط در 3DSMAX6 باز مي شود).
يک Render از صحنه بگيريد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

مشاهده مي کنيد که اين صحنه کاملاً خام است و هيچ گونه نورپردازي ندارد و نور به صورت خام است.
وارد پنجرهmaterial Editor شديد ماده با نام HDRI را انتخاب کنيد و سپس دکمه Get material را بزنيد و گزينه Bitmap را زده و ازپوشه اي که (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/Tutorial.zip)دانلود کرديد (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/Tutorial.zip) فايل Kitchen را کليک کنيد سپس در قسمت HDRI Load Settings ميزان دامنه فايل به دلخواه تغيير دهيد و سپس Ok را کليک کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در قسمت Coordinates گزينه Environ را زده و در قسمت mapping گزينه Spherical Environment را انتخاب کنيد. انتخاب اين گزينه باعث کروي شدن map مورد نظر مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سپس يک نور آسمان يا Skylight ايجاد کنيد و از قسمت Advanced lighting گزينه Light Tracer را بزنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پنجره Material Editor را باز کرده سپس ماده HDRI را کشيد و بر روي دکمه map درون پارامترهاي Skylight ببريد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به منوي Rendering را باز کرده و سپس گزينه Environment را بزنيد و در قسمت Background دوباره ماده HDRI را کشيده و بر روي گزينه None رها کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

حالا رندر کنيد و اين رندر را با رندر قبلي مقايسه کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/image/pic-big/co_13_amozesh_p13.jpg) http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:01 PM
آشنايي با چند برنامه کمکي در 3dsmax6.0
برنامه کمکي Play go count


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در اين برنامه کمکي شما مي توانيد تعداد سطح هاي موجود در صحنه را چه به صورت انتخابي چه به صورت کلي در اختيار داشته باشيد. اين برنامه کمکي بيشتر در کار Game سازي به کار مي رود چون در Game سازي تعداد سطوح مسئله بسيار مهمي مي باشد.

Utilities> More> Play go count

برنامه کمکي Panorama Exporter


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به وسيله اين برنامه کمکي شما مي توانيد يک فايل پانوراما داشته باشيد البته زماني که در محيط 3DSMAX هستيد. اين فايل در محيط Panorama Exporter viewer هستيد اين محيط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محيط را مي دهد مانند نماها و ديدگاههاي داخل خود نرم افزار با اين تفاوت شما Render نهايي و نمايي پاياني را مي بينيد ولي در نماها نمي بينيد اين فايل ها را با فرمت هاي مختلف مي توان خروجي گرفت و Export آن به سه صورت Cylinder استوانه اي Sphere کروي وQuick Time VR به صورت فايل MOV که به صورت نماي فعال يا Active view مي باشد. زماني که اين برنامه کمکي را فعال مي کنيد بايد حتماً در صحنه دوربين داشته باشيد.
زماني که برنامه را انتخاب کرديد دو دکمه در صحنه ايجاد مي شود يکي Render يکي Viever دکمه Render را بزنيد تا صفحه Render Setup Dialog نمايان شود در اين صفحه يک سري تنظيمات براي Render وجود دارد از جمله ميزان کيفيت Render در قسمت Sampling Quality و اندازه صحنه و تنظيمات عمومي.

Utilities> More> Panorama Exporter

برنامه کمکي Color Clipboard


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به کمک اين برنامه شما مي توانيد رنگ موردنظر خود را ذخيره نموده و دوباره استفاده نماييد به اين صورت که شما يک material داريد و مي خواهيد اين ماده خود را از بين برده يا Reset Map کنيد در اين صورت رنگ شما از بين خواهد رفت شما مي توانيد قبل از استفاده از Reset Map رنگ خود را کشيده و بر روي يکي از رنگهاي Color Clipboard رها کنيد به اين صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و براي استفاده دوباره بر روي رنگ برنامه کمکي رفته و آن را کشيده و بر روي ماده رها کنيد.

Utilities> More> Color Clipboard

برنامه کمکي Material XML Exporter


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به کمک آن مي توانيد يک ماده ايجاد شده را به يک فايل XML ارسال نماييد. فايلهاي XML را مي توان با ديگر کاربران 3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها مي توانند اين گونه فايلها را در داخل پنجره Windows Explorer پيدا کرده و کليک نموده و کشيده و بر روي شي داخل صحنه رها کنند. يا از طريق برنامه کمکي Asset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روي ماده داخل پنجره Material Editor رها نموده. براي خروجي گرفتن از اين نوع فايل ها به منوي

Utilities> Material XML Exporter
رفته و بر روي آن کليلک کنيد سپس در منوي Utilities دکمه Export را بزنيد. شما مي توانيد اين فايل را هر جا که مايل باشيد Save کنيد. حالا يک فايل XML ساخته شده است که قابل استفاده در اينترنت و هم در 3DSMAX است.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:01 PM
آموزش سيستم ذره اي متکي بر رويداد particle Folm

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين طبقه بندي يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند را در محيط 3DSMAX6 در اختيار شما قرار مي دهد در اين سيستم از يک مدل متکي بر رويداد استفاده مي شود که در آن از يک پنجره particle view استفاده مي شود. داخل اين پنجره عملگرهايي را تنظيم مي کنيد و خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در يک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رويدادها) تعريف مي کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

هر عملگر (operator) شامل مجموعه اي از پارامترهاست که مي توانيد آنها را در بستر زمان تغيير داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازي نمايند. براي دستيابي به تغييرات پيچيده در خصوصيات و رفتار ذره ها مي توانيد يک جريان Flow ايجاد نماييد. جريان قادر است ذره ها از يک رويداد به رويداد ديگر ارسال نمايد. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال يک آزمون مشخص مي کند که اين ذره از عمر خاصي گذر نمود و يا با چه سرعتي در حال حرکت است و آيا با يک مانع برخورد نموده است. ذره هايي که از آزمون گذر مي کنند به رويداد بعدي ارسال مي شوند و آنهايي که از آزمون گذر نمي کنند در همان رويداد اوليه باقي مي مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عمليات (Actions) مي نامند.

ايجاد سيستم هاي ذره اي متکي به رويدادها
Particle Flow (يا گردش کار ذره ها) يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند در محيط 3DSMAX است که از يک مدل متکي بر رويدادها و يک پنجره موسوم به Particle view استفاده مي کنند در اين پنجره چندين (operator) عملگر را ترکيب مي کنيد که هر عملگر خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در يک زمان خاص را تعيين مي کند. اين خصوصيات در گروههايي موسوم به رويدادها (events) گردآوري مي شوند.
هر عملگر شامل مجموعه اي از پارامترهاست که بسياري از آنها را مي توان متحرک سازي نمود.

پنجره Particle view


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين پنجره رابط اصلي براي ساخت و تغيير در سيستم هاي Particle Flow است اولين رويداد در اين سيستم همواره يک رويداد سراسري (Global event) است که محتوي آن بر کل سيستم تأثير دارد. اين رويداد بطور پيش فرض شامل يک عملگر منفرد render است که خصوصيات رندر همه ذره هاي سيستم را مشخص مي کند اما مي توانيد ساير عملگرها (مانند material يا Display يا Speed) را به اين رويداد اضافه کنيد تا به روش سراسري تأثير گذار باشد. هر گاه از يک عملگر به روش سراسري استفاده مي کنيد از آن عملگر نبايد به روش محلي استفاده نماييد.
رويداد Global همچنين به عنوان معرفي از سيستم ذره اي عمل مي کند. مي توانيد اين رويداد را تکثير نموده تا يک رويداد جديد ايجاد نموده يا يک standad Flow dh emply را اضافه نماييد. دومين رويداد همان رويداد birth است که بايد شامل يک عملگر birth باشد. عملگر birth بايد بالاي رويداد birth قرار گيرد. رويداد پيش فرض birth همچنين شامل تعداد عملگر است که به روش محلي فعاليت مي کنند تا خصوصيات ذره ها را مادام که در آن رويداد باشند تعيين مي کنند.
در اين باره در آموزش هاي بعدي توضيحات کاملي را ارائه خواهيم داد
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:01 PM
ايجاد يک Particle Flow
يک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system < Geometry < Create گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر از صحنه گرفته شود.
مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

براي تغيير حالات اين سيستم ذره اي به پانل Modify مي رويم اين سيستم ذره اي بسيار قدرتمند از پنجره اي به نام Particle View سود مي برد. براي دسترسي به اين پنجره به منوي Graph Editor مي رويم و گزينه Particle View را مي زنيم و يا با فشار دادن کليد 6 از روي کي برد به اين پنجره دسترسي پيدا مي کنيم. تمام تنظيمات اصلي اين سيستم در اين پنجره قرار دارد. به طور کلي اين پنجره به چهار قسمت اصلي تقسيم مي شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ را Event display مي نامند. چون رويدادها در اين قسمت ديده و مشاهده مي شود و قسمت مديريت رويدادها است.
پايين سمت چپ را Depot مي نامند که شبيه به يک انبار است که تمام رويدادها و رخدادها در اينجا قرار دارد و در سمت راست همين پنجره قسمتي وجود دارد که اطلاعاتي را درباره رويدادها (event) در اختيار قرار مي دهد.
در بالا سمت راست هم فضايي وجود دارد که محل قرارگيري پارامترهاي مربوط به Event است.
به طور پيش فرض در پنجره Particle View شش رخداد وجود دارد که اين رخدادها به رويداد سراسري PF Source متصل هستند. عملگر PF Source يک عملگر سراسري مي باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثير دارد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

رويداد Brith
اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان معين مي کند.
رويداد Position Icon
اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده در صحنه بيرون آيند.
رويداد Speed
اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و با چه سرعتي بيرون آيند.
رويداد Rotation
اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.
رويداد Shape
اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.
رويداد Display
اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت ديده شوند.
براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.

تمرين:
1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.
2) از منوي Geometry < Create Particle Systems < گزينه PF Source را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle Flow ايجاد نماييد.
3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به 1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.
4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed را به 700 افزايش دهيد مي بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.
5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.
6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.
کار خود را با نام My Particlef ذخيره کنيد.
در آينده با گستردگي اين سيستم کاملاً آشنا خواهيد شد. و خواهيدديد که اين سيستم مي تواند صحنه هايي بديع و شگفت آور خلق نمايد.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:03 PM
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.
در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را Download (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/tutorial5.zip) کنيد
در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.

شروع تمرين


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

1- تمرين خود را با فايلي که Download (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/tutorial5.zip) کرديد شروع خواهيم کرد.
در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.
1. امکان برخورد قايق با سطح آب
2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب
در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.
در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.
خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.
نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت Length و Width عدد 50 را وارد نماييد


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

همچنان که سيستم ذره اي فعال است Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

تا الان شما يک سيستم Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.
به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.
اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.

2- در داخل کادر Event01 به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:
در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.
در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.
اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.
بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.
گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.

تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق
ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.
با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

__________________
ادامه دارد....

Borna66
03-21-2009, 11:03 PM
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow
در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.
دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.
در اين فايل يک لفافه فضايي Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.
ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

1) از انبار زير آزمايش Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد.
2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test و Collision test مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.
در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.
حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)
آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.
از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.
در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.
نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.
در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.
اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.
زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.
پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.
در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

3) داخل پارامترهاي Collision test قسمت Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد.
4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در همين قسمت گزينه Spawn on each collision را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.

اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.
5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد.
6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد به 15 افزايش دهيد.
7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:04 PM
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow قسمت سوم
تنظيم سرعت ذره هاي زادوولد شده:
در ادامه تمرين قبلي داخل پارامترهاي Collision test به سمت پايين پيمايش کنيد تا پارامترهاي قسمت Speed را مشاهده نماييد در اين قسمت شما سرعت ذره هاي ايجاد شده توسط اين آزمايش را تعيين مي کنيد.
پارامترهاي Parent و Offspring به شما اين امکان را مي دهد که واکنش ذره هاي زادوولد شده و ذره هاي پدر را نسبت به برخورد تعيين نماييد. اين پارامترها هر کدام دو گزينه Continue و Bounce را دارا مي باشند. انتخاب اول باعث مي شود لفافه تأثيراتش به ذره ها باقي بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رويداد ديگري تعريف نشود در اين صحنه ذره پدر هرگز از آزمايش بيرون نمي آيد. پس اين تنظيمات تأثيري بر ذره ها نخواهد داشت. در اين آزمايش اين قابليت وجود دارد که سرعت تکثير ذره ها به دو روش In units يا با روش Inherited مي باشد روش اول يک مقدار معين براي سرعت انتشار در نظر مي گيرد که ارتباطي به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اينجا بايد از Inherited استفاده کنيم که سرعت ذره تکثير شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.
1) گزينه Inherited را انتخاب کنيد.
2) پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.
3) پارامتر Divergence را معادل 15 قرار دهيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ايجاد جريان انشعابي:


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

تا به حال يک آزمايش ايجاد نموديم در رويداد Event01 که برخي از ذره ها مورد آزمايش قرار بگيرند و ذره هاي واجد شرايط به رخداد بعد به وسيله دستگيره اي که بعداً از آزمايش به رخداد وصل مي شود به رخداد بعدي انتقال يابند. براي ايجاد رويداد جديد يک عملگر را به فضاي خالي اضافه مي کنيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشيده و در فضاي خالي موجود رها مي کنيم. در اينجا Event02 ايجاد شده است. اين رويداد شامل دو عملگر Display و Speed مي باشد. عملگر Display به صورت خودکار به عملگر Speed اضافه مي شود تا بتوانيم طريقه نمايش و ظهور ذره ها را در نماها ببينيم. بر روي عملگر Speed( بر روي آيکون) کليک کرده و آنرا غير فعال کنيد( با کليک کردن بر روي آيکون لامپ بالاي رخداد مي توانيد کل رخداد را غيرفعال کنيد).


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سپس بر روي خروجي آزمايش Collision Spawn کليک کرده و آن را بر روي ورودي رخداد Event02 رها کنيد. حاصل ارتباط بين اين دو پيکان آبي است که مشخص مي سازد که اين دو رخداد به يکديگر مرتبط هستند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

هر رويداد يک عملگر Display دارد به همين دليل با تنظيم آن مي توانيد هر رويداد را با رويداد ديگر متفاوت کنيد و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رويداد قرار دارد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بر روي اين رخداد کليک نموده و از پارامترهاي آن منوي Type را باز کرده و گزينه Line را انتخاب نماييد. و رنگ آن را به آبي تغيير دهيد.

تنظيم و سازماندهي رخدادها
به پنجره Particle View توجه نماييد مي بينيد که سه رويداد با اسامي PF Source و Event01 و Event02 وجود دارد اين جريان، جريان پيچيده اي نيست ولي ممکن است در پروژه هاي بعدي پيچيده شود پس از همين ابتدا بايد روش صحيح سازماندهي را فرا گرفت.
بر روي نوار خاکستري بالاي رويدادها کليک راست نموده و گزينه Rename را انتخاب نماييد و به ترتيب


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

Event01: Test Intersection
Event02: Splash
تغيير دهيد.
در حال حاضر رخداد Splash کار خاصي را انجام نمي دهد ولي هدف آن است که ذره هاي قرار گرفته در اين رويداد تحت تأثير شتاب و مقداري نيروي جاذبه و باد قرار گيرند و سپس از بين بروند.
بر روي آيکون عملگرSpeed کليک کنيد تا فعال شود اين عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آيکون اصلي ذره ها که در حال حاضر با شي قايق پيوند يافته است تنظيم مي کند. پس در اينجا ما نياز به يک نيروي دايره اي داريم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگر Speed را کليک کنيد تا پارامترهاي آن آشکار شود منوي Direction را باز کرده و گزينه Icon Center Out را انتخاب نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پارامتر Speed را معادل 30 قرار دهيد.
پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.
پارامتر Divergence را معادل 45 قرار دهيد. اين پارامتر وضعيت تصادفي جهت حرکت ذره ها را کنترل مي کند

__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:04 PM
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow


ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow


افزودن نيروها و جاذبه ها
در ادامه تمرين قبلي براي اضافه کردن نيروهايي مانند Gravity(جاذبه) بايد از عملگر Force استفاده نمود. در اين تمرين ما بايد دو لفافه فضايي Gravity(جاذبه) Wind(باد) را به سيستم خود اضافه کنيم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

1. دو عملگر Force را درگ کرده و در داخل رويداد Splash رها سازيد.
2. عملگر اول را انتخاب کنيد و از پارامترهاي آن گزينه Add را بزنيد و سپس بر روي لفافه Gravity کليک نموده تا انتخاب شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پارامتر Influence را به150 تغيير دهيد


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
.
عملگر دوم را انتخاب و دکمه Add را زده و لفافه Wind را انتخاب کنيد. و پارامتر Influence را به 5 تغيير دهيد.

تنظيم عمر ذره ها
يک دفعه متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که متحرک سازي درست مي باشد ولي هرگز ذره ها نمي ميرند. اين به اين دليل است که براي ذره عمري را تعيين نکرده ايم براي تعيين عمر ذره راههاي بسياري موجود است که ما از ساده ترين آن که عملگر Delete باشد استفاده مي کنيم.
عملگر Delete مي تواند ذره ها را در مدت زمان معين بعد از گذشتن از آزمايش حذف نمايد.
از انبار پايين يک عملگر Delete برداشته و درگ کنيد و در Splash رها کنيد.
پارامترهاي اين عملگر را به صورت زير تنظيم نماييد.
پارامتر Remove را معادل By Particle age قرار دهيد يعني برابر عمر خود ذره.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پارامترهاي Lifespan وVariation را به همان صورت پيش فرض رها کنيد. در اينجا تمرين خود را Save نماييد و متحرک سازي را يکدفعه اجرا نماييد.
در ادامه مي خواهيم ذره هاي مه و بخار ايجاد نماييم که بر اثر برخورد قايق و پاشيده شدن ذره پديد مي آيد.
پس به انتهاي رويداد Splash يک آزمايش age test اضافه نماييد. و گزينه Is Greater than test value را انتخاب نماييد. پارامتر Test Value را مساوي 10 قرار دهيد و پارامتر Variation را معادل 4 قرار دهيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پس همه ذره ها داخل رويداد Splash مورد آزمايش قرار مي گيرد و اگر عمر آنها از 10 تجاوز کند به رويداد ديگر ارسال مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين ذره ها بايد ذره جديد توليد نمايند پس بايد يک آزمايش Spawn به اين رويداد اضافه نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

يک آزمايش Spawn را به ناحيه خالي Event Display اضافه نماييد ودستگيره آزمايش Age test را به آن متصل نماييد.
در داخل پارامترهاي رويداد Display در قسمت Type گزينه Geometry را انتخاب نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سپس آزمايش Spawn را کليک نموده و از پارامترهاي آن در قسمت فيلد عددي Spawn able عدد 75 را وارد نماييد و پارامتر Offspring را معادل 3 قرار دهيد و همچنين پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg
http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ايجاد مه و بخار
در اينجا ذره هاي مربوط به مه و بخار تحت تأثير لفافه هاي فضايي مي باشند.
رويداد جديد را تغيير نام دهيد و آن را Spawn mist قرار دهيد در نهايت يک عملگر Force به اين رويداد اضافه نماييد اين عملگر را انتخاب نماييد و دکمه By list را زده و گزينه Drag را کليک کنيد و بعد از آن Wind را اضافه نماييد پارامتر Influence را معادل 50 قرار دهيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به روي عملگر Delete داخل رويداد Splash کليک نموده و گزينه Copy را انتخاب نماييد و در داخل رويداد Spawn mist آن را Paste نماييد.
متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که حاصل کار رضايت بخش مي باشد حالا وقت آن است که براي ذره ها شکل و مواد انتخاب کنيم در اين قسمت ما شکل مه و بخار را از کره اي که در صحنه داريم استفاده مي کنيم و با استفاده از گزينه Opacity ميزان شفافيت اين اشکال کره که خواهيم ساخت را کم مي کنيم به رويداد Splash يک عملگر Shape Instance اضافه مي کنيم.
دکمه None را انتخاب نموده و سپس دکمه H از روي صفحه کليد را زده و Sphere را انتخاب نماييد سپس در داخل عملگر Display منوي Type را باز کرده و آن را معادل Geometry قرار دهيد.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:05 PM
ساخت پاشيدن آب به وسيله 5 Particle Flow ( قسمت آخر)
در ادامه تمرين قبلي اگر متحرک سازي را اجرا نماييد به يک مشکل برخورد خواهيد کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب مي شوند ولي همواره اندازه آنها ثابت مي باشد. علت اين است که ذره ها به هنگام تولد به شکل Sphere نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پس بايد ذره ها را براي واقعي تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازي نمود.
Particle Flow مي تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازي نمايد.
روش Absolute مي تواند طي متحرک سازي پارامتر را به طور مستقل به فريم ها ارجاع دهد.
روش Event duration نسبت به فريم اجرا مي شود پس کليدهاي متحرک سازي در دوره زماني فقط در دوره زماني اتفاق مي افتد که رويداد فعال باشد.
روش Particle age time شبيه روش قبل است با اين تفاوت که فقط طي دوره عمر ذره ها اجرا مي شود.
اکنون مي خواهيم اندازه ذره هاي پاشيدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازي نماييم.
يک عملگر Scale به رويداد Splash اضافه نماييد زير عملگر Shapinstance.
اين عملگر انتخاب نموده و از منوي Type گزينه Relative First تنظيم نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

داخل پانل پارامتر و زير قسمت Scale Factor مي توانيد اندازه ذره ها در هر يک از محورهاي Z, X, Y را جداگانه تنظيم نماييد. در اينجا به طور پيش فرض گزينه Constrain Portions فعال است پس تغيير در يک محور باعث تغيير در تمام محورها مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به فريم صفر برويد دکمه Auto key را روشن کنيد.
مقدار X را معادل صفر قرار دهيد.
به فريم 30 منتقل شويد و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

دکمه Auto key را خاموش کنيد.
متحرک سازي را اجرا نماييد. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامتر Scale Factor با روش Avsolutetime کار مي کند.
داخل پانل پارامترها زير قسمت Animation offset keying منوي Sync by را بازکرده و گزينه Particle age را انتخاب نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اکنون دوباره متحرک سازي را اجرا نماييد سپس پارامترهاي Scale variation را معادل 20 تنظيم نماييد ايجاد شکل هندسي بخار آب.
براي ايجاد بخار بايد از اشيائي استفاده کنيم که لبه هاي همواري داشته باشند. يک روش اين است که ذره ها را به سطوح چهار وجهي تبديل کنيم که همواره رو به دوربين هستند. اگر اين اشياء را به يک ماده با پشت نمايي به صورت مدرج دايره اي تبديل کنيم مي توانيم لبه هاي صاف را بدست آوريم.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

عملگر Shape facing مخصوص همين عمليات مي باشد.
1- يک عملگر Shape Facing به رويداد Spawn mist و زير آزمايش Spawn test اضافه نماييد. آن را انتخاب کنيد.
2. زير قسمت Shape Facing مي توانيد يک شي را انتخاب کنيد تا ذره ها همواره بطرف آن شي قرار گيرند در حالت پيش فرض اين شي همان دوربين مي باشد.
3. در اين قسمت گزينه Look at camera/object را کليک نموده و سپس کليد H را ذره و شي Camera1 را انتخاب کنيد و دکمه Pick را بزنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

سپس بايد اندازه و مقياس ذره هاي رو به دوربين را مشخص نماييد سه روش در پيش روي شماست World space و Local space و Screen space.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

روش World space به شما امکان مي دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهاي جهاني را مشخص کنيد. روش Local space اندازه را بر حسب درصدي از اندازه قبلي تعيين مي کند. Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ مي کند.
4. روش In world space را انتخاب نموده و فيلد Units را معادل 2 قرار دهيد.
5. مي خواهيم ذره هاي بخارآب همان با ذره هاي پاشيدن آب تغيير اندازه داشته باشند پس عملگر Scale را از رويداد Spawn mist (زير عملگر Shape Facing) کپي نماييد.

نسبت دادن مواد:
صحنه بخوبي کار مي کند و حالا نوبت به ماده دهي رسيده است اما مواد را نمي توان به صورت مستقيم به ذرها ها ارجاع نمود. پس از يک عملگر Material استفاده مي کنيم.
اگر عملگر را در عملگر خاصي قرار دهيم آنگاه فقط ماده به عملگر خاص ارجاع مي شود ولي اگر عملگر را در عملگر سراسري قرار مي دهيم آنگاه عملگر در يک رويداد و بر کل رويداد تأثير خواهد داشت.
عملگرها به سه نوع هستند Static و Dynamic و Frequency
عملگر Static باعث مي شود تا مواد و شماره شناسه هاي نسبت داده شده به ذره ها در طول متحرک سازي ثابت بماند عملگر Dynamic به شما امکان مي دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان تغيير دهيد. عملگر Frequency براي مواد داراي مواد فرعي مناسب است.
1. يک عملگر Material dynamic به رويداد Splash و بالاي آزمايش Age test اضافه نماييد. اين عملگر را کليک کنيد.
داخل پارامترهاي اين عملگر دکمه Assign material را کليک نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زير قسمت Browse From گزينه Mtleditor را انتخاب کنيد سپس ماده Splash را دوباره کليک کنيد.

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

3. سپس يک عملگر Material dynamic به رويداد Spawn mist و بعد از آزمايش Spawn test اضافه کنيد ماده mist را به اين عملگر نسبت دهيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

رندر متحرک سازي
شي Water Render را آشکار کنيد.
2. ديدگاه پرسپکتيو را فعال نموده و کليد حرف C را بزنيد تا نما تبديل به نمايي دوربين شود.
3. داخل رويدادTest intersection آزمايش Collision Spawn را کليک نموده و پارامتر Spawn able را معادل 100 قرار دهيد.
در نوار ابزار اصلي دکمه Render scene را کليک نموده و تنظيمات را بدلخواه انجام داده و دکمه Render را بزنيد.
تا اينجا شما يک سري عمليات را آموختيد و با اين سيستم گنگ و پيچيده آشنا شديد. در اينجا ما مطالب خود را درباره Particle Flow گفتيم مطالب زيادي درباره اين سيستم وجود دارد که در آينده( البته با توجه به درخواست شما کاربران عزيز ارائه خواهيم داد.)
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:05 PM
plugin swift 3d


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در اين آموزش ها قصد کرديم که در قسمت پيشرفته هر10 قسمت به آموزش يک plugin بپردازيم. Plugin ها نرم افزارهايي هستند که به يک نرم افزار قدرت مضاعف مي بخشند. نام plugin امروز ما swift 3d مي باشد اين plugin مي تواند از نرم افزار 3ds MAX خروجي SWFبگيرد خروجي مربوط به SWF نرم افزار Flash مي باشد. اين plugin در واقع اين کار را انجام مي دهد که تصاوير pixel را به تصاوير vector تبديل مي کند .
اين plugin توسط شرکت Electric. Raln ساخته شده است و مي توان بر روي 3ds MAX 3,4,5 نصب نمود. البته خاطر نشان مي کنم که اين plugin را بر روي سايت قرار نداده ايم و شما عزيزان اين plugin را مي توانيد از بانک هاي نرم افزاري تهيه نماييد.

نصب برنامه
گزينه setup را بزنيد سپس Next کنيد. در قسمت سوم گزينه Install the plugin For version 4 را فعال نماييد و به قسمت بعد برويد دکمه Browse را بزنيد و بر روي system خود دايرکتوري 3dsMAX5,4 را پيدا کرده و بر روي آن کليک کنيد و سپس OK.
حالا دوباره Next را زده تا نرم افزار نصب شود. بعد از نصب 3dsMAX را باز کنيد و کليد F10 را بزنيد تا Renders scene باز شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در قسمت سومي يعني Renderers current و در Box اول production گزينه Assign را بزنيد و از ليست باز شده swift 3d Max Render انتخاب کنيد نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بعد از OK خواهيد ديد که پنجره swift 3d MAX Registration باز شده است.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

در اينجا plugin از شما کد ورود را مي خواهد به CD خود مراجعه کرده از Folder نرم افزار بر روي فايل Text موجود کليک کرده تا باز شود. در اين فايل serial Number وجود دارد که هر کدام از آنها را کپي کرده و در Box مربوط paste نماييد. در قسمت Name هم اسم خود را وارد نماييد. سپس OK را بزنيد. حالا plugin آماده براي استفاده مي باشد.

توضيحات:


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت File option مربوط به تنظيمات ذخيره سازي و نوع Format فايل مي باشد گزينه save as مسير ذخيره سازي فايل SWF مي باشد.
گزينه save as type معيين مي کند که اين فايل خروجي گرفته شده چه نوعي باشد فايل Flash باشد يا seguential(eps) يا يک فايل Adobe illustrator(all) يا يک تصوير وکتور باشد. Scalable vector Graphics (svg)
قسمت File Level معين مي سازد که نرم افزار انتخابي براي خروجي گرفتن چه ورژني باشد.
گزينه Animation Level معين مي سازد که فايل scalable vector Graphics(svg) به چه صورت خروجي گرفته شود به شکل (Native) يعني به همان صورت پيش فرض يا به شکل (script) به صورت کد گزينه compressed جلوي قسمت Animation Level فايل خروجي گرفته شده را فشرده سازي مي نمايد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت File option مربوط به نوع نمايش سطوح اشياء در فايل خروجي گرفته شده مي باشد. با فعال شدن گزينه option Fill خود به خود منوي کرکره اي Fill Type فعال مي شود در اين منو شما مي توانيد ميزان کيفيت فايل خروجي گرفته شده را تعيين نماييد که در زير يک به يک آنها توضيح داده خواهد شد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه cartoon single color Fill شکل را به صورت کارتوني تبديل کرده و نيز از يک رنگ استفاده مي نمايد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه cartoon Arerage color Fill به وسيله اين گزينه يک حد وسط از رنگ در داخل شي پر مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه cartoon Two color Fill به کمک اين گزينه از دو رنگ براي پر شدن سطوح استفاده مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه cartoon Four color Fill به وسيله اين گزينه از چهار رنگ براي پر شدن استفاده مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه cartoon Full color Fill به کمک اين گزينه از تمام تيره رنگ هاي موجود در صحنه استفاده مي شود. ولي نرمي Faceهاي شي رعايت نمي شود و به صورت NoNe smote مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه Area Greadient shading به کمک اين گزينه سطح به وسيله يک رنگ Greadieht پر مي شود که از قسمت روش شکل گرفته تا قسمت تيره پيش مي رود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه mesh Greadieht shading به وسيله اين گزينه تمام mesh هاي موجود در روي سطح شي به صورت Greadient پر مي شود و فايل به صورت کاملاً طبيعي ولي سنگين در مي آيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه show Back face به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.
گزينه specular High lignts به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک روشنايي يا (High lights) بر روي شي داشته باشيد.
گزينه shadows سايه شي را نيز قابل رندر مي سازد.
منوي کرکره اي shadow ispeolur light معين مي سازد که از کدام نور در صحنه استفاده شود که به صورت پيش فرض بر روي Default light مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت Edge option مربوط به ايجاد خط و خطوط بر روي شي مي باشد. اين خطوط ها همان segment هاي بر روي شي مي باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

با زدن Include Edges شما مي توانيد خاصيت خطي يا Line را فعال کنيد. منوي کرکره اي Edge Type معلوم مي کند که خط ها به صورت دور مي باشد يا به صورت فراگير در قسمت Line weight ميزان قطر و ضخامت خط ها معيين مي شود. در Edge color Box رنگ خطوط را تعيين مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پارامتر Detall Angle تعيين مي کند که تا چه زاويه هايي به روي شي رندر مي شود.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

گزينه Include Hidden Edges خطوط را پشت شي را که مخفي هستند قابل رندر مي سازد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

قسمت curve Fitting مربوط به ايجاد منحني و نرم نمودن خطوط مي باشد و هر چه اين ميزان رو به گزينه combine Edgesand fill خطوط را بر سطح پيوند مي دهد.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:05 PM
Reactor
Reactor ها برنامه هایی هستند كه به ما این اجازه را می دهند كه صحنه هایی با پیچیدگی زیاد را به آسانی وسرعت باسازی كنیم . به وسیله آنها می توان قیدها واتصالات گوناگونی را ایجاد نماییم ورفتارهایی مانند باد وموتور را به آسانی می توان انجام داد.
در شروع كار شی مورد نظر خود را ایجاد نمایید وبه وسیله Peactor خصوصیات فیزیكی را به آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرك ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا به كمك قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید.
Reactor پنجره ای را دارا می باشد كه می توان به كمك آن پیش نمایش ازمتحرك سازی یا صحنه را داشت وتمام تنظیمات را به صورت Realtime زمان واقعی داشت. حتی می توانید دراین پنجره به گردش نیز بپردازید . وسپس با كلیك كردن دوباره به صحنه خود وارد شوید.

آشنایی با پارامترهای Reactor
دراینجا شما با پارامترهای Reactor ونیز نوع كاركردن و چگونگی دسترسی آسان به آنها را خواهید آموخت.
به طور كلی چهار راه برای پیدا كردن واستفاده نمودن Reactor ها وجود دارد كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد:


1-استفاده ازنوار منو:


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

با استفاده ازنوار منوی Reactor می توانید به تمام ابزار وقیدها ونیز لفافه های فضایی Reactor ها دسترسی داشته باشید. بازدن و رفتن بروی این منو باز می شود وآماده استفاده .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

2-استفاده از پانل Create :
به كمك پانل Create ورفتن به قسمت Helpers ها می توانید ازReactor استفاده نمایید.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

3-استفاده ازReactor bar
به كمك قسمت Reactor bar می توانید به امكانات این برنامه دسترسی داشته باشید.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

4-استفاده كلید های میانبر راست كلیك Alt+shiftt
زمانی كه درصحنه دو دكمه Alt+shift را نگه دارید وسپس راست كلیك نمایید منوی فرعی برنامه Reactor باز می شود.

خوب تا اینجا راه و روش های گوناگون رسیدن به این برنامه را آموختید حالا وقت آن رسیده كه كار را با Reactor آغاز نماییم


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

البته خاطرنشان كنم كه یك سری دیگر ازامكانات Utilites می باشد مانند پنجره پیش نمایش وشبیه سازی یا تغییر جهان وغیر…………

ایجاد یك Reactor
در Reactor ها اكثر قیدها ومجموعه ها دارای آیكون خاص به خود می باشند . این آیكون ها در صحنه نمایش داده می شود ولی قابل رندر نمی باشد.

Riqid Bodies



http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بدنه های محكم یا سخت Riqid Bodies اصلی ترین بلوك های ساخت درمحیط Reactor به شمار می روند . هرشی كه قابل تغییر نباشد را مثل یك میز یا یك كلید را می توان یك Riqid Bodies نامید هرشی درصحنه را می توان به عنوان یك Riqid Bodies بدنة سخت تبدیل نمود. امكان دارد كه شی كه شما می خواهید به بدنة سخت تبدیل كنید از چند شی تشكیل شده باشد. دراینجا اسم این بدنة سخت را Compound riqid body می نامند.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

ممكن است بدنه سخت مورد نظرشما در بسطر زمان متحرك سازی شده باشد وتغییرشكل دهد آن وقت است محدوده بدنه سخت شما همان فریم اول می باشد.

یك تمرین:

یك صحنه جدید ایجاد نمایید ودرصحنه یك شی Box ایجاد نمایید . وهمچنین یك Plane درصحنه خلق نمایید. شی Box را انتخاب نمایید.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

به ترتیب Reactor > openoproperty Editor را انتخاب نمایید. پارامتر mass شیوه وقوع برخورد سایر اشیاء ونیروی خارج شده را تعیین می نماید اگر این پارامتررا معادل صفرقرار دهید شی در طول متحرك سازی درجای خود ثابت می ماند وبقیه اشیاء با آن برخورد می كنند . این مقدار برای Box معادل 60 قرار دهید و برای Plane معادل صفرتنظیم نمایید.
پارامترFrection میزان و ضریب اصطحكاك می باشد. این پارامتر میزان نرمی حركت شی برروی اشیاء دیگر را تعیین می نماید كه برای هردوشی 5% كافی می باشد.
پارامتر Elasticity تاثیر برخورد اشیاء را تعیین می نماید یعنی زمان برخورد شی با چه شتاب و جهشی برگردانده شود. برای شی Box معادل 5/2 وبرای شی Plane معادل 2% را تعیین نمایید.
گزینه Inaective اگر فعال باشد آنگاه بهنگام شروع متحرك سازی آن شی غیر فعال است.
وبرای فعال شدن باید با یك شی دیگر تقابل داشته باشد یا باحركات ماوس آن را حركت دهیم بعنوان مثال اگر یك شی را درهوا قرار دهید وپارامتر mass را به آن نسبت دهید وكادركنترلی Inactive را برای آن فعال كنید هنگامیه متحرك سازی را شروع كنید شی درهواباقی می ماند این كار را برای شی Plane انجام می دهیم وگزینه Inactive را فعال می كنیم .
اگر گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت وازداخل آنها گذر خواهد نمود.

گزینه Disable all collisions
اگر این گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت واز داخل آنها گذر خواهد نمود.

گزینه Unyielding
اگر كادر كنترلی Unyielding فعال باشد آنگاه شی متحرك سازی قبلی را ازمحیط 3Dsmax دریافت می كند.

گزینه Phantom
كادر كنترلی Phantom اگر برای یك شی فعال باشد آن شی داخل صحنه حضور فیزیكی نخواهد داشت و از درون سایر اشیاء عبور می كند.

گزینه Simulation geometry
زیر قسمت Simulation geometry می توانید نوعی شی جایگزین ( نایب ) برای شما داخل صحنه خود ایجاد نمایید تا عملیات را سریعتر وراحتر انجام دهید. برای هردوشی داخل صحنه از روش Mesh cohvex hull استفاده نمایید.
تااینجا پیچیدگی و گنگی این سیستم برای شما بازشده وترس شما ازاین سیستم فروریخت.
این فایل را درپوشه ای به نام Reactor كه درست می كنید ذخیره نمایید.
ادامه درقسمت بعدی ....
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:06 PM
آموزش برنامه Reactor
در ادامه آموزش هاي قبلي و مطالب Reactor ها مي خواهيم اشياء تركيبي را معرفي كنيم.
Rigid body

مي دانيد كه Rigid body ممكن است شامل يك يا چند شي باشد. اگر خصوصيات فيزيكي را به يك شي نسبت داده و سپس آن را به يك مجموعه Rigid body اضافه كنيد مي گوييم مجموعه شامل يك شي ابتدايي است. اما مي توانيد مجموعه Rigid body متشكل از چند شي ايجاد نماييد. ابتدا بايد اشياء را گروه بندي نماييد . سپس گروه را به يك مجموعه بدنه سخت اضافه مي كنيد اعضاي گروه آنگاه اشياء ابتدايي مجموعه Rigid body مي شوند.
1) اين فايل را Download كنيد. (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/GROUP1.zip)
2) كليد H را بزنيد و نام گروه را كليك نموده و دكمه Select را انتخاب كنيد.
3) بترتيب Reactor> open property editor در نوارمنو را كليك كنيد. همانگونه كه ملاحظه مي كنيد امكان تغيير پارامتر Mass وجود ندارد.
4) بترتيب Group > un group در نوار منو كليك كنيد اكنون هريك از اشياء جداگانه انتخاب نموده خصوصيات فيزيكي آن را تغيير دهيد.
5) سپس بترتيب Group>Group در نوار منو كليك كنيد.

Rigid body collection

اين مجموعه يك شي كمكي Reactor است كه بعنوان يك نگهدارنده براي بدنه هاي سخت عمل مي كند هرگاه يك مجموعه Rigid body درصحنه ايجاد نماييد مي توانيد به هر تعداد اشياء معتبر را به اين مجموعه اضافه نماييد .
1) داخل پانل Reactor دكمه Rbcollection را فعال كنيد يا در نوار ابزار سمت چپ پنجره اصلي دكمه create rigid body collection را فعال نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

2) داخل يكي از ديدگاه ها كليك نموده و دكمه ماوس را رها كنيد.آيكون مجموعه بدنه سخت آشكار خواهد شد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

3) پانل Modify را بازكنيد پايين پانل دكمه Pick رافعال كنيد. بر روي شي Rigid body داخل صحنه كليك كنيد دوباره دكمه Pick را فعال نموده و شي مورد نظر را كليك كنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

4) اگر تعداد اشياء مورد نظر زياد است پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و سپس نام همه اشياء مورد نظر را انتخاب نموده و دكمه Select را بزنيد.
5) بترتيب Reactor > create animation در نوارمنو را كليك كنيد يك پيام آشكار شده و متذكر مي شود كه از شي Concave استفاده نماييد. دكمه Close را كليك كنيد. شي Sphere را انتخاب كنيد بترتيب Reactor > open property editor درنوار منو را كليك كنيد گزينه Concave mesh زير قسمت Simulation geometry را انتخاب نماييد. براي ساير اشياء نيز به همين روش عمل كنيد.
6) بترتيب Reactor>create animation را كليك كنيد دكمه Ok و سپس دكمه Continue را كليك كنيد متحرك سازي را اجرا نماييد فقط كره سقوط مي كند چون داراي ماده سنگين است.
7) اين فايل را در پوشه Reactor كه ساختيد ذخيره نماييد.

قيدها

هنگاميكه متحرك سازي را اجرا مي كنيد اشياء بطور خودكار سقوط كرده يا با يكديگر برخورد نموده يا جهش دارند فرض كنيد مي خواهيم يك صحنه باز شدن درب توسط يك مرد را متحرك سازي نماييم اما چگونه مي توان مطمئن شد كه شي درب Rigid body بر روي زمين سقوط نكند ويا هنگام چرخش بر روي لولاها بدرستي عمل كند؟ بدين منظور از قيدها Constraint استفاده مي كنيم انواع قيدها به شما امكان مي دهند تاحركات اشياء در شبيه سازي فيزيكي را محدود و كنترل نماييد.

قيدSpring
شي كمكي Spring به شما امكان مي دهد نوعي حالت فنري بين دو شي Rigid body يا بين يك شي Rigid body و يك نقطه در فضا ايجاد نماييد.
1) اين فايل را Down load كنيد. (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/parachoot1.zip)
2) شي Plan را انتخاب نموده و پنجره Property editor را باز كنيد پارامتر Mass را معادل 5 قرار دهيد
گزينه Concave mesh را كليك كنيد.
همين تنظيمات را براي شي Cylander اجرا كنيد.
پانل Reactor را فعال كنيد دكمه Rbcollection را فعال كنيد داخل صحنه كليك كنيد تا يك مجموعه Rigid body ايجاد نماييد.
پايين پانل دكمه Add را زده و نام هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را بزنيد.
به ترتيب Reactor>create animation در نوار منو را كليك كنيد دكمه OK وسپس دكمه Continu را كليك كنيد.
اکنون داخل پانل Reactor دکمه Spring را کليک کنيد داخل ديدگاه کليک کنيد و دکمه ماوس را رها کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

پايين پانل و زير قسمت Spring properties کادر Parent را کليک کنيد دکمه None مقابل اين کادررا کليک کنيد داخل ديدگاه شي Cylinder را کليک کنيد.
سپس دکمه None مقابل Child را کليک کنيد داخل ديدگاه شي Plane را کليک کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بترتيب > Create nimation Reactor در نوار منو را کليک کنيد دکمه Ok و سپس دکمه Continue را کليک کنيد.
متحرک سازي را اجرا نماييد پانلModify را بازکرده و تنظيمات شي کمکي Spring را تغيير داده و دوباره متحرک سازي را ايجاد و سپس اجرا نماييد.
اين فايل را درپوشه Reactor ذخيره سازي نماييد.

قيد Linear dashpot
به کمک اين قيد مي توانيد دو شي Rigid body را به يکديگر مقيد نماييد يا يک بدنه را به يک مکان در فضاي جهاني مقيد نماييد.
اين فايل را Download کنيد. (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/rigidbody2.zip)
پانل Reactor را فعال نماييد دکمه Dashpot را فعال کنيد.
داخل ديدگاه کليک کنيد. آيکون قيد را توسط ابزار Move بالاي شي Cylander قرار دهيد.
پانل Modify را باز کرده و دکمه None مقابل عبارت Child را فعال نماييد داخل ديدگاه بر روي شي Plane کليک کنيد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

بترتيب Reactor>Create animation در نوار منو را کليک کنيد سپس متحرک سازي را اجرا نماييد تغييري حاصل نمي شود.
شي Cylander را انتخاب کنيد داخل پنجره Rigid body properties پارامتر Mass را معادل 5 تنظيم نماييد.
متحرک سازي را ايجاد نماييد سپس آن را اجرا کنيد اين فايل را در پوشه Reactor ذخيره نماييد .
قيد Angular dashpot
به کمک اين قيد مي توانيد گرايش نسبي دو شي بدنه سخت با يکديگر و يا گرايش مطلق يک شي بدنه سخت در فضاي جهاني را محدود و مقيد نماييم.

قيدهاي مشارکتي
عملکرد قيدهاي مشارکتي نسبت به قيدهاي ساده بسيار مهمتر و استوارتر است اما شبيه سازي آنها بسيار مشکل تراست . همه قيدهاي مشارکتي را بايد به يک رهگشا قيد Constraint solver اضافه نماييم . اين رهگشا بعنوان يک نگهدارنده براي قيدهاي مشارکتي در يک مجموعه عمل مي کند و همه محاسبات لازم براي عملکرد قيدها را انجام مي دهد.
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:06 PM
قيدragdoll
به کمک اين قيد مي توانيد رفتار اتصلات بدن مانند ک÷لها و نشانه هاو زانوها را به روش واقعگرا شبيه سازي نماييد


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

1 – فايل Rag doll 1 از پوشه Reactor را باز كنيد .
2 – پانل Reactor را فعال كنيد . دكمه Rb collection را فعال كنيد داخل ديدگاه كليك نموده ودكمه ماوس را رها كنيد تا ي مجموعه Rigial body ايجاد نماييد .
پايين پانل دكمه Add را كليك كنيد . همه اشيا صحنه غير از Sphere را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
3 – اكنون داخل پانل دكمه Ragdoll را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد . زير قسمت Properties كادر Parent را كليك كنيد . دكمه None را فعال كنيد .
4 – داخل ديدگاه Bonel 4 ( دست طرف جپ ) را كليك كنيد . سپس داخل پانل دكمه None مقابل Child را كليك كنيد . استخوان Bone 12 را كليك كنيد .
5 – دوباره داخل ديدگاه بيرون شي كليك كنيد تا يك قيد جديد بسازيد . كادر Parent و سپس دكمه None را كليك كنيد Bone 12 را كليك كنيد. سپس دكمه None مقابل Child را كليك نموده و آنگاه Bonel 1 را كليك كنيد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

6 – بيرون شي كليك كنيد تا يك قيد جديد بسازيد . كادر Parent و دكمه None را كليك كنيد . شي Bonel 8 ( دست طرف راست ) را كليك كنيد. دكمه None مقابل Child را كليك نموده و شي Bonel 7 را انتخاب كنيد . اين روال را ادامه دهيد.
7 – سپس بترتيب Reactor ® animation در نوار منو را كليك كنيد . دكمه OK و سپس دكمه Contiune را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
8 – اين فايل را با نام Ragdoll2 داخل پوشه Reactor ذخيره نماييد .
9 – يك از قيدهاي Ragdoll را انتخاب نماييد . پانل Moidfy و قسمت ؛properties را باز كنيد .
پارامترها و تنظيمات اين قيد ر بدلخواه تغيير دهيد .
10 – بترتيب Reactor ®anomation را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نموده و نتيجه تغييرات را كنترل نماييد .

شي Reactor Plane


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

شي Plane در محيط Reactor يك صفحه Rigial body است كه بعنوان ي صفحه ثابت و نامتناهي در شبيه سازي عمل مي كند . اين شي را با شي Plane در محيط 3ds max اشتباه نگيريد . اگر چه شي Plane استاندارد را نيز مي توان بعنوان يك شي Rigial body استفاده نمود ( بشرط آنكه گزينه concave mesh را براي آن فعال نمايييد ) اما فاقد خصوصيات شي Reactor Plane است .
بجاي شي Plane مانند ساير اشيا Rigial body مي توانيد از يك شي نايب نمايش استفاده كنيد . همچنين مي توانيد پارامترهاي Friction و Elasticity را براي آن تنظيم نماييد اما شي همواره در صحنه ثاب مي ماند.
شي Reactor Plane فقط در يك جهت عمل مي كند و اشيا Rigial body كه از طرف ناصحيح به اسن صفحه برسند از درون آن عبور مي كنند. نرمال اين شي همواره مشخص و معلوم است و بسادگي مي توانيد جهت درست آن را تشخيص دهيد .
1 – فايل Planel را از پوشه Reactor را باز كنيد متحرك سازي آن را اجرا و سپس متوقف نماييد
2 – شي Sphere را انتخاب نماييد . بترتيب Reactor®Open property در نوار منو را كليك كنيد مي خواهيم خصوصيات فيزيكي رابه اين شي نسبت دهيم .
3 – فيلد Mass را معادل 5 قرار دهيد . زير قسمت Simulation geometry گزينه Concave mesh را كليك كنيد پنجره را ببنديد .
4 – پانل Reactor را باز كنيددكمه Rb collection را فعال كنيد . يا در نوار ابزار سمت چپ پنجره اصلي دكمه Create rigid body collection را كليك كنيد .
5 – داخل ديدگاه كليك كنيد . پايين پانل دكمه Add را كليك كنيد . هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
6 – بترتيب Render®create animation در نوار منو را كليك نموده يا در انتهاي نوار ابزار سمت چپ دكمه Create animation را كليك كنيد .
7 – متحرك سازي را اجرا نماييد .
8 – اكنون داخل پانل Reactor دكمه Plane را كليك كنيد .
9 – داخل ديدگاه كليك كنيد . داخل ديدگاه Front اين صفحه را در مكان مناسب پايين توپ قرار دهيد .
10 – داخل ديدگاه آيكون Rb collection را انتخاب نماييد. پانل Modify را باز كنيد دكمه Add را كليك كنيد . شي Plane 01 را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد .
11 – بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد .
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:07 PM
شي كمكي Motor
توسط شي كمكي Motor مي توانيد يك نيروي محركه به هر شي Rigial body كه ثابت نباشد اجرا نماييد . مي توانيد زاويه شتاب رسيدن به هدف و حداكثر زاويه فشار بر شي را تنظيم نماييد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

1 – فايل Motor 1 از پوشه Reactor را باز كنيد . متحرك سازي را اجرا و مشاهده نماييد.
2 – پانل Reactor را باز كنيد . دكمه Rb collection را فعال نموده وداخل ديدگاه كليك كنيد .
3 –0 پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و نام هر دو شي را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد تا آنها را به مجموعه بدنه سخت Rb collection اضافه نماييد .
4 – شي Teapot را انتخاب نماييد . پنجره Property editor از منوي Reactor را باز كنيد . گزينه Concave mesh را انتخاب نماييد . همين عمليات را براي شي Plane اجرا نماييد .
5 – بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
6 – داخل پانل Reactor دكمه Motor را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد . زير قسمت Properties دكمه None را كليك كنيد . داخل ديدگاه شي Teapot را كليك كنيد.
7 – زير قسمت Rotaion axis محور x را فعال كنيد .
8 – بترتيب Reactor®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
8 – پانل modify را باز كرده و در فيلد Ang speed عدد 50 را وارد كنيد . بترتيب Reactor®create animation را كليك كنيد متحرك سازي را اجرا نماييد . نيروي بيشتري به شي وارد شده است .
9 – در پانل Modify در فيلد Ang speed عدد 150 را وارد كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .
10 – اين فايل را با نام Motor 2 داخل پوشه Reactor ذخيره نماييد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

شي Freacture
ويژگي Freacture شكستن يك شي Rigial body به قطعات كوچكتر بر اثر ضربه وارده را شبيه سازي مي كند . براي استفاده از اين ويژگي بايد قطعات مودر نظر را سر هم كنيد تا يك شي كلي ايجاد نماييد .اشيا Rigial body كه بخشي از شي كمكي Freactor باشند بعنوان يك بدنه واحد حركت مي كنند . سپس هنگاميكه يك شي بدنه سخت كه بخشي از شي Freactor باشد با يك شي بدنه سخت ديگر برخورد مي كند, اطلاعات برخورد تجزيه و تحليل شده و بر اساس آستانه تعيين شده اگر مقداري از آن آستانه تجاوز نمايد از شي كمكي Freactor حذف خواهد شد . شي رها شده آزاد بوده و بطور مستقل حركت مي كند و مي توانيد با اشيا ديگر داخل صحنه برخورد داشته باشد.


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

روال عمومي توليد اين شي كمكي به شرح زير است :
1 – اشيا دلخواه را داخل صحنه ايجاد مي كنيد . با يك شي را ايجاد نموده و آن را به قطعات مختلف برش مي دهيد.
2 – يك مجموعه Rb collection ايجاد نمود و اشيا موجود در صحنه را به اين مجموعه اضافه مي كنيد.
3 - اشيا را انتخاب نموده و پنجره Propety editor را باز كرده و گزينه Concave mesh را انتخاب مي كنيد .
4 – دكمه Freactor در پانل Reactor را فعال نموده و داخل ديدگاه كليك مي كنيد .
5 – سپس دكمه Add را كليك نموده و اشيا را به اين شي كمكي اضافه مي كنيد .
6 – بترتيب Reactor®create animation در نوار منو ار كليك كنيد .


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

شي Water
شي Reactor water به شما اجازه مي دهد تا رفتار واقعي سطح آب را شبيه سازي نماييد . اشيا داخل صحنه مي توانند تعامل فيزيكي واقعي با سطح آب داشته و امواج و چين ها را در سطح آب ايجاد نمايند. در محيط Reactor يك مقدار Buoyancy براي هر شي كه داخل آب سقوط مي كند و بر اساس ماده و اندازه آن شي محاسبه مي كند. بهمين دليل برخي از اشيا داخل آب سقوط كرده و برخي اشيا داخل آن غوطه ور مي شوند . حتي مي توانيد غلظت شيwater را تغيير دهيد كه بر غوطه وري اشيا تاثير دارد .
شي Water در محيط Reactor نوعي لفافه فضايي است كه هنگام نمايش به شكل آب شبيه سازي مي شود . اما چون لفافه هاي فضايي رندر نمي شوند پس بايد نوعي معرفي گرافيكي براي آب به Reactor اضافه نماييد . مي توانيد يك شي Plane با هر شكل هندسي ديگر را به اين لفافه فضايي مقيد ( Bind ) نماييد .
از لفافه فضايي Water براي شبيه سازي آب يا سطح هر نوع مايع ديگر در صحنه Reactor استفاده مي كنيد. مي توانيد اندازه آب و خصوصيات فيزيكي آن مانند غلظت و سرعت موج و چسبندگي (Viscosity) آن را تنظيم نماييد لزومي ندارد تا اين شي را به يك مجموعه اضافه كنيد.
اگر چه اين شي در پنجره پيش نمايش ظاهر مي شود اما اگر چه اين شي در پنجره پيش نمايش ظاهر مي شود اما اگر مي خواهيد در رندر نهايي ظاهر شود بايد يك شكل هندسي را به آن مقيد نماييد .
__________________
ادامه دارد...

Borna66
03-21-2009, 11:07 PM
بدنه هاي Deformable
در قسمت هاي قبل آموختيد كه از اشيا Rigial body ( بدنه سخت ) در محيط Reactor براي مدلسازي متحرك سازي اجسام دنياي واقعي استفاده مي كنيم . اين اشيا طي متحرك سازي هرگز تغيير شكل نمي دهند. اما اگر بخواهيم اشيايي را شبيه سازي كنيم كه طي متحرك سازي تغيير شكل مي دهند ( مانند مو يا لباس ) چه بايد كرد ؟ در محيط Reactor از نوع دوم اشيا يعني Deformable bodiess يا بدنه هاي تغيير پذير براي شبيه سازي موارد فوق استفاده مي كنيم . شكل هندسي ( كنجهاي ) اين اشيا را در بستر زمان مي توان تغيير داد .
مي توانيد اشيا كاملا" سخت را از تركيب بدنه هاي سخت و بدنه هاي تغيير پذير ايجاد نماييد .
از بدنه هاي تغيير پذير براي جلوه هاي محيطي نيز مي توان بهره گرفت . روال عمومي كار آن است كه ابتدا يك مش يا باريكه مطابق شكل اصلي مورد نظر ايجاد مي كنيد . سپس يك تغيير دهنده خاص را بر آن اجرا مي كنيد . سپس خصوصيات اضافي فيزيكي را به شي نسبت مي دهيد
در محيط Reactor چهار طبقه بندي اصلي از بدنه هاي تغيير پذير در اختيار شما قرار دارند :
يك مش مثلثي دو بعدي تغيير پذير است Cloth
يك مش مثلثي بسته سه بعدي و تغيير پذير است Soft body
يك زنجير تك بعدي تغيير پذير از كنجها Rope
يك مش تغيير پذير كه كنجهاي آن قبلا" متحرك سازي Deforming mesh
شده باشد ( براي پوست يك كاراكتر استفاده مي شود) .
بدنه هاي تغيير پذير همانند بدنه هاي سخت بايد به يك مجموعه اضافه شوند . البته هر نوع از بدنه هاي تغيير پذير يك نوع مجموعه خاص دارد .
بدنه تغيير پذير Cloth


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اشيا Cloth در محيط Reactor در واقع بدنه هاي تغيير پذير دو بعدي هستند .
تغيير دهنده Cloth


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

تغيير دهنده Cloth به شما امكان مي دهد هر نوع شكل هندسي ( Geometry ) را به يك مش تغيير پذير تبديل نموده و سپس رفتار اشيايي مانند لباسها و ورق هاي فلزي و پرچم ها و پرده ها را شبيه سازي نماييد . سپس تعدادي از خصوصيات را براي شي Cloth تنظيم مي كنيد .
1 – فايل جديد ايجاد نماييد . يك Box با ارتفاع 10 و طول و عرض دلخواه ايجاد نماييد .
2 – بر روي شي كليك راست نموده و Convert to editable را انتخاب كنيد .
3 – مولفه Vertex را فعال نموده و اين جعبه را دستكاري كنيد تا به شكل پرده يا روميزي شود. از حالت مولفه فرعي خارج شويد .
4 – در نوار ابزار Reactor دكمه Apply cloth modifier را كليك كنيد .
5 – پانل Create و سپس پانل Reactor را فعال كنيد . دكمه Cl collection را فعال كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد .
6 – دكمه Add را كليك كنيد شي Box 01 را انتخاب نموده و دكمه Select را كليك كنيد تا اين شي را به مجموعه Cl collection اضافه نماييد .
7 – بترتيب Reactor® create animation در نوار منو را كليك كنيد .دكمه OK را كليك كنيد.
8 – متحرك سازي را اجرا نماييد . سپس پانل Modify را باز كنيد. نام تغيير دهنده Reactor cloth را انتخاب كنيد . پارامترهاي آن پايين پانل آشكار مي شوند.
10– سپس اين فايل راdownloadکنيد . (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/cloth2.max) شي لباس را انتخاب كنيد . در نوار Reactor دكمه Apply modifier cloth را كليك كنيد تا تغيير دهنده Cloth را بر اين شي اجرا نماييد .
11- سپس بترتيب Reactor ®create object®cloth collection در نوار منو را كليك كنيد . داخل ديدگاه كليك كنيد تا يك مجموعه Cl colletion را ايجاد نماييد .
12 – پايين پانل دكمه Add را كليك نموده و شي Boxol را انتخاب نماييد تا در اين مجموعه قرارگيرد .
13 – بترتيب Reactor ®create animation در نوار منو را كليك كنيد . متحرك سازي را اجرا نماييد .

اشيا Soft bodies


http://www.pnu-club.com/imported/mising.jpg

اين اشيا در واقع بدنه هاي تغيير پذي سه بعدي هستند كه مانند Cloth مش ها را تغيير شكل مي دهند. تفاوت اصلي Cloth و Soft bodies آن است كه اشيا Soft body سعي مي كنند تا شكل اصلي را حدالامكان حفظ نمايند . از اين شي براي شبيه سازي قطرات آب و بطري آب , ژله و امثال آن استفاده مي كنيم .

تغيير دهنده Soft body

1 – اين فايلdownload کنيد (http://old.tebyan.net/computer/3dsmax/files/water1.max)
2 – شي Sphere را انتخاب نماييد . در نوار ابزار Reactor سمت چپ پنجره اصلي دكمه Apply softbody modifier را كليك كنيد . تنظيمات تغيير دهنده Soft body را بدلخواه تغيير دهيد .
3 – بترتيب Reactor ®create animation در نوار منو كليك كنيد .
4 – متحرك سازي را اجرا نماييد .
__________________
ادامه دارد..

reyhan
04-25-2010, 11:28 AM
لطفا در مورد Bi-Ped يه توضيح مفصل بدهيد شديدا نياز دارم

alielahiyan
05-08-2010, 06:15 PM
لطفا سوالات كارشناسي ارشد رشته it

rezasoh
01-13-2012, 08:40 PM
:97:چرا فایلهایی که برای دانلود می زارین یا فیلتر شدن یا سر از سایتای دیگه در می یاریم