PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : نگاهی به روند ساخت Ratatouille



Borna66
08-21-2009, 12:05 AM
اشاره :
پیکسار همیشه در زمینه انیمیشن کامپیوتری، اگر نگوییم پیشتازترین، اما جزء پیشتازان بوده ‌است. چنان‌که با هر انیمیشن کوتاه و بلندی که ارایه می‌دهد، همه از گوشه و کنار دنیا لب به تحسینش می‌گشایند و هر کدام از محصولاتش انواع و اقسام جوایز را یدک می‌کشند. انیمیشن‌های پیکسار همیشه مرزهای تکنیکی این حوزه را گسترش داده‌اند و از لحاظ هنری نیز بی‌نقص و بحث‌برانگیز هستند. شرکتی که حتی یک قدم اشتباه هم برنداشته‌است. در این مقاله سعی بر این است که به بررسی مسائل و نکات فنی آخرین انیمیشن بلند این شرکت بپردازیم.

منبع: کامپیوتر گرافیکس‌ورلد - جولا‌ی 2007
غیرعادی‌ترین ترکیبات، می‌توانند اشتهابرانگیزترین غذاها را به وجود بیاورند و این طعم‌ها و مواد غیرمعمول، مرزهای آشپزی، و همچنین ذائقه ما را نیز گسترش می‌دهند. استودیوی پیکسار این حس را با یک انیمیشن کامپیوتری به ما منتقل می‌کند؛ راتاتویی (Ratatouille)، هشتمین انیمیشن بلند این استودیو است. اما تولید غذاهایی که دهان بیننده را آب بیاندازند، تنها یکی از چالش‌هایی بود که تیم سازنده با آن روبه‌رو بود.
راتاتویی، حکایت غیرقابل‌پیش‌بینی و دلچسب و خنده‌دار موشی به‌نام رمی است که حس بویایی بسیار قوی و استعداد فوق‌العاده‌ای در ترکیب طعم‌های مختلف و تهیه غذاهای لذیذ دارد. وقتی رمی دزدکی وارد آشپزخانه رستوران معروف گاستوُ در پاریس می‌شود، به‌طور مخفیانه به درست کردن غذاهایی می‌پردازد که باعث شگفتی سرآشپزها، مشتری‌ها و کارشناسان تغذیه می‌شود؛ یعنی همان کسانی که اگر از واقعیت امر باخبر شوند، غوغایی به‌پا خواهند کرد.
ممکن است از خود بپرسید چطور ممکن است چنین چیزی جواب دهد؛ یک موش که در یک رستوران پاریسی آشپزی می‌کند! یک غذای دیجیتالی که آن‌قدر واقعی به نظر می‌رسد که می‌تواند حس چشایی بیننده را تحریک کند! اگر وارد آشپزخانه پیکسار شوید، سرآشپزهایی را خواهید دید که خوراک‌های جادویی راتاتویی را پخته‌اند.
Brad Bird، کارگردان فیلم، درباره وجود موش در آشپزخانه می‌گوید: «این موضوع همیشه احساس انزجار شدیدی در خود دارد.»

Sharon Calahan، مدیر فیلم‌برداری و نورپردازی توضیح می‌دهد: «ما مجبور بودیم قواعد مرسوم گرافیک کامپیوتری را تغییر دهیم. من می‌خواستم همه‌چیز آب‌دار و لذیذ به‌نظر برسد، درست همان‌طور که در واقعیت وجود دارند.»
مواد مورد نیاز
بعد از مدتی کار، این احساس به وجود آمد که نتیجه دلخواه حاصل نشده است. یک سال و نیم قبل از تاریخ پخش فیلم، John Lasseter تهیه‌کننده اجرایی پیکسار، اد کتمول بنیان‌گذار پیکسار و استیو جابز، رئیس هیئت مدیره پیکسار، از بِرد، یعنی کسی که قبلاً به خاطر فیلم باورنکردنی‌ها، اسکار گرفته است و دو جایزه انی نیز برای همین فیلم و غول آهنی در کارنامه خود دارد، درخواست کردند که وارد تیم تولید شود.
بِرد می‌گوید: «همه، ایده اصلی را باور داشتند. من طرح اصلی و کاراکترها را حفظ کردم، اما یک فیلمنامه جدید نوشتم و فقط از دو صحنه و دو خط از دیالوگ‌های نسخه قبلی استفاده کردم.»
به رغم این‌که بِرد کاراکترها را حفظ کرده، تغییرات عمده‌ای روی بعضی از آن‌ها اعمال کرده است. قبل از هر چیز، او موش‌ها را تبدیل به موش‌های واقعی کرد. تا قبل از ورود بِرد، برای از بین بردن حس انزجاری که از دیدن یک موجود جونده در آشپزخانه به‌وجود می‌آید، موش‌ها کارتونی بودند.
او می‌گوید: «من احساس کردم که این کار، اشتباه بزرگی است. موش به عنوان موجودی که می‌خواهد در یک آشپزخانه، سرآشپز شود غیرمعمول‌ترین و خنده‌دارترین انتخاب است. رمی کاراکتری شبهه انسانی دارد، اما در نسخه قبلی، موش‌ها در واقع انسان‌های کوچکی بودند و موش‌ها حس خوبی را منتقل نمی‌کردند.»
بنابراین قرار شد رمی و خانواده‌اش مثل موش‌های واقعی باشند، در نتیجه وقتی که رمی می‌خواهد راه برود، باید مثل یک موش روی چهار دست و پا راه برود. برای این کار، گروه پیکسار مجبور بود که مدل موش‌ها و اسکلت‌بندی آن‌ها را به طور کامل از اول بسازد.
مارک والش، یکی از دو سرپرست انیماتورها می‌گوید: «اسکلت‌بندی بر پایه حرکت روی دو پا، دیگر جواب نمی‌داد. بنابراین بعد از تقریباً یک سال کار، همه چیز باید تغییر می‌کرد.»
دیگر سرپرست انیماتورها، دیلن براون، توضیح می‌دهد: «شانه یک موش، از درون به بیرون حرکت می‌کند و شانه یک انسان، از بیرون به درون.»
علاوه بر این، گاهی رمی برای انجام بعضی کارهای آشپزی روی دو پا می‌ایستد، ‌اما در بقیه مواقع همچنان باید روی چهار پا حرکت کند. ضمن این‌که مثل موش‌های واقعی، رمی و خانواده‌اش می‌توانند به زور از سوراخ‌های کوچک عبور کنند، بنابراین اسکلت‌بندی اولیه نیازمند این بود که انعطاف‌پذیری زیادی داشته‌باشد.
برایان گرین، ‌سرپرست کاراکترسازها، می‌گوید: «ساختن یک موجود چهارپا آسان است، ساختن یک موجود دو پا هم آسان است، اما ما مجبور بودیم اسکلت‌بندی را تغییر دهیم. این موضوع باعث نگرانی ما می‌شد. در یک صحنه، رمی باید روی چهار پا حرکت می‌کرد، سپس روی دو پا می‌ایستاد و یک قاشق می‌داشت و آشپزی می‌کرد.»
بِرد همچنین، به کولِت، تنها سرآشپز زن، نقش مهم‌تری را اختصاص داد و گاستو نیز که یک سرآشپز پنج‌ستاره و مؤسس رستوران بود، در نسخه جدید زنده نیست و مدت‌ها پیش مرده است. والش می‌گوید: «یک روز برد نزد ما آمد و گفت، گاستوُ مرده است. رنگ همه پرید. گاستوُ کاملاً مدل‌سازی و ساخته و پرداخته شده بود.
بعد برَد گفت: «او در حقیقت وجدان رمی و منبع الهام او است و ما او را به این شکل در فیلم خواهیم داشت.» همه از لای مژه و با سرهای کج‌شده به برد نگاه می‌کردند.» گاستو به یک عنصر غیرمنتظره تبدیل شد.
در راتاتویی، رمی هیچ‌وقت با سرآشپزهای انسان در آشپزخانه، صحبت نمی‌کند. او یک موش است و فقط با خانواده‌اش و البته با گاستوُ حرف می‌زند. گاستو به شکل یک روح ظاهر می‌شد؛ چرا که آنتون اگو، کارشناس غذایی، به جای پنج ستاره به او چهار ستاره داده و او دست به خودکشی زده بود.
جمله‌ای از گاستو که الهام‌بخش رمی است و جان او را نجات می‌دهد این است که «هر کسی می‌تواند آشپزی کند.»
ساخت محیط‌
فیلم با تصاویری از حومه فرانسه و با صدای رمی در پس‌زمینه که قصه‌اش را تعریف می‌کند، ‌شروع می‌شود. از همان صحنه اول، که خانه‌ کوچک روستایی را در میان برگ‌های پاییزی می‌بینیم، مشخص است که پیکسار یک کار خاص و منحصر به فرد در زمینه نور، رنگ و بافت انجام داده است؛ راتاتویی یک فیلم با یک سری اسباب‌بازی خوش‌رنگ، ماهی، حشره یا ماشین نیست (اشاره به عناصر فانتزی فیلم‌های قبلی پیکسار‌).
Michael Fong، سرپرست فنی فیلم، می‌گوید: «ما سعی کردیم که فیلمی متفاوت بسازیم. مسئله عمده این بود که از آنچه انیمیشن‌های معمول کامپیوتری هستند، فاصله بگیریم. ما از شر خطوط راست خلاص شدیم و مقدار زیادی کار دستی انجام دادیم. ما می‌خواستیم که کار، دست‌ساز به‌نظر برسد. بخش دیگر، نورپردازی و سایه‌زنی بود.»
در حومه شهر، این رمی است که به برادرش امیل، معنای طعم خوب را می‌فهماند؛ برادری که از خوردن آشغال راضی است. پدر آن‌ها نیز از قوه بویایی رمی استفاده می‌کند؛ یعنی قبل از آن‌که به خوردن چیزی که از آشغال‌ها به‌دست آورده‌اند دست بزنند، رمی با بو کشیدن باید غیرسمی بودن آن را تأیید کند.
برای متحرک کردن موش‌ها، که گاه شامل هزاران موش می‌شوند، پیکسار برای اولین بار از نرم‌افزار توده‌ساز1 استفاده کرد. انیماتورها چرخه حرکات را ساخته و یک تیم سازنده جمعیت، این حرکات را به جمعیت ساخته‌شده نسبت می‌دهند.
علاوه بر این‌ها، پیکسار به منظور بیرون کشیدن یک موش خاص از شبیه‌ساز جمعیت و انتقال آن به نرم‌افزار انیمیشن اختصاصی استودیو، یعنی مِنو ­(Menv)، ابزارهای خاصی ساخته‌است. پیکسار همچنین از آتودسک مایا برای مدل‌سازی و نرم‌افزار داخلی‌اش، ژپتو (Geppetto) برای اسکلت‌سازی استفاده کرده است.
نکته: ابداع مدل روشنایی جدید، به نورپردازان قابلیت کار با امکانات رنگی تازه را بخشید تا بتوانند نور ملایم پاریس را به دست آورند و در عین حال با رنگ‌های روغنی، خلوص مناسبی به محیط ببخشند.
وقتی که رمی گوشه و کنار خانه‌ای را که در صحنه اول دیدیم وارسی می‌کند، به کتاب آشپزی گاستوُ بر می‌خورد. اما مادربزرگی که صاحب خانه است، آن‌ها را می‌بیند و با تفنگ شکاری، رمی و خانواده‌اش را به گلوله می‌بندد. موش‌ها به سمت قایق‌های خود فرار می‌کنند. آب، آن‌ها را به سمت سیلابی می‌کشاند، اما رمی با چسبیدن به کتاب آشپزی، روی جریان طغیان‌کننده آب سوار می‌شود.
برای ایجاد جریان آب،‌ گروه فنی از همان شبیه‌سازی که در «به‌دنبال نیمو» به کار رفته بود، استفاده کردند، اما سطوح «مِش» را تغییر داده‌اند یا در اصل، روش ساخت مِش‌ها را، که با استفاده از داده‌های شبیه‌سازی ساخته می‌شوند، تغییر داده‌اند.
فانگ توضیح می‌دهد: «حجم بزرگی از توپ‌های پینگ‌پنگ را تصور کنید که شبیه‌ساز، آن‌ها را مثل موج‌های بزرگ تکان می‌دهد. ما سطح را پیدا کردیم و یک مِش مستقل از آن ساختیم.
در نیمو، وقتی چنین کاری می‌کردیم مقداری از جزئیات از دست می‌رفت. در راتاتویی وقتی که پوشش سطحی را روی توپ‌های پینگ‌پنگ پهن کردیم جزئیات بیشتری به‌دست آوردیم.»
در نیمو، پیکسار بیشتر به سیستم ذره‌ای (particle) تکیه داشت، اما در راتاتویی با استفاده از تحقیقاتی که از طریق چن‌شن‌ (Chen Shen) و دیگران در دانشگاه کالیفرنیا در بِرکلی انجام داد، به راه‌حل‌های دیگری متوسل شد.
بعد از سواری روی جریان آب، رمی خود را به خشکی، در زیر چاه فاضلاب می‌رساند، و استراحت می‌کند و کتاب آشپزی را ورق می‌زند. وقتی به صفحه گاستوُ می‌رسد تصویر سرآشپز اعظم به حرکت در می‌آید. گاستوُ از درون صفحه بر می‌خیزد و حالا این روح معلق نیمه‌شفاف به رمی می‌گوید که به بالا برود و اطراف را بررسی کند و وقتی رمی این کار را انجام می‌دهد، متوجه می‌شود که در شهر زیبای پاریس است.
نورها
ایده اولیه فیلم، متعلق به Jan Pinkava است؛ یعنی همان کسی که برای انیمیشن کوتاه بازی جری (Geri's Game) برنده اسکار شد و همچنین طرح‌های اولیه دنیای راتاتویی را نیز او انجام داده ‌است.
کالاهان در خصوص شبیه‌سازی پاریس در پاییز، این‌طور توضیح می‌دهد: «به رغم لطافت نور و رنگ‌های در حال تغییر درختان در فیلم، مایه‌رنگ‌های خنثی به وفور وجود دارند؛ حتی در خیابان‌های پاریس با آن ساختمان‌های نماسنگی و خیابان‌های سنگ‌فرش شده. من می‌خواستم از رنگ با دقت و مضایقه استفاده کنم و یک پالت محدود داشته‌باشم اما همزمان، رنگ‌های خالص خود را در تاریکی‌ها خرج کنم و هر جا که قرار بود رنگی داشته‌باشم، می‌خواستم که خالص و غنی باشد.»
برای رسیدن به چنین وضعیتی، کالاهان با سرپرست جلوه‌های ویژه، Apurva Shah، روی تهیه و تنظیم یک مدل روشنایی جدید کار کرد.
چنان‌که اپروا می‌گوید: «نکته کلیدی این بود که ما بحث میزان خلوص را از میزان روشنایی (کنتراست) جدا کردیم. اکثر مردم فکر می‌کنند که اصول محاسباتی تصویرسازی کامپیوتری، باید از قوانین فیزیک پیروی کنند. اما حتی پیچیده‌ترین مدل‌های روشنایی کامپیوتری، فقط تخمین می‌زنند که نور به چه صورتی روی سطوح بازتابیده می‌شود تا بتوانند رنگ به‌دست آمده را محاسبه کنند. علاوه بر این‌ها، اضافه کردن رنگ‌های غنی در مناطق تاریک، به خودی خود، باعث افزایش کنتراست می‌شود.»
اپروا ادامه می‌دهد: «ابتدا نرم‌افزار رندرکننده با استفاده از قواعد فیزیکی به محاسبه رنگ‌ها می‌پردازد. سپس یک منحنی تنظیم‌کننده به کار گرفته می‌شود و از تکنیک Tonal Mapping (برای تعدیل تیرگی و روشنی) استفاده می‌شود. در واقع این کار (اضافه کردن رنگ‌های غنی در مناطق تاریک‌) کنتراست را در تصویر تحت تأثیر قرار می‌دهد و به همین دلیل است که باید میزان خلوص را از کنتراست جدا کنیم، چرا که اگر تنها راه افزایش خلوص در تاریکی‌ها، تغییر اجباری کنتراست باشد، خواهید دید که نتیجه به‌دست آمده، واقعی به‌نظر نمی‌رسد.»
با این جداسازی، که در مدل روشنایی به‌عنوان یک اصل اولیه نهادینه شده، کالاهان و مسئولا‌ن نورپردازی، به تعادلی که می‌خواستند رسیدند و مقادیر کلیدی را تنظیم کردند.
کالا‌هان می‌افزاید: «ما از شر خاکستری‌های نامطبوع و مزاحم خلاص شدیم. ما می‌توانستیم رنگ‌های موجود در تاریکی‌ها را خالص کنیم و رنگ‌های موجود در روشنایی‌ها را ناخالص.
این طرز فکر، قطعاً نگاهی متفاوتی به نورپردازی ا‌ست. برخی متخصصان گرافیک کامپیوتری فکر می‌کنند این روش اشتباه است و بعضی عقیده دارند که بهترین مرحله برای انجام این کار، مرحله کامپوزیت کردن است که امکان کنترل بیشتری هم در اختیار ما می‌گذارد. اما قصد من این است که این کار، در خلال مراحل اصلی و به صورت نامحسوس انجام شود.»
علاوه بر این‌ها، برای جداسازی میزان خلوص از کنتراست در مدل روشنایی، اپروا و کالاهان تصمیم گرفتند که با مدل رنگی غیرخطی کار کنند.
اپروا می‌گوید: «از نظر مایه‌رنگی، عموماً گرافیک کامپیوتری را با گرایش به استفاده از مدل رنگی خطی انجام می‌دهند. ما دریافتیم که در نتیجه کار با مدل خطی، نشست نور به سختی انجام می‌شود یا کمی عجیب به نظر می‌رسد؛ بنابراین به مدلی متفاوت دست پیدا کردیم که یک مدل غیرخطی است. در واقع، این روش بیشتر شبیه همان چیزی ا‌ست که در طبیعت اتفاق می‌افتد. اکثر افراد، این کار را بر پایه یک نوردهی مرحله به مرحله انجام می‌دهند اما در راتاتویی، ما آن اصول اولیه و اساسی را در مدل روشنایی خود وارد کردیم تا به طور خودکار به فراخور هر موقعیتی تغییرات را اعمال کند.»
به‌عنوان مثال، کالاهان توضیح می‌دهد: «در مدل رنگی که قبلاً استفاده می‌شد وقتی که نورپرداز دو نور را مشترکاً به صحنه اضافه می‌کرد باعث می‌شد که روشنایی کلی به طرز قابل توجهی افزایش یابد اما باعث دو برابر شدن آن نمی‌شد. ولی در مدل رنگی جدید، اضافه شدن دو نور مذکور، منجر به افزایش دوبرابر روشنایی شد.»
کالاهان در این خصوص می‌گوید: «هیچ‌کدام از ابزارهای ما چنین روشی نداشتند. نورهای کم‌رمقی که اصلاً تصور نمی‌کنید که تأثیری هم داشته‌باشند، می‌توانند کل حس و حال یک صحنه را تحت تأثیر قرار دهند. ولی ما خیلی زود خود را با شرایط جدید تطبیق دادیم. به زعم من این روش طبیعی‌تر به نظر می‌رسید. مثل زمانی که میزان f-stop (در عکاسی) را تغییر می‌دهید و انتظار دارید که مقدار نور، نصف یا دو برابر شود.»
همچنین، پیکسار رنگ‌آمیزی بر پایه عمق را در سایه‌زن‌ها (Shader) اساس کار قرار داده ‌است. کالاهان در این رابطه می‌گوید: «اگر به رد نوشیدنی در کناره‌های لیوان دقت کنید، خواهید دید که تقریباً شفاف است و این، کارِ رنگ است.»
آشپزخانه
وقتی که رمی خود را از آن تالاب بالا می‌کشد و بر فراز یک ساختمان قرار می‌گیرد، یک تابلوی نئون بزرگ متحرک را از رستوران گاستو در میان خیابان‌های پاریس می‌بیند که او را به دیدن آشپزخانه ترغیب می‌کند. او اول نگاهی گذرا به آشپزخانه مجلل و شلوغ می‌اندازد که انباشته از قابلمه‌ها و ‌تابه‌های براق و درخشان است؛ تابه‌های پرسروصدا روی آتش، روغن‌های شفاف و براق، ماهی‌های در حال سرخ شدن و انواع و اقسام غذاها که در حال درست شدن هستند و سرآشپزهایی با لباس فرم سفید و کلاه بلند آشپزی که به کارهای مختلف مشغولند و همچنین پیشخدمت‌هایی که با عجله در رفت و آمدند.
بیشتر زمان باقی‌مانده از فیلم در همین آشپزخانه می‌گذرد و باید که باورپذیر باشد. آن‌طور که فانگ می‌گوید: «فضای بین آجرها و کاشی‌ها یک خط صاف نیست. انعکاس‌ها هم محو هستند.»
اما ایجاد تمام انعکاس‌های موجود در چنین فضایی که پر از سطوح چندوجهی ناهموار براق، میز استیل ضد زنگ و ظرف‌های مسی و تابه‌های درخشان است محاسباتی بسیار دقیق را می‌طلبد.
اپروا در این زمینه می‌گوید: «مشکل عمده ما با چنین انعکاس‌هایی این است که در قسمت‌هایی از سطوحِ ناهموار، انعکاس بسیار زیادی از شعاع نور داریم. وقتی که به یک انعکاس نرم نیاز داشته باشیم، باید زاویه مخروط نور را بسیار بزرگ تعریف کنیم، بنابراین به اشعه‌های بیشتری نیاز داریم.»
استفاده از یک الگوی انعکاس، به کار سرعت می‌بخشد؛ اما نمی‌تواند اعوجاج مورد نظر را ایجاد کند. اپروا توضیح می‌دهد: «بنابراین ما پرتوهای نوری موجود در محیط را گرفتیم و این روشنایی را در یک الگوی بافت آجر (در رندرمن) به کار بردیم.»
سپس آن‌ها شعاع‌های نوری را در الگوی آجری، انعکاس داده‌اند. وقتی که اشعه‌ها، نقطه تقاطعی در الگوی آماده شده می‌یابند به‌جای استفاده از یک سایه محاسبه‌ شده در آن نقطه نتایج را با استفاده از مجموعه‌ای از اشعه‌های فرستاده شده به یک محدوده بزرگ، تخمین می‌زنند.
چنان‌که اپروا می‌گوید: «نتیجه آن‌که، ما می‌توانیم اشعه‌های کمتری بفرستیم و همچنان اعوجاجی منطقی داشته‌باشیم.»
در نهایت، آشپزخانه‌ای با سطوحی غیریکنواخت و قابل‌لمس به وجود آمد. برای درخشندگی مناسب نوشیدنی‌ها نیز از انعکاس‌های شکل داده شده استفاده شد‌ و برای بافت دادن به مایعات دیگری چون سوپ‌ها و سس‌ها، سایه‌زن‌های جدیدی تهیه شده‌است.
ترکیب مدل روشنایی جدید با سایه‌زن‌های نوین و تکنیک‌های نورپردازی‌ای چون پراکندگی زیرسطحی، باعث شده که غذاها ظاهری اشتهاآور پیدا کنند. اما غذا علاوه بر ظاهر باید حرکت درخوری داشته باشد.
آن‌طور که والش می‌گوید: «چالش اصلی در ساخت غذای دیجیتالی این است که در پایان کار طراحی، یک غذای دکوری پلاستیکی از آب در نیاید.» او اضافه می‌کند: «ما می‌خواستیم که بیننده با دیدن آن‌ها، بگوید دوست دارم یک کم از آن را امتحان کنم و در جهت رسیدن به این هدف، موارد اولیه‌ای که شاید پیش‌پا افتاده به نظر برسند، مثل خرد کردن هویج، برش دادن پیاز، سرخ کردن، به‌تنهایی به پروژه‌های بزرگی برای گروه جلوه‌های ما تبدیل شدند.»
گروه جلوه‌های ویژه اپروا، آشپزخانه را با موارد شبیه‌سازی‌شده پر کردند از جمله شبیه‌سازی سیالات برای مایعات و آتش، شبیه‌سازی اجسام نرم برای غذاها و سبزی‌ها، شبیه‌سازی گاز برای بخارها و شبیه‌سازی جامدات برای برش دادن و خرد کردن.
پیکسار برای مایعات، از موتور شبیه‌سازی که برای «به دنبال نیمو» ساخته شده بود، به اضافه شبیه‌سازهای مایا، یک موتور شبیه‌سازی دینامیک اُپن‌سورس که در استنفورد ساخته شده و همچنین یک شبیه‌سازی جدید برای سس‌های غلیظ استفاده کرد.
فانگ در این زمینه می‌گوید: «برَد بِرد، خیلی روی حجم باریک آب در حال ریخته‌شدن، حساس بود؛ چرا که میزان غلظت سوپ‌ها و سس‌ها با آب خیلی متفاوت است.»
شبیه‌سازی اجسام نرم به تزئین بشقاب‌ها کمک کرد. فانگ توضیح می‌دهد: «در گرافیک کامپیوتری، ساخت اجسام سخت و خطی به طوری که دارای یک پوسته تخم مرغی به نظر برسند، آسان است ولی ما می‌خواستیم که این عناصر به نوعی آب‌دار و نرم به نظر برسند.»
آن‌ها برای شبیه‌سازی نان از امکانات اضافی برای شبیه‌سازی حرکت سطوح نرم استفاده کردند. اپروا می‌گوید: «عملیات بسیاری روی ساختار داخلی مدل نان انجام شد تا در هنگام وارد شدن فشار و ضربه‌های بسیار، حجم مدل تغییر نکند.»
وقتی که نان بریده می‌شود ساختار شبکه‌ای داخل آن دیده می‌شود. فانگ می‌گوید: «تنها عملیاتی که نتوانستیم انجام دهیم، پرداختن به ناهمواری‌ها به کمک امکان Displacement بود. در نتیجه حجم حباب‌ها را با استفاده از قواعد ریاضی و مرحله به مرحله محاسبه کرده و آن‌ها را به صورت حجمی برش زدیم.»
گروه جلوه‌ها برای میوه‌ها و سبزیجات، یک سیستم خاص ساخته‌اند که از شبیه‌سازی جسم جامد استفاده می‌کند. انیماتورها ابتدا به طراحی حرکات می‌پردازند؛ مثلاً خرد شدن ساقه کرفس. سپس گروه به تحلیل نحوه بریده شدن موضوع می‌پردازند (زاویه‌ای که چاقو تحت آن از میان کرفس عبور می‌کند) تا از لحاظ هندسی، فرم مناسبی داشته‌باشد و شبیه‌ساز، جسم جامد را روی تکه‌های بریده‌شده اعمال می‌کند.
طبق توضیحات اپروا وضعیت یکسانی برای همه تکه‌ها در نظر گرفته نشده است. چنان‌که او می‌گوید: «ما میزان نیرویی که به چاقو وارد می‌شد و این‌که آیا برش، ماهرانه انجام شده یا ناشیانه را بررسی می‌کردیم.» نتیجه این بررسی‌ها، برای گروه جلوه‌ها این مطلب را روشن می‌کند که نیروهای موجود را به چه صورتی در شبیه‌ساز تنظیم کنند که در نهایت باعث شود که تکه‌های سبزی یا میوه، روی تخته برش بپرند، به زمین بیفتند یا این‌که به آرامی به کناری حرکت کنند.
شبیه‌سازی مو و لباس‌
وقتی که رمی به داخل آشپزخانه نگاه می‌کند آلفردوی نگهبان را می‌بیند که موادی داخل سوپ می‌ریزد. رمی با دیدن ترکیبات اشتباهی که لینگویینی انتخاب کرده دزدکی وارد آشپزخانه می‌شود و سوپ را آن‌طور که باید، درست می‌کند. اما وقتی اسکینرِ سرآشپز می‌فهمد که لینگویینی به ترکیبات سوپ دست زده با فریادی بلند او را اخراج می‌کند در حالی که هنوز طعم سوپ را نچشیده است.
پیکسار برای شبیه‌سازی لباس‌های شق‌ورق آشپزها، از شبیه‌ساز لباس اختصاصی خودش استفاده کرده است که براساس مدل مش ارتجاعی کار می‌کند. گرین توضیح می‌دهد: «گاه کاراکترها حرکات پرشتابی انجام می‌دادند و ما به همین منظور یک فناوری تازه ابداع کردیم که به وسیله آن می‌توانیم لباس را به شکل هوشمندانه‌ای به حالت بدن وابسته کنیم.»
برای شبیه‌سازی لباس اسکینر به هنگام چرخش سریعی که انجام می‌دهد گروه جلوه‌ها از یک سری شبیه‌ساز ویژه در انیمیشن استفاده کرده‌اند. گرین توضیح می‌دهد: «ما می‌توانیم ابزار شبیه‌ساز را به قسمت‌های مورد نظر نسبت دهیم؛ مثلاً به بالای یک پیشبند، که باید صاف و محکم بایستد‌ و پایین آن که باید حرکتی آزادانه داشته باشد حرکاتی را به نسبت خودشان شبیه‌سازی کردیم.»
پیکسار همچنین تکنیک‌های جدیدی برای شبیه‌سازی مو ابداع کرده است. گرین در این مورد توضیح می‌دهد: «کالت، موی نیمه‌بلندی دارد که ما در هر شات آن را شبیه‌سازی کرده‌ایم. برای آن‌که حجم موها را به خوبی نشان دهیم، برخورد هر دانه مو به موی دیگر را در نظر گرفتیم؛ در غیر این صورت، موها به درون هم وارد می‌شدند.»
اما شبیه‌سازی موی موش‌ها به نسبت ساده‌تر است؛ چراکه موش‌ها موهای صاف و بسیار کوتاهی در سطح پوست خود دارند. با این حال، رندر رمی به تنهایی زمان قابل توجهی را به خود اختصاص داد. آن‌طور که گرین می‌گوید: «در صحنه‌هایی که تعداد موش‌ها زیاد است ما مقدار انبوهی مو داریم؛ به طوری‌که هر موش دارای پانصدهزار تار مو است و با این حساب در بعضی صحنه‌ها تا پانصد میلیون تار مو وجود دارد.»
در نتیجه، در بعضی صحنه‌ها که نهصد تا یک‌هزار موش وجود دارد، پیکسار یک گروه برای رندر سریع این قبیل صحنه‌ها تشکیل داد. رندر کردن موها یکی از مشکلات عمده‌ای بود که این گروه با آن دست به گریبان بود. فانگ در این مورد می‌گوید: «ما می‌دانستیم که در "شرکت هیولاها" رندر سالیوان برای هر شات، شش تا هفت ساعت زمان برده است. با این‌که دستگاه‌ها در آن زمان کندتر بودند اما به هر حال باز هم زمان زیادی بود.»بنابراین کارگردان‌های فنی، ترتیبی دادند که به‌طور خودکار، وقتی که موش‌ها از دوربین فاصله می‌گیرند موهایشان ضخیم‌تر و با فاصله‌تر شوند. فانگ در این مورد می‌گوید: «با ضخیم‌تر شدن موها قادر بودیم که مقدار آن‌ها را کاهش دهیم. ما رندرهای آزمایشی را گرفتیم و تفاوت آن قابل تشخیص نبود.»

Borna66
08-21-2009, 12:06 AM
کلاس آشپزی‌
بعد از آن‌که اسکینر، لینگویینی را اخراج می‌کند، دو اتفاق مهم در داستان رخ می‌دهد؛ مشتری‌ها به شدت از سوپی که همه فکر می‌کنند لینگویینی درست کرده خوششان می‌آید و اسکینر متوجه حضور رمی در آشپزخانه می‌شود و غوغایی به پا می‌شود؛ یک موش در آشپزخانه!
با صدور دستور کشتن موش، لینگویینی، رمی را در یک قوطی شیشه‌ای به دام می‌اندازد ولی لینگویینی می‌داند که رمی سوپ را درست کرده و در ضمن لینگویینی به یک شغل نیاز دارد. در نتیجه آن‌ها با هم توافق می‌کنند که با هم همکاری کنند در حالی که دو مشکل وجود دارد: رمی قادر به صحبت کردن نیست و نباید در آشپزخانه رؤیت شود.
وقتی بِرد وارد پروژه شد انیماتورها به چگونگی پیاده کردن این ایده فکر می‌کردند که رمی، لینگویینی را مثل یک عروسک خیمه‌شب‌بازی کنترل کند؛ به این صورت که روی سرش بنشیند و دسته‌های موی او بتوانند نقش دستگیره‌های کنترل‌کننده او را بازی کنند.
بِرد عقیده داشت: «این ایده کاملاً جواب می‌دهد؛ ایده‌ای که کاملاً هم بی‌خطر نیست.» بِرد در نهایت دو تغییر در اصل ایده داد تا بتواند آن‌طور که می‌خواهد از آن استفاده کند. ابتدا قرار بود رمی از زیر کلاه بزرگ لینگویینی دزدکی بیرون را نگاه کند؛ کاری که زمان‌بر است و فقط وقتی میسر می‌شود که آشپزها دیگری حواسشان پرت است.
به جای آن، بِرد تصمیم گرفت که کلاه از داخل به بیرون، نیمه‌شفاف باشد. از داخل کلاه، رمی می‌تواند بیرون را که کاملاً از داخل کلاه روشن‌تر است ببیند و تا وقتی که نور شدیدی به دخل کلاه نتابد، کسی نمی‌تواند رمی را ببیند.
بِرد همچنین یک جلسه تمرینی دیوانه‌وار در آپارتمان لینگویینی ترتیب می‌دهد. رمی چشمان لینگویینی لاغر و قد‌بلند را می‌بندد و با کنترل کردن او از طریق دسته‌های روی سرش سعی می‌کند غذا بپزد. بعد از چند صحنه خنده‌دار پشت سرهم، رمی سرانجام یاد می‌گیرد که چطور این سیستم غیرمعمول را تحت کنترل خود قرار دهد. حتی به همین شکل، لینگویینی یک لیوان را پر از نوشیدنی می‌کند، بدون آن‌که یک قطره از آن روی زمین بریزد و البته این اتفاقات به طرز کاملاً قانع‌کننده به تصویر کشیده شده است.
در پیکسار، دیلان براون نشان می‌دهد که انیماتورها چگونه رمی را کنترل کرده‌اند. روی مانیتور براون، یک نسخه از رمی با سایه‌های تخت که در هر دست کوچک خود دسته‌ای از موهای لینگویینی را دارد، وجود دارد. در سمت راست مانیتور براون، یک فهرست حدوداً بیست‌تایی از آوارها (متغیر انیمیشن: Avar) دیده می‌شود.
در یک پنجره دیگر، یک خط منحنی بلند دیده می‌شود که در زیر یک فریم‌شمار، قرار گرفته است. براون می‌گوید: «این پالت کنترل ماست.» او یک آوار را به نام Head FB بر می‌دارد و رمی سرش را به سمت عقب و جلو حرکت می‌دهد.
سپس براون با کلیک روی دسته‌های موجود در منحنی و تغییر شکل آن در هر فریم، رمی را به حرکت در می‌آورد.
منحنی نرم به یک خط موج‌دار تبدیل می‌شود. والش در ادامه این توضیحات می‌گوید: «ما از منحنی برای آغاز و پایان هر حرکت و کنترل آن بین کلیدفریم‌ها استفاده می‌کنیم.» براون می‌گوید: «این پدیده به‌نوعی انتقال انرژی ا‌ست.»
نتیجه نهایی‌
علاوه بر این کنترل‌های استاندارد، پیکسار ابزارهای تازه‌ای را نیز برای انیماتورهای راتاتویی ساخته است. وقتی که براون مشت لینگویینی را روی شکمش فشار می‌دهد حجم هندسی مشت چنان‌که در انیمیشن‌های سه‌بعدی مرسوم است وارد حجم هندسی شکم نمی‌شود. اما وقتی این اتفاق می‌افتد شکم لینگویینی با توجه به نیروی واردشده از طرف مشت و فرم آن، به داخل فرو می‌رود.
والش درباره روند تکمیلی کاراکترها در طول فیلم‌های قبلی توضیحاتی می‌دهد. طبق گفته او در داستان اسباب‌بازی، یک عضله کیسه‌مانند در گونه‌های کاراکترها تعبیه شده بود. در نیمو نیز گونه‌ها در ادامه گوشه‌های دهان آورده شدند.
او می‌گوید: «ما یک سیستم عضلانی ساختگی داشتیم و برای فیلم «باورنکردنی‌ها»، این سیستم عضلانی را ارتقاء دادیم اما برای این فیلم، ما می‌خواستیم که کارکترها یکدیگر را لمس کنند، با محیط تقابل کاملاً طبیعی داشته باشند و با هم دعوا و مرافعه کنند و در ضمن می‌خواستم همه این موارد را در حین انیمِیت کردن ببینیم؛ بنابراین ما پروژه تأثیرپذیری (collisions project) را طراحی کردیم.»
گرین می‌گوید: «این‌ها شبیه‌سازی نیستند چراکه قصد ما این بود که به انیماتورها قدرت کنترل مستقیم بدهیم. عناصر تأثیرپذیر، همه‌جا در اطراف کاراکترها وجود دارند و هر عنصر تأثیرپذیر، عکس‌العمل متفاوتی نشان می‌دهد.»
یک کاراکتر ممکن است که در انگشتانش عناصر تأثیرپذیری داشته باشد که نسبت به عناصر تأثیرپذیری که در گونه‌هایش هست عکس‌العمل متفاوتی از خود نشان دهد. تغییر فرم سینه به هنگام برخورد یک شیء خارجی با شکم کاملاً متفاوت است.
به عنوان مثال، وقتی‌که گاستوُ صورتش را لمس می‌کند عضلا‌ت صورت به شکل مناسبی تغییر شکل می‌یابند به‌طوری که کاسه چشمانش ثابت می‌ماند اما گونه‌هایش تکان می‌خورند و تغییر شکل می‌دهند چراکه در مدل هندسی، نقطه‌ها با تأثیری که از یک عنصر بیرونی می‌گیرند و تکان می‌خورند، با یکدیگر تلاقی نمی‌کنند و همدیگر را دفع می‌کنند. مدل هندسی فرو می‌رود و بیرون می‌زند.
وقتی که انیماتورها نیاز داشتند که کاراکترها با سبزیجات یا اجزاء صحنه، برخوردی متقابل داشته باشند کافی بود که به‌سادگی فرم‌های اثرپذیر را به شکل چهارگوش، کُره، مثلث و یا هر شکل دیگری به مدل هندسی نسبت دهند.
والش توضیح می‌دهد: «اگر نیاز بود که یک کاراکتر را روی یک صندلی بنشانم صندلی را به شکلی طراحی می‌کردم که یک عنصر تأثیرپذیر باشد؛ بنابراین نقطه‌های موجود در مدل صندلی با کاراکتر ارتباط برقرار می‌کنند.»
او اضافه می‌کند: «وقتی موضوعاتی داشته‌باشیم که برای تأثیرپذیری آماده نباشند، شاید یک چاقو، یک چنگال، یا یک تکه پنیر، آن‌وقت یک فرم اثرپذیر اولیه را به آن نسبت می‌دهیم. این امکان، واقعاً به جا افتادن کاراکترها در دنیای فیلم و رفتار متقابل با آن‌ها کمک می‌کند.»
عجب دنیایی! اجزاء پیچیده راتاتویی پیکسار با هم ترکیب شده‌اند تا مرزهای ساخت انیمیشن را گسترش دهند: موش‌هایی که رفتاری چون موش‌های واقعی دارند، گاستوی غیرمنتظره و خیالی، شبیه‌سازی جمعیت، مو و لباس، تکنیک‌های جدید نورپردازی که اجازه می‌دهد مناطق تاریک با رنگ‌های خالص پر شوند و انعکاس‌های نرم روی ظرف‌های ناهموار مسی و میزهای استیل، شبیه‌سازهای مایعات که به آشپزها اجازه می‌دهند سس‌ها را روی غذا سرازیر کنند و سوپ‌ها را بجوشانند، شبیه‌سازهای سطوح نرم که اجازه می‌دهند که گوجه‌فرنگی به شکلی زیبایی در جعبه‌ها قرار گیرند، یک سیستم خرد کردن سبزیجات، محیطی که کاملاً دست‌ساز و طبیعی به نظر می‌رسد، کارکترهایی با بدنی که بر محیط اطراف تأثیر می‌گذارند و از آن تأثیر می‌گیرند، انیماتورها و هنرمندان با استعداد و سرانجام، نبوغ یک کاراگردان که به‌خوبی می‌داند که چگونه باید قصه گفت.
در انتها کالاهان خاطرنشان می‌کند: «بین همه فیلم‌هایی که روی آن ها کار کرده‌ام، به این فیلم بیشتر از همه افتخار می‌کنم. به نظر من این فیلم، بهترین فیلمی است که تا به حال ساخته‌ایم.»
پی‌نوشت‌
1- نرم‌افزار توده‌ساز (Massive Software Multiple Agent Simulation System in VirtualEnvironment)
یک نرم‌افزار پیشرفته در زمینه انیمیشن کامپیوتری و هوش مصنوعی که برای ساخت جمعیت و جلوه‌های مربوط به آن به کار می‌رود. از جمله فیلم‌هایی که در آن‌ها از این نرم‌افزار استفاده شده‌است، می‌توان به «ارباب حلقه‌ها»، «وقایع‌نگاری نارنیا: شیر، ساحره، و گنجه»، «کینگ‌کنگ» و «پاهای خوشحال» اشاره کرد.