PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : ماداگاسکار۲: فرار به افریقا Madagascar: Escape 2 Africa



Borna66
08-20-2009, 04:03 PM
این تاپیک برای انیمیشن ماداگاسکار2، فرار به آفریقا زده شده. امیدوارم با مطالبی که شما دوستان می ذارید، تاپیک پرباری بشه. http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_ghelgheli.gif

انیمیشن “ماداگاسکار 2″ در هفته اول اکران توانست به فروشی معادل $63.5 میلیون دست پیدا کنه و همه رقبا را کنار زد. فیلم اول ماداگاسکار هم در هفته اول $63.5 میلیون فروش کرده بود.


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1353.jpg

ماجرا از این جا شروع می شود که گروه نیویورکی ما به همراه پادشاه جولیان تصمیم می گیرند به شهر خودشان باز گردند و برای این کار از هواپیمای باقی مانده در ماداگاسکار استفاده می کنند ولی در حین سفر موتور ها از کار می افتند و آنها وسط آفریقا فرود می آیند.
در این قسمت همانند قسمت قبل بن استیلر به جال الکس، دیوید اسچویمر به جای ملمن و کریس راک به جای مارتی صحیت می کنند. کارگردان آن اریک دارنل و تام مکگرف است.


محصول: 2008
کارگردانان: Eric Darnell ، Tom McGrath
نویسنده: Etan Cohen

صدا پیشگان:
Ben Stiller (Alex the Lion)
Chris Rock (Marty the Zebra / Additional Zebras)
David Schwimmer (Melman the Giraffe)
Jada Pinkett Smith (Gloria the Hippo)

Sacha Baron Cohen (Julien)
Cedric the Entertainer (Maurice)
Andy Richter (Mort)
Bernie Mac (Zuba)
Alec Baldwin (Makunga)
Sherri Shepherd (Mom)
Will i Am (Moto Moto) (as Will.I.Am)
Elisa Gabrielli (Nana)
Tom McGrath (Skipper / Lemur #1)
Chris Miller (Kowalski)
Christopher Knights
__________________

Borna66
08-20-2009, 04:04 PM
ماداگاسکار۲: فرار به افریقا- بخش اول
در آخرین شماره از ماهنامه ی Animation Magazine مقاله ای به قلم رامین زاهد در رابطه با مراحل و تکنیکهای بکار رفته در فیلم ماداگاسکار 2: فرار به افریقا نوشته شده که توجه شما را به خواندن ترجمه ی این مقاله در دو قسمت جلب میکنم.

نظر شما در مورد دیدن فیلمی در باره یک دسته از حیوانات نیویورکی که یکمرتبه سر از جنگلهای ماداگاسکار در میاورند چیست؟ فکر میکنید که سازندگان چنین فیلمی از سنت و روش کلاسیکی که در فیلمهای بینگ کرازبی Bing Crosby و باب هوپ Bob Hope ( دو کمدین، رقصنده و خواننده ی امریکایی که بیشتر در فیلمهای موزیکال ظاهر میشدند) استفاده میشد پیروی کرده اند؟ منظور گرد آوری چند شخصیت دوست داشتنی در کنار یکدیگر است و قرار دادن آنها در محیطی نا خواسته و بمباران کردن آنها با سیری از اتفاقات پیشبینی نشده و بعضا خطرناک و چالشگر و تمام اینها توام با چاشنی رقص و آواز…

فیلم ماداگاسکار 2 به کارگردانی اریک دارنل Eric Darnell و تام مک گرث Tom McGrath ، دنباله ایست بر قسمت اول همین فیلم که در تابستان سال 2005 با فروشی معادل 533 میلیون دلار موفقیتی خیره کننده را برای تهیه کنندگانش به ارمغان آورد. قسمت دوم نیز با اکرانی موفق در تابستان 2008 نشان داد که سازندگان این فیلم در تصمیمشان مبنی بر ساخت یک دنباله به خطا نرفته اند. فیلم چه از بعد تکنیکی و چه از بعد داستانگویی و تصویر پردازی کامل و بی نقص جلوه می کند. در این فیلم نیز چون قسمت نخست الکس (شیر)، مارتی (گورخر)، ملمان( زرافه) و گلوریا (اسب آبی) در موقعیتی ناخواسته قرار میگیرند. آنها اینبار پس از پروازی وحشتناک و سقوطی خنده آور ( همه این مصائب زیر نظر پنگوئن های دردسر ساز صورت میگیرند) ،خود را در جلگه های وسیع و خیره کننده ی افریقا میابند.

تام مک گرث کارگردان فیلم که خودش بجای اسکیپر پنگوئن نیز صحبت کرده است میگوید: “ما تقریبا کل داستان اول و دوم را حتی پیش از ساخته شدن قسمت اول در ذهن داشتیم. ما میدانستیم که آنها بالاخره به افریقا خواهند رفت. این شخصیتها چنان قوی و سرگرم کننده هستند که میتوان آنها را در موقعیتها و مکانهای گوناگونی قرار داد و تجربه ها و ماجراهای جدیدی برای آنها خلق کرد.”

پس از اینکه تیم کارگردانی مجوز آغاز کار را از جفری کاتزنبرگ Jeffrey Katzenberg ، مدیر بخش انیمیشن کمپانی دریم ورکز، دریافت کردند، مک گرث و دارنل بعلاوه ایتان کوهن Etan Cohen نویسنده ، تصمیم گرفتند تا در داستان جدید به شرح چگونگی ربوده شدن الکس در دوران کودکی از ساوانا و داستان پیدا شدن والدین گمشده ی او بپردازند.

” بخشی از بار احساسی فیلم مربوط به ارتباط میان الکس و پدرش است” مک گرث ادامه میدهد:” پدر الکس نظرات قاطع و روشنی در باب اینکه یک شیر جوان چگونه رفتاری باید داشته باشد دارد، اما الکس بیشتر شیری است که دوست دارد به هر مناسبتی زیر آواز بزند و برقصد و پدرش به وضوح از این امر ناراضی است. در کنار این ماجرا، ما ماجرای عاشقانه ی مابین ملمان و گلوریا را به تصویر میکشیم که بخشهایی از آنرا در فیلم اول نیز دیدیم. بنظر ما از بعد احساسی این فیلم به مراتب قوی تر از فیلم نخست از آب در آمده است.”

پس از اینکه تیم در مورد مکان رخداد داستان( افریقا) به توافق رسیدند، جفری کاتزنبرگ تیم کارگردانی و طراح ها و سایر اعضای کلیدی تیم را به سفری به افریقا برد. در افریقا اعضای گروه توانستند از نزدیک با مناظر،شرایط اقلیمی،گیاهان و حیوانات این قاره آشنا شوند


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1354.jpg

” ما کشور کنیا و هفت پارک حفاظت شده ی ملی را در طی هشت روز دیدیم. فیلمهای زیادی در مورد قاره ی افریقا ساخته شده است اما زمانیکه خود شما از نزدیک وارد این قاره میشوید متوجه می شوید که فضایی کاملا متفاوت با آنچه که تصور می کردید در انتظار شماست. بعنوان مثال بخشی از فیلم ما در مورد برکه ی آب است و اینکه آب چقدر برای تمام موجوداتی که در افریقا زندگی میکنند مهم و حیاتی است. این ایده زمان بازدید از افریقا به ذهن ما رسید.”

شرایط محیطی در فیلم تازه، دنیایی از امکانات و ایده های خلاقانه را در برابر تیم کارگردانی قرار داد. تام مک گرث میگوید: در زمانیکه ما فیلم نخست را میساختیم بسیاری از مردم حتی نمیدانستند ماداگاسکار کجاست! ما با آن فیلم توانستیم دیدگاهی کلی به بینندگانمان بدهیم. اما شرایط در مورد افریقا متفاوت است . تقریبا همه ی مردم، چه افریقا را از نزدیک دیده باشند یا خیر، تصوری از افریقا و شرایط اقلیمی آن در ذهن دارند. ما چیزی حدود 15000 عکس و ساعتها فیلم را برای به تصویر کشیدن مناظر افریقا مورد استفاده قرار دادیم.

” وقتیکه شما وارد افریقا میشوید تازه به عظمت محیط پی میبرید. حدود دو سوم هر آنچه که می بینید آسمان است و ما دریافتیم که این مسئله میتواند بخش مهمی از تصویر سازی و شکل بصری فیلم ما را در بر بگیرد. اما چگونه باید این کار را انجام میدادیم؟”

مشکل به دست تیم جلوه های ویژه ی استودیو حل شد. آنها به کمک نرم افزار های ویژه ای که بعضا برای ساخت همین فیلم طراحی شده بودند، آسمان، ملیونها تیغه ی علف، گله های حیوانات و دهها مورد دیگر از جزئیات مختلف را شبیه سازی کردند.

” ما با این فیلم بازهم مرزهای تکنولوژی را یک گام بی پیش بردیم. نگاهی به آسمان در فیلم و شیوه ای که نور از میان ابرها میتابد و شفافیت ابرها بیندازید…” فیلیپ گلاکمن Philippe Gluckman سرپرست تیم جلوه های ویژه ی دیجیتالی ادامه میدهد:” ما شرایط و امکانات متفاوتی در اختیار داشتیم و تصاویر مختلفی خلق کردیم، چه زمانی که بعنوان مثال ابر ها دیجیتالی و سه بعدی هستند و چه در زمانی که ابرها توسط طراحانمان نقاشی شده اند. ما احساس میکنیم که کارمان را بصورتی جذاب و عالی انجام داده ایم. تیم مت پینتینگ Matte Painting ما نیز عالی عمل کردند.”

یکی دیگر از صحنه های جذاب فیلم ، صحنه ی سقوط هواپیماست که به کمک فیلمبردار برنده ی اسکار، گیلرمو ناوارو Guillermo Navarro شکل گرفت. تیم فیلمبرداری، انیماتورها و طراحان لی اوت را به نیمکتهایی که بصورت وارونه آویزان شده بودند متصل کردند و با دوربینهایی که در حال تکان خوردن و اعوجاج بودند از آنها فیلمبرداری کردند تا حس تکان و ضربه ی ناشی از سقوط القا شود. این صحنه بعدا توسط انیماتورها بازسازی شد. سپس اعضای تیم جلوه های ویژه بر روی افکتهایی از قبیل تکان خوردن پرده ها در اثر باد، وزش باد در میان موهای حیوانات، حرکت نور و سایه ها، جدا شدن قطعات هواپیما در حال سقوط و… کار کردند. در هر نما از صحنه ی سقوط هواپیما حدودا 15 تا 30 افکت مختلف بکار رفته است. پس از تمام این مراحل، چیزی حدود 6 هفته به پردازش جزئیات و تمیزکاری صحنه ها اختصاص یافت. در کل زمان اختصاص یاقته برای رندرینگ قسمت دوم فیلم ماداگاسکار 30 میلیون ساعت! تخمین زده میشود که در مقایه با 12 میلیون ساعت برای ماداگاسکار 1 میتوان به حجم عظیم کار انجام شده پی برد.

پایان بخش نخست
مترجم : مهبد بذرافشان

منبع: Animation magazine/November 2008

Borna66
08-20-2009, 04:04 PM
ماداگاسکار۲: فرار به افریقا- بخش دوم

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1355.jpg

برای طراح تولید، کندال کرونکیت Kendal Cronkhite که قبلا در پروژه هایی چون AntZ و جیمز و هلوی گنده و همچنین قسمت اول ماداگاسکار همکاری داشته است، پروژه ی فرار به افریقا فرصت مناسبی فراهم آورد تا او بتواند تجربیات بیشتری در زمینه ی کار با رنگها و فضا سازیهای متفاوت ارائه دهد. او میگوید:” در قسمت اول ما به رنگها و اجرای آنها از زاویه دید یک کودک خردسال نگاه کردیم.اما در قسمت دوم من میخواستم که به نگاه بالغ تری در انتخاب و اجرا برسیم. در فرار به افریقا ما اغلب یک دشت وسیع و ساده را داشتیم که فقط یک تک درخت در گوشه ای از تصویر قرار می گرفت و بلافاصله تمام نگاهها متوجه آن تک درخت می شد.مشکل اینجا بود که ما چنین چیزی نمیخواستیم. ما میخواستیم که تماشاچیان به حرکات و احساسات کاراکترها دقت کنند و نه جزئیات موجود در صحنه.

او اضافه میکند: ما در طراحی صحنه، کاراکترها و بک گراندها نگاهی داشتیم به سبک و سیاق طراحی های دهه ی 60 و همچنین تم های افریقایی. من دریافته بودم که بسیاری از طراحی ها و کلا هنر دهه ی 60 با الهام از تم ها، نقابها ،بافتها و پارچه های افریقایی شکل گرفته اند. برخی از نمونه های هنر افریقایی به شدت آبستره به نظر میرسند.

کندال کرونکیت که در نقاشی و طراحی به شیوه ی کلاسیک و دستی به همان اندازه مهارت دارد که در کار کردن با فوتوشاپ و مایا، ادامه میدهد: هنرمندانی که در بخش پیش پردازش Pre viz کار میکردند کمک بسیار بزرگی به پیشبرد فیلم و داستان کردند. خیلی مهم است که شما میتوانید در تصاویری بسیار ساده ببینید که هر نما چگونه شکل میگیرد و اینکه هر نما چگونه با نمای دیگر ارتباط پیدا می کند. بدینگونه فیلمساز با درک بهتر و دقیقتری متوجه روند پیشرفت فیلمش میشود.

شنن جفریز Shannon Jeffries کارگردان هنری فیلم میگوید: برای من باورنکردنیست وقتی که میبینم که تکنیکهای ساخت انیمیشن سه بعدی از سه سال پیش که ما فیلم نخست را ساختیم چقدر پیشرفت کرده اند. ما اکنون قادریم که بسیار بهتر و بیشتر بر روی جزئیات کار کنیم. اکنون ما میتوانیم به شیوه ای عمل کنیم که تک تک کاراکترهای اصلی فیلم، حتی در میان انبوهی از حیوانات، کاملا مجزا و مشخص عمل کنند و هویتی شخصی داشته باشند. تکنولوژی در سالهای اخیر بسیار تغییر کرده است. نرم افزار ها بسیار بهتر عمل میکنند و بهتر و بیشتر از پیش در اختیار کاربران هستند. امروزه هنرمندان خیلی راحتتر و بهتر میتوانند از انیمیشن برای تعریف کردن داستانهایشان استفاده کنند.هرروز ما بیشتر و بیشتر شاهد این موضوع هستیم که انیماتورهای حرفه ای و درجه یک قدیمی و سنتی، به سمت تکنولوژی دیجیتال روی میاورند، و حاصل دهه ها تجربیات ارزشمندشان را در اختیار دیگران قرار می دهند و به شیوه ای خلاقانه از تکنولوژی دیجیتال بهره میبرند. تکنولوژی امروز ما را به جایی رسانیده است که شما بعنوان یک انیماتور قادر هستید که تقریبا هر آنچه که در رویاهایتان میبینید را به تصویر بکشید.

مک گرث( کارگردان) میگوید: من از دیدن نقش بزرگ و سرزنده ای که انیمیشن در بازار فیلم امروز بازی می کند به هیجان می آیم. میبینم که انیمیشن در حال عبور از قالبهایی است که بطور سنتی به آن وابسته بود. البته ما هنوز هم میخواهیم تماشاچیانمان را بخندانیم. این هنوز بزرگترین هدف ماست. اما فراتر از این، ما میخواهیم به بینندگانمان تجربه تازه ای از دیدن بدهیم. تجربه ای که فیلم را در ذهنشان زنده نگاه دارد.

مترجم: مهبد بذرافشان

منبع: Animation Magazine/November 2008
انیمیشن امروز (http://www.todayanimation.com/1387/09/%d9%85%d8%a7%d8%af%d8%a7%da%af%d8%a7%d8%b3%da%a9%d 8%a7%d8%b12-%d9%81%d8%b1%d8%a7%d8%b1-%d8%a8%d9%87-%d8%a7%d9%81%d8%b1%db%8c%d9%82%d8%a7-%d8%a8%d8%ae%d8%b4-%d8%af%d9%88%d9%85/)


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1356.jpg


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1357.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1358.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1359.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1360.jpg

Borna66
08-20-2009, 04:08 PM
گزارش توليد «ماداگاسكار 2» ساخته اريك دارنِل و تام مك‌گراث

خانه جايي است که هنر هست

مرتبه آخري که اهالي حواس‌پرت باغ‌ وحش را در پويانمايي ماداگاسکار (محصول دريم‌ورکس) ديديم، آن‌ها بعد از سفر تصادفي‌شان به جزيره ماداگاسکار هنوز به دنبال راهي براي بازگشت به زندگي راحتشان در باغ وحش سانترال پارك بودند. به دنبال آن، در ماداگاسکار2: فرار به افريقا که آن هم در استوديوي دريم‌ورکس ساخته شده، آلکس شير (بن استيلر)، مارتي گورخر(کريس راک)، گلوريا اسب‌آبي(جادا پينکت‌اسميت) و مِلمَن زرافه (ديويد شويمر) به زادگاه خود باز مي‌گردند؛ ولي نه آن زادگاهي که انتظارش را داشتند! فيلم با پنگوئن‌ها آغاز مي‌شود که در قسمت اول با پرواز دادن اهالي باغ وحش به جزيره، دردسرهاي زيادي به بار آورده بودند؛ البته با خلباني پنگوئن‌ها هيچ چيز به‌درستي پيش نمي‌رود. هواپيما بالا و پايين ‌شده، موتور شعله‌ور گشته، ملمن به راهرو پرتاب ‌شده و هواپيما به‌طرز هيجان‌انگيزي به طرف دوربين سقوط مي‌کند و بدين‌شكل، ماجراي جديد اهالي باغ وحش آغاز مي‌شود.
اريک دارنل، يكي از کارگردآن‌ها مي‌گويد: «زوبا (پدر آلکس) رييس شيرهاست. ملاقات آلکس با والدينش، در اصل رويارويي او با ريشه‌هايش است. او وقتي متوجه مي‌شود که نام اصلي آلکس "شاه نيويورک" است، ايمان پيدا مي‌کند که پسرش راه او را دنبال کرده است؛ به هر حال، حقيقت آشکار مي شود.» ساير شخصيت‌ها هم به همان اندازه داستاني را بازگو مي‌کنند. مارتي که آرزوي بازگشت به جنگل را دارد، به يک گله ميليوني ملحق مي‌شود. مک‌گراث مي‌گويد: «او كم‌كم پيش مي‌رود تا جايي که با يک بحران هويت مواجه مي‌گردد.» ملمن ماليخوليايي پي مي‌برد که ساير زرافه‌ها بيش از او درگير مسايل درماني هستند. آن‌ها از او درخواست مي‌کنند که پزشک جادوگر آن‌ها شود که اين قضيه منجر به نتايج خنده‌دار و ترس‌آوري مي‌شود. گلوريا با موتو موتو ملاقات مي کند؛ اما پيچيدگي قضيه اينجاست که او متوجه مي‌شود يک عاشق پنهاني هم دارد.
ضمناً زوبا يک جنگ مداوم با يک شير ديگر به نام ماکونگا (آلک بالدوين) دارد. دارنل مي‌گويد: «ما حدود 45 داستان ديگر هم داريم؛ همه بازگشته‌اند و شخصيت‌هاي جديدي داريم كه آن‌ها هم داستاني دارند كه با يكديگر تلاقي پيدا كرده و در پايان، همگي گرد هم مي‌آيند.»
علاوه بر کارگردانان، هنرمندان و صداپيشگان زيادي از ماداگاسکار به گروه ماداگاسکار 2 پيوستند: رکس گريگنون (سرپرست متحرکسازي شخصيت)، کندال کرونکايت (طراح صحنه) و فيليپ گلاکمن (سرپرست جلوه‌هاي تصويري). نال مه‌ير ــ‌ که مسئول لي‌آوت در شاهزاده مصر و بسياري از پويانمايي‌هاي سنتي در دريم‌ورکس بوده ــ رهبر گروه لي‌آوت شد و اسکات پيترسون (متحرکساز جلوه‌ها و رهبر نورپردازي در شرک 3) به عنوان سرپرست جلوه‌ها به گروه پيوست.




http://pnu-club.com/imported/2009/08/1361.jpg



تصوير كردن داستان

همه اعضاي کليدي به افريقا سفر کردند؛ ولي احتمالاً بيشترين تاًثير را روي کرونکايت گذاشت. او مي‌گويد :«من در فيلم اول به منهتن يا ماداگاسکار نرفتم و به‌همين خاطر فکر مي‌کردم لازم نيست به افريقا بروم. به عکس‌هايي که گرفته بودم، نگاه کردم. آن‌ها به من کمک کردند تا چشم‌انداز، کيفيت نور و پهناي آسمان‌ها را درک کنم.» بيشتر فيلم درگودال آب كه محدوده حفاظت‌شده است، اتفاق مي‌افتد و کرونکايت طرح خود را در آنجا متمرکز مي‌کند. هنرمندان براي طراحي صحنه از نرم‌افزارهاي مايا و فتوشاپ همراه با خاک رس، کاغذ نقاشي و مداد استفاده كردند.
علاوه بر گودال آب، هنرمندان دشتي پوشيده از چمن در غرب گودال آب، يک کوه آتشفشان در شمال، هواپيماي سقوط کرده در جنوب شرقي، جنگل، ساحل و ماداگاسکار را در شرق طراحي کردند. کرونکايت مي‌گويد: «ما مدل‌هاي سه‌بُعدي دشواري را براي صحنه ساختيم و آن‌ها را با توجه به تعامل شخصيت‌ها با فضاي محيط به آن پيوند داديم.»




http://pnu-club.com/imported/2009/07/10.gif اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 680 در 133 پيکسل و حجم آن 26 کيلوبايت است.http://pnu-club.com/imported/2009/08/1362.jpg



اين فيلم از فيلم قبلي احساسي‌تر و مهيج‌تر است؛ چنان که چشم‌انداز و مجموعه رنگ خلق شده توسط گروه طراحي صحنه، نمايش را منعکس مي‌کند. اولين منطقه‌اي که مشاهده مي‌شود صحنه سقوط است. کرونکايت مي‌گويد: «ما افريقا را برهنه نگاه داشتيم. مي‌خواستيم آن را همچنان که شخصيت‌ها کشف کرده بودند، آشکار کنيم؛ بنابراين در شروع، روزي ابرآلود با رنگ تک‌فام و زواياي تيز داريم.»
هنگامي‌که شخصيت‌ها منطقه سقوط را ترک مي‌کنند، به‌دنبال يک جيپ سياحتي به گودال آب راه مي‌يابند. کرونکايت مي‌افزايد:« آن‌ها در چشم‌اندازي ظاهر مي‌شوند که افريقا را آشکار مي‌سازد. شما مي‌توانيد افق را تا انتها ببينيد. لحظاتي شاداب، لطيف، گرم و زيبا از يک روز.
آن‌جاست که آلکس، والدين خود را مي‌يابد و ساير شخصيت‌ها با گونه‌اي آفريقايي از نوع خود ملاقات كرده و اعضاي باغ وحش با خوشحالي به قبيله جديد خود پناه مي‌برند.»
اما وقتي‌كه گودال آب خشک مي‌شود، حيوانات وحشي وحشت مي‌كنند. زوبا از سمت خود کناره‌گيري كرده و ماکونگا جاي او را مي‌گيرد. شاه ديوانه، جولين (يا همان لِمور با صداي ساشا بارون‌ کوهِن) دستور مي‌دهد تا براي آتشفشان قرباني کنند و همه چيز از کنترل خارج مي‌شود. هنگامي که گودال آب خشک مي‌شود، مجموعه رنگ به فضايي غبار آلود با رنگ‌هاي يکنواخت و تک‌فام و منظره به گل‌هاي خشك و درختان عريان تبديل مي‌شود. آلکس ــ شهرنشين سابق ــ براي پيدا کردن مسير مسدود آب به سمت جنگل مي‌رود. در اين اثنا از مرز محدوده محافظت شده عبور مي‌کند. کرونکايت توضيح مي‌دهد: «ما مي‌خواستيم گرد و غبار، فضاي رنگ تکفام و يکنواخت جنگل را حفظ کنيم؛ از اين رو، از مه و رنگ‌هاي آبي مايل به سبز و خاکستري استفاده کرديم.»
سبک شخصيت‌ها به هنگام بازگشت ــ به‌عنوان حيوان ــ بدون تغيير باقي مي‌ماند؛ اما طراحان شخصيت زواياي نرم‌تري به بازيگران جديد القا کردند. کرونکايت مي‌گويد: «حيوانات افريقايي از زواياي منحني بيشتري برخوردارند؛ آن‌ها بيشتر انحنا دارند تا خطوط صاف و مستقيم.» همچنين حيوانات جنگلي بيشتر از آن‌هايي که از شهر آمده‌اند، به حيوان شبيهند. گريگنون در اين‌باره مي‌گويد: «به‌هرجهت، آن‌ها همچنان با چهره‌شان ابراز احساس مي‌کنند.» او متحرکسازان را به پنج گروه که توسط ناظران هدايت مي‌شوند، سازماندهي کرد که همگي روي ماداگاسکار کار كرده‌بودند.
شركت دريم‌ورکس با ابداع يک سامانه شبيه‌سازي مبتکرانه به متحرك سازها اين امکان را داد تا حيوانات را با حداکثر حالت کارتوني خلق کنند. اين سامانه بدون جدا شدن اجزا، امکان القاي حالت فشردگي و کشش را مي‌داد. برنامه نرم‌افزاري در اين سامانه از دستورالعمل‌هايي استفاده مي‌کرد که به‌وسيله کنترل حرکت، سطح خارجي شخصيت را مي‌ساخت؛ به عبارت ديگر، به اندازه بازي هر شخصيت آن را طراحي مي‌کرد.
گريگنون ادامه مي‌دهد:«ما هر آنچه که براي ارايه يک پويانمايي سرزنده، ژست‌هاي به‌خصوص و فشردگي و کشش لازم بود، آموختيم؛ اما اين داستان بحث عميقي را مي‌طلبد. شخصيت‌ها همچنان لوده‌اند؛ ولي ما فرصت ديدن عواطف آن‌ها را داريم.»
دو ابزار جديد که به فرايند توليد اضافه شده، عبارتند از نسل جديد يك ابزار متحرکسازي چهره که بدون ايجاد تغيير در چهره‌هايي که با آن‌ها مأنوس هستيم، تنظيمات را بهبود مي‌بخشد و ديگري يک سامانه جديد هشت پردازنده‌اي که به‌خصوص براي مارتي و آلکس حائز اهميت بود. گلاکمن اشاره مي‌کند: «در فيلم اول مارتي فقط سه يا چهار بار روي همه چهار پايش بود؛ ولي حالا مي‌توانيم اين کار را مکرر انجام دهيم.»
متحركسازان ماداگاسکار براي هر شخصيت از دو قطعه متفاوت استفاده مي‌کردند؛ يکي براي وقتي‌که شخصيت روي دو پا بود و ديگري موقعي که شخصيت روي چهار پا قرار داشت؛ اما حالا اين سامانه جديد، تغيير حالت را آسان‌تر کرده‌است. گريگنون مي‌گويد: «در اين فيلم تعادل بيشتري احساس مي‌شود. مضحک است؛ ولي نه بيش از حد. ما مي‌خواستيم از مهارت بازيگران بهره ببريم، بنابراين آن را سر و سامان داديم. اگر در گونه بزن و بکوب (اسلپ استيك) زياده‌روي مي‌کرديم، معناي واقعي بعضي از لحظات درک نمي‌شد.»




http://pnu-club.com/imported/2009/08/1363.jpg



... و حركت!

براي کمک به ثبت نماي بازيگران و حرکات دوربين، کارگردانان از گيلرمو ناوارو ــ مدير فيلمبرداري و برنده جايزه اسکار براي هزار توي پَن ــ دعوت به‌عمل آوردند. مک‌گراث مي‌گويد: «ماهي يک بار صحنه را تمرين مي‌کرديم تا راهي براي بيان داستان پيدا کنيم. ما روي سر هنرمندان لي‌آوت و همچنين متحرکسازان کلاه‌گيس مي‌گذاشتيم. شصت درصد کل کار را به همين شكل در اين فيلم نوجوان‌پسند انجام داديم. در فيلم اول ما دوربين را قفل مي‌کرديم تا زمان پردازش (رندر)کردن را کاهش دهيم. آن‌ها خيلي شبيه نماهاي کارت پستالي بودند؛ بدين وسيله، ما پردازشگر بيشتري در اختيار داشتيم.» و اين به کارگردانان انعطاف بيشتري مي‌بخشيد.
براي مثال، در فصل (سکانس) سقوط هواپيما، کارگردان يك مبل را در بخش هنري برگرداند و کلاه گيس يال شير را روي سر بازيگري که در نقش آلکس بود، قرار داد. مريل سوريا (تهيه‌کننده) نقش گلوريا را بازي مي‌کرد و مک‌گراث نقش ملمن را بر عهده گرفت. در حالي که ناوارو فيلمبرداري مي‌كرد، گروه صحنه را بازي مي‌کردند. فيلمي که او گرفت، نزد تدوينگر رفت تا براي تهيه استوري‌ريل بريده شود.
مه‌ير مي‌گويد: «ما به طور معمول از فيلمنامه مصور (استوري‌بورد) استفاده مي‌کرديم و اولين مرحله سه‌بعدي سپري مي‌شد. اين عمل يک هفته طول مي‌کشيد؛ ولي با بازي زنده فقط دو ساعت به طول مي‌انجاميد و ما ديد گسترده‌تري داشتيم. برخلاف پويانمايي سنتي که داستاني و خطي است، ما به پانزده برداشت هم مي‌رسيديم. تدوينگر بايد سئوال مي‌کرد که آيا نماي نزديک (کلوز‌آپ) از مارتي گرفته‌ايد؟ ما نماي نزديک، زاويه باز، بسته، سريع و از زاويه بالا داريم. در بعضي از نماهاي فيلم آخر به نظر مي‌آيد که فيلمبردار در حالي‌که دوربين روي دستش است، فيلم مي‌گيرد. در بقيه نماها حرکت‌هاي دوربين نرم‌تر است.»
مه‌ير مي‌افزايد: «اولين باري که گودال آب را مي بينيم، دوربين نماي فراز شانه (اور شولدر) مي‌گيرد. سپس براي ديدن دشت پهناور به بالا مي‌جهيم. بعد، هنگامي که آلکس والدينش را مي‌يابد، نماي بسته و دوربين ثابت داريم؛ ولي وقتي که حيوانات از دست توريست‌ها در گريزند، دوربين روي دست قرار دارد. به عقيده من، فيلمبرداري اين فيلم مرزهاي پويانمايي سه بعدي را درنورديده است.»




http://pnu-club.com/imported/2009/08/1364.jpg




چمنزار

مورد برجسته ديگر اين فيلم جلوه‌هاي آن است. گروه جلوه‌هاي ماداگاسکار روي جنگل و عوارض طبيعي متمرکز شدند و با پيچ و تاب دادن به ابرها و تغيير شکل هنرمندانه غبار به صورت گردباد، آن‌ها را به سبک کارتوني دگرگون کردند. در چشم اندازهاي منحصربه‌فرد ماداگاسکار 2 تلاش گسترده‌اي روي جلوه‌ها صورت گرفته‌است. گلاکمن تشريح مي‌كند: «فيلم اول تماماً در مورد جنگل بود. ما مي‌دانستيم که صحراي ساوانا کمي مشکل‌تر خواهد بود؛ ولي حالا وقتي نمايي از جنگل داريم، نورپردازان نفس راحتي مي‌کشند..»
براي جنگل پرتراکم ماداگاسکار، گروه جلوه‌ها از تکنيکي براي درختان پس‌زمينه استفاده کردند که آن‌ها را انبوه نشان مي‌داد. اين تکنيک براي دشت پهناور ساوانا کارايي نداشت. گلاکمن در اين‌‌مورد مي‌گويد: «كار بر روي علفزار به‌شدت طاقت فرسا بود؛ هيچ روش ميانبري وجود نداشت.» براي ساخت علفزار، تيم جلوه‌ها ابزاري جديد براي طراحي صحنه فراهم کردند که به هنرمندان لي‌آوت امکان مي‌داد تا به راحتي علف‌ها را روي زمين سه‌بعدي مستقر کنند. پيترسون تشريح مي‌كند: «هنرمندان لي‌آوت مجموعه‌اي از کمان‌هاي انتخاب شده در اختيار دارند. آن‌ها کمان‌ها را به صورت عمودي در صفحه مستقر مي‌کنند تا قطعات زمين علفزار به‌وجود آيد. سپس به بخش طراحي سطح فرستاده مي‌شوند.» اين هنرمندان جعبه‌هاي کوچکي را با اندازه و ارتفاع متفاوت به عنوان پيش‌فرض روي کمان‌ها قرار مي‌دهند. اين پيش‌فرض‌ها با سطح ناهموار زمين تا مسافت زيادي مطابقت مي‌کنند. سپس ابزار جديد جعبه‌هاي کوچک را تبديل به نگاشت جايگزين مي‌کند که هنرمند جلوه‌ها آن را به يک سايه‌زن وصل مي‌کند تا جعبه‌ها را با علف پر کند.
پيترسون ادامه مي‌دهد: «سايه‌زن همچنين گل‌ها و پنبه‌دانه‌هايي را که در بخش مدل‌سازي طراحي شده‌اند، به‌صورت تصادفي اضافه مي‌کند. وقتي که شخصيت‌ها روي علف راه مي‌روند، ابزاري به‌نام Smoosh باعث خم‌شدن و کنار رفتن ساقه‌هاي علف مي‌شود. اين برنامه براي عمل متقابل گربه چكمه‌پوش و لباس خزدارش در شرک 3 نوشته شده و براي ماداگاسکار 2 تجديد نظر شده است.»
اين ابزار با تشخيص تصادم، چگونگي حرکات علف‌ها را تعيين مي‌کند؛ اين‌که به کدام جهت، چه اندازه، با چه سرعتي حرکت کنند يا حتي نوسان داشته باشند. پيترسون مي‌گويد: «ما همچنين اثر بادي را که از حرکت شخصيت‌ها ناشي مي‌شود، روي علف‌ها پياده کرده‌ايم. پويانمايي‌هاي ساده‌اي که با تکيه بر اندازه ساقه علف، واکنش تصادم را ميسر مي‌سازد.»
براي انباشتن آسمان بزرگ با ابر بر فراز دشت پهناور، تيم جلوه‌ها کار را با ساختن ابرهاي سه‌بعدي حجيم آغاز کردند؛ سپس اين ابرها براي رنگ‌آميزي غيرشفاف فرستاده مي‌شوند. پيترسون مي‌گويد: «پيچيدگي بسياري روي زمين وجود داشت و ما کنتراست و جزئيات را در آسمان به حداقل رسانديم.»
ابرهاي سه‌بعدي نقطه شروع براي رنگ‌آميزي بودند. گلاکمن مي‌گويد:«ما قادر به دستيابي به نتايج تصويري و رفتاري خارق‌العاده از ابرها بوديم. ابرها هم شيء به‌شمار مي‌آيند؛ بنابراين طراح صحنه مي‌توانست آن‌ها را همانطور که درختان را مستقر مي‌کند، قرار دهد؛ اما اين امر، تلاش فوق‌العاده زيادي را براي نورپردازي ابرها مي‌طلبيد. از اين‌رو، ما منبع نور را با درصدي کمتر از 100 در امتداد توده‌ها قرار داديم.»



http://pnu-club.com/imported/2009/08/1365.jpg


هنرمندان جلوه‌ها، ابرها را به‌صورت توده در توده خلق کردند. پيترسون اين مسأله را با کشيدن يک دايره ابر توضيح مي‌دهد. او دايره کوچک ديگري در حاشيه و دايره‌هاي ديگري در داخل دايره بزرگ رسم كرده و مي‌گويد: «ما ابرها را به صورت کُره‌هاي متراکم پردازش كرديم و براي ميسر ساختن جزئيات، ميليون‌ها کُره براي يک ابر داشتيم.» ابزار جديد نوردهي، نور را از محيط جمع‌آوري کرده و آن‌ها را به ابرها انتقال مي‌دهد.


حفظ سادگي

علاوه بر علفزار و ابرها، بخش جلوه‌ها با جمعيت، درختان، سيالات، زمين ترک خورده، دود، مه و غبار هم سر و کار داشتند. در گذشته، متحرکسازان قادر به ايجاد تغيير زيادي در زاويه ديد نبودند. در اين فيلم متحرکسازان توانستند توسط اين سامانه جديد، اطلاعات را به تک‌تک شخصيت‌ها ارجاع دهند که به کار جلوه بخشيدن به هر شخصيت منحصر به فرد در گروه هاي کوچک سرعت مي‌بخشد. گلاکمن مي‌گويد: «در اواخر فيلم بيست گردشگر نزديک دوربين حضور دراند. ما از سامانه شبيه‌سازي جمعيت براي ساخت پويانمايي مقدماتي استفاده مي‌کنيم و بعد آن را براي تصحيح به دست متحرکسازان مي‌دهيم.»
پيترسون و تيم جلوه‌ها براي خلق درختان، سامانه رويه‌اي قبلي را کاملاً تغيير دادند؛ در عوض هنرمندان با استفاده از ابزارهاي داخل محيط نرم‌افزار مايا به صورت تعاملي درختان را طراحي کردند. پيترسون مي‌گويد: «مدلسازان تنه‌هاي درخت را براي سامانه رويه‌اي طراحي کردند و موقع تصميم‌گيري در مورد ظاهر درختان جديد متوجه شديم که آن‌ها شاخه را مدلسازي و بعد آن را تکثير کرده‌اند و با اندازه‌هاي مختلف روي خودش چسبانده‌اند؛ بدين ترتيب، آن‌ها به‌جاي استفاده از پارامترها و قواعد پيشين، ابزار جديدي ساختند که تکنيک تكثير درختان را براي مدلسازي راحت تر کرد. ما فقط روي يک شاخه کليک و آن را تکثير مي‌کرديم.‌ گروه نزديک به شصت گونه درخت طراحي کردند که هر گونه داراي پنج يا شش نوع بود. عمل كپي كردن به دفعات بسيار زيادي انجام شد..»
پيترسون همچنين روشي براي کار با سيالات مثل فوران گدازه‌ها از آتشفشان، سرازير شدن آب از سد و ... تدبير نمود. گروه جلوه‌ها به منظور القاي نيروي سيال، از ذرات روان هيدروديناميکي در محيط مايا استفاده مي‌کردند. آن‌ها همچنين ابزار جديدي را که پيترسون ساخت نيز به‌کار مي‌بردند. او شرح مي‌دهد: «بسياري از مردم براي شبيه‌سازي حرکت سيال، در مورد فيزيک سيالات پژوهش‌ مي‌كنند. مي‌دانم که مي‌خواهم فوران چطور به نظر بيايد. به عقيده من، بهتر است بياييد بدون وابستگي به فيزيک، نيرويي بسازيم که ذرات را داخل شکل‌هاي سيالي قرار دهد. من علاقه‌اي به نيروهاي فيزيکي ندارم؛ اين روش سريع‌تر است.» بدين منظور پيترسون در محيط مايا برنامه‌اي براي ساخت زنجير نوشت كه رشته‌اي از ذرات است. او مي‌گويد: «اين طناب به ذرات نگاه و سعي مي‌کند الگو هاي موضع خود را بيابد. سپس ذرات را به ريسمان مي‌کشد و نيرو را به اين مجموعه القا مي‌کند. اين شيوه بسيار طبيعي به نظر مي‌آيد.»




http://pnu-club.com/imported/2009/08/1366.jpg



براي شبيه‌سازي زمين خشکيده، گروه جلوه‌ها نگاشت بافت را روي نقشه ابتدايي پياده کردند تا زمين به صورت هندسي ترک بخورد. آن‌ها بخار آتشفشان را با لوله‌هاي منحني باريک متراکم خلق کردند. برنامه جديدي توسط هنرمندان گروه جلوه‌ها نوشته شد که به صورت خودکار ذرات غبار ناشي از سقوط هواپيما را به چرخش وا مي‌داشت تا به صورت گردباد در آيد. پيترسون مي‌گويد: «ما ابزارهاي خودمان را براي پردازش كردن به کار مي‌بريم؛ ولي براي شبيه‌سازي ذرات، از ابزارهاي مازاد استفاده مي‌کنيم. اگر چه، در مرحله پردازش بر روي ذرات کار بسياري انجام داديم. ما براي دسته‌بندي ذرات ابزارهايي به عنوان فيلتر در اختيار داريم، استانداردها را از ذرات طرح‌ريزي شده دور نگه داشته و همه اشکال هندسي را توسط نرم‌افزاري اختصاصي نوردهي مي‌کنيم.»
سازندگان ماداگاسکار 2 در استوديوي دريم‌ورکس ــ كه بر روي فيلم اول هم کار مي‌کردند ــ مي‌توانستند روي ابزارها و تکنيک‌هاي فيلم اول حساب کنند که کمک کرد اين فيلم نامزد 9 جايزه Annie شود؛ ولي در عوض، با شخصيت‌هاي جديد، مكان‌هاي طاقت‌فرسا و داستان چندلايه و احساسي پيشرفت خود را به اوج رساندند. آن‌ها با دخيل کردن تکنيک فيلم زنده و تخصص و مهارت يك فيلمبردار برنده جايزه اسکار، به کيفيت بصري فيلم روح بخشيدند. در حالي‌که همزمان به هنرمندان لي‌آوت روشي براي عملکرد سريع ارايه مي‌دادند. گروه فني با توجه به اهميت واقع‌گرايانه بودن چشم‌اندازها، بدون تمرکز بر محاسبات فيزيکي به روش‌هايي براي ايجاد واقع‌گرايي دست يافتند. ممکن است فيلم به نظر هيجان‌انگيز و ديوانه‌كننده بيايد؛ اما قطعاً توليدکنندگانش زيرکند.


نوشته‌ باربارا رابرتسون / ترجمه آينور رجايي‌پور

Borna66
08-20-2009, 04:08 PM
"ماداگاسکار: فرار به آفریقا" موفقترین فیلم خارجی Upi شد

http://pnu-club.com/imported/mising.jpg

اسکرین دیلی اعلام کرد دلایل اصلی این افزایش درآمد افزایش تعداد تماشاگران همین طور افزایش قابل‌ملاحظه قیمت‌های بلیت سینما بوده است.

آمار فیلم بیزنس تودی روسیه نشان می‌دهد مجموع تماشاگران سینما در این منطقه در سال 2008 به رکورد 9/123 میلیون رسید که 2/16 درصد بیشتر از 6/106 میلیون سال 2007 بود.

به این ترتیب برای دومین بار پس از سقوط شوروی سابق مجموع بلیت‌های فروخته شده در روسیه و کشورهای مستقل مشترک‌المنافع CIS از مرز 100 میلیون گذشت. این اتفاق اولین بار سال 2007 افتاد که تعداد تماشاگران سینما 6/106 میلیون شد.

با این حال با توجه به افزایش 4/26 درصدی قیمت بلیت سینما و رسیدن آن به قیمت 7/6 دلار در مقایسه با 3/5 دلار سال قبل، افزایش درآمد فیلم‌ها خیلی هم مثبت نبوده است. سال 2008 در مجموع 355 فیلم در این منطقه به نمایش درآمد که تنها پنج فیلم از سال 2007 بیشتر است.

111 فیلم از 355 فیلم اکران شده در روسیه به طور محدود و نهایت در 30 سینما اکران شدند. در این بین شرکت‌های توزیع‌کننده‌ فیلم در CIS به یک رکورد دیگر دست پیدا کردند و برای اولین بار چهار توزیع‌کننده اصلی بیش از 100 میلیون دلار فروش داشتند.

یونیورسال پیکچرز اینترنشنال UPI با 5/203 میلیون پوند که 112 درصد بیشتر از سال قبل بود، بیشترین سهم بازار (5/24 درصد) را در اختیار داشت. "ماداگاسکار: فرار به آفریقا" موفقترین فیلم خارجی UPI بود که با 8/40 میلیون دلار و حدود 7/7 میلیون بلیت عنوان پرفروشترین فیلم انیمیشن CIS را نیز از آن خود کرد.

فیلم‌های روسی 5/25 درصد از مجموع 830 میلیون دلار فروش فیلم‌ها در بازار این کشور را در اختیار داشتند. سهم فیلم‌های روسی شامل تولیدات مشترک با دیگر کشورها در مقایسه با سال 2007 تقریبا 4/42 درصد افزایش پیدا کرد.

78 فیلم روسی اکران شده در سینماهای این کشور 5/211 میلیون دلار فروش داشتند که بیش از 5/148 میلیون دلار سال 2007 بود.


منبع: انیماتورهای ایران (http://irananimators.ir/news/1856.do)

Borna66
08-20-2009, 04:10 PM
تکنولوژی hp و کمک به دریم ورکز
بخشهایی از سرزمین افریقا و حیات وحش فیلم ماداگاسکار 2 که ما اکنون شاهد آن هستیم، در حقیقت ماحصل همکاری خلاقانۀ دو کمپانی دریم ورکز و اچ پی hpست.


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1367.jpg

هنگام ساخت انیمیشن ماداگاسکار، به دلیل وجود چالشهای هنری در به تصویرکشیدن حیات وحش افریقا، استفاده از تکنولوژی اچ پی کمک بزرگی برای انیماتورها شد تا بتوانند این صحنه ها را به پردۀ بزرگ سینما بکشانند.

استفادۀ کمپانی دریم ورکز از امکانات گرافیکی کامپیوترهای قدتمند اچ پی باعث شد تا شاهد نمایش عناصر خلاقانه ای چون صحنه دشت های پر علف و چشم اندازهای وسیع از اجتماع انبوه حیوانات باشیم به طوری که به راحتی روح و جان طبیعی حاکم بر آنها احساس میشود.

تماشاگران در این انیمیشن محیط های بسیار متنوع طبیعی که عمیقا دارای پیچیده گی های خاص خود هستند را به چشم مشاهده میکنند. ایجاد چنین مناظری به خاطر قدرت بی نظیر پردازنده های چند مرکزی و امکانات گرافیکی و محاسبه ای کامپیوترهای قدرتمند اچ پی ست که در اختیار دریم ورکز قرار گرفت.

اچ پی در خلق آثار مبتکرانۀ دریم ورکز از شرک گرفته تا پاندای کونگ فوکار نقش داشته است. به سبب داشتن 342 کامپیوتر قدرتمند با تکنولوژی اچ پی و بهره گیری از بزرگترین و قوی ترین رندر فارمی که تا به حال مورد استفاده قرار گرفته انیماتورهای دریم ورکز توانستند سطح بالایی از خلاقیت های خود را در ماداگاسکار 2 (فرار به افریقا) به منصه ظهور برسانند. در حقیقت این اثر فقط برای رندر به بیش از 4/27 میلیون ساعت زمان نیاز داشت یعنی 5 برابر بیشتر از رندر انیمیشن شرک.

سرپرست تکنولوژی دریم ورکز ـ اد لئونارد ـ میگوید: هدف ما در هر فیلم این است که بر محدودیتهایمان غلبه کنیم . همان محدودیتهایی که به ما اجازه نمیدهند تا بتوانیم با انجام کارهای مبتکرانه موانع عدم ایجاد زندگی و روح واقعی در نگاه تماشاگران از موضوع داستان را از بین ببریم؛ استفاده از تکنولوژی های موجود در اچ پی نه تنها به ما این امکان را داد تا بر این محدودیتها فائق شویم بلکه راهی پیش روی ما قرار داد تا فراتر هم برویم.

تکنولوژی به کار برده شده در پشت این فیلم، فرصتی برای همکاری دو جانبۀ این کمپانی ها در خلق آثار بزرگ بعدی در دنیای انیمیشن ایجاد میکند .


http://pnu-club.com/imported/2009/07/10.gif اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 740 در 518 پيکسل و حجم آن 33 کيلوبايت است.http://pnu-club.com/imported/2009/08/1368.jpg

جان تامپسون نائب رئیس واحد تجارت بین الملل شرکت اچ پی دربارۀ همکاری این شرکت با کمپانی های انیمیشن سازی می گوید: اچ پی خود را متعهد کرده که مشتریانی همچون دریم ورکز را در اشل کاری خود قرار دهد؛ مشتریانی معتبر و با قدرت بالا. اچ پی و دریم ورکز همکاری با یکدیگر را ادامه خواهند داد و با کمک یکدیگر موانع موجود در کار را برداشته تا بتوانند بهترین واقعیتهای بصری را به تماشاگران خود در سراسر دنیا ارائه دهند.

امروزه شرکتها برآنند تا از کامپیوترهای قدرتمند اچ پی برای طراحی صحنه های مختلف در آثارشان استفاده کنند. این صحنه ها می توانند از حرکت کفش گرفته تا ماشینهای رالی، از انیمیت کاراکترها تا اشیاء غوطه ور در اعماق دریا متغیر باشند؛ و به علاوه آنها می خواهند که بتوانند از این کامپیوترها هم برای مدیریت بهتر کارهایی از قبیل تامین امنیت معامله های میلیاردی و هم مدیریت فاکتورهای بسیار حیاتی در تکمیل پروژه های آی تی IT بهره ببرند.

کامپیوترهای hp بالاترین درجه را در Electronic Products Environmental Assessment Tool- EPEAT کسب کرده و در زمره محصولات طلایی قرار می گیرند چرا که 90 درصد قسمتهای آن قابل بازیافت ، از نظر وزنی سبک بوده همچنین راحت و به سرعت به شکل دستی قابل آپگرید می باشند سطح انرژی آن مثبت 80 است پس از نظر مصرفی بسیار بهره ور تر و کارآمدتر از استاندارهای مصرفی ست این عامل باعث می شود که هم بیشترین استفاده را از انژی و هم کمترین میزان اتلاف انرژی محیطی را داشته باشند.


منبع : http://www.awn.com (http://www.awn.com/)