توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : نکته ها و ترفند هاي مفید و کاربردي 3d max
Borna66
08-19-2009, 01:49 AM
سلام
خوب دوستان در این تاپیک سعی میشه تا با کمک هم به نکته هایی که میتونه در 3D MAX مفید باشه یا حتی کوچکترین کمکی به کسی بکنه اشاره کنیم .
اصلا فکر نکنید که شاید نکته شما بنظر ابتدایی یا پیش پا افتاده باشه .
- خوب اینم اولیش
حتما براتون اتفاق افتاده که یک موقع خواستید چیزی رو جابجا یا بچرخونید اما گیزموی محور هاتون خاموش بوده ، فقط کافی که (x) رو بزنید تا دوباره فعال بشه ، همین .
شاید باور نکنید ولی کسانی رو میشناسم که به همین خاطر مکسشون رو دوباره نصب کردند
Borna66
08-19-2009, 01:50 AM
حا لا بریم سر تجربیات .
تو مکس برای جابجایی و چرخش و اسکیل کردن میشه از کلیدهای w -e -r استفاده کرد.
تو زیبراش هم همینه.
Borna66
08-19-2009, 01:51 AM
بعضی وقتا مکس یهو ارور میگیره و یدفه از برنامه خارج میشه....
ما هم میگیم اه .............
خدا این اتودسک را بکشه که نرم افزار داده بیرون ..
-------------------------------------------------------------
اما ناراحت نشید .
اکثر تغیراتتون را که تو برنامه روی کار ایجاد کردین رو خود برنامه
توی فولدر ( اتوبک آپ) تو آدرس مای داکیومنت - تریدی مکس - ذخیره
میکنه . تقریبا آخرین مراحلی را که روش کار کردید را دوباره لود می کنه.......
---------------------------------------------------------------
پس باید بگیم ... خدا بیامرزه اتودسک را که اتوبک آپ را هم درست کرد....
Borna66
08-19-2009, 01:51 AM
با سلام
پیرو پست قبلی دوستمون
برای بیشتر کردن فایل های Autobak و همچنین زمان این عمل میتونید :
از منوی Customize سپس Preferences و در تب Files بخش Auto backup در جلوی Number Of AutoBak Files تعداد فایل های Backup و در جلوی (Backup Interval (minutes فاصله زمانی هر بار backup گرفتن راتعیین کنید .
همچنین در آدرس بالا ولی تب General میتوانید در بخش Scene Undo در مقابل Levels تعداد دفعات Undo برای مکس به صورت Default مشخص کنید ، آن را روی 100(مثلا ) قرار داده و با خیال راحت Undo کنید .
موفق باشید
Borna66
08-19-2009, 01:51 AM
با اجازه دوستان كلمه 3dsmax رو به آخر اسم تاپيك اضافه كردم كه از بيرون بخش هركس ديد بدونه نكات چيزي هست!
خب نوبته منه !
نكته كوچولو :
از قسمت Utilities بر روي More كليك كنيد و از توي ليست Panorama Exporter رو انتخاب كنيد. اين ابزار سودمند به شما اجازه ميده يك صحنه رو با داشتن تعدادي دوربين در صحنه به صورت Panorama رندر بگيريد همچنين يك امكان ديگه اي كه داره اينه كه ميتونيد فايلهاي HDRI كه به صورت پانوراما هستند رو از قسمت View باز كنيد و بچرخونيد و كامل ببينيد توصيه مي كنم حتما" اين كار رو انجام بديد تا خودتون ببينيد چي چيزي رو ميگم و ميتونيد همين عكس زير رو تست كنيد :
http://www.panos.at/noe-wein/2005062...latz(x525).jpg (http://www.panos.at/noe-wein/200506281231_PAN360-Dorfplatz%28x525%29.jpg)
Borna66
08-19-2009, 01:53 AM
برای جابجایی فایل های مکس یا زمانی که یه پروژه رو تکمیل میکنید اون رو بصورت Archive از منوی فایل ذخیره کنید ، با این کار تمامی فایلهای مرتبط با کارتون + فایل مکس شما به صورت یک Pakage با پسوند zip ذخیره میشه و شما میتونید هر زمان و در هر سیستم دیگه با همون ورژن ازش استفاده کنید و دیگه نیازی نیست که دوباره برای متریال هاتون آدرسهارو مشخص کنید .
خلاصه اینطوری خیلی باحالتره . http://pnu-club.com/images/smilies/wink.gif
موفق باشید http://pnu-club.com/images/smilies/NEW/83.gif
Borna66
08-19-2009, 01:54 AM
یه نکته برای حرفه ای شدن ....
وقتی برای ساخت انیمیشن یا یک نمای شهر اقدام می کنید
حتما هشو نباید بسازید تا طبیعی بشه .
میشه فقط اجزای اصلی که تحرک دارند و در نمای نزدیک هستند را
ساخت و برای سایر اشیاء یا اجسام از متریال و کانال آلفا استفاده کرد.
یعنی یک Plan ساخت و عکس مورد نظر را + آلفا ی اون را بهش اعمال
کرد.
Borna66
08-19-2009, 01:56 AM
برای نور پردازی Global Ilumination برای تمامی صحنه ها برای اولی بهترین گزینه Irradiance Map و دومی Light Catch استفاده کنیم.
برای تست رندر Irradiance map گزینه Low باشه.Show Cal. phase و Show Direct Light هم تیک بزنین.
برای Light Catch هم میزان Subdivs رو روی 100 تنظیم کنین.Sample Size رو 0.04 تنظیم بشه.
برای نهایی Irradiance map روی High باشه.البته با این مشخصات
Min Rate = -3
Max Rate = 0
HSph Subdivs = 50
Interp samples= 40
Detail enhancement رو روشن کنیم و به میزان اندازه اتاق شعاع رو تعیین کنیم.
برای Light Catch هم این پارامترها
Subdivs = 1000
Sample Size = 0.01
Scale = Screen
Number Of Pass = 4
Reconstruction parameters
Pre-filter = 10
موفق و موید باشید.
Borna66
08-19-2009, 01:57 AM
تعریف Color Maping:ابزاری است برای تعیین رنگ رندر نهایی. 7 مورد داره که به پر کاربردترین ها اشاره می کنم.http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif
تو همشون این 2 واحد مشترکه
Dark Miltipiler: زیاد کردن و کم کردن شدت نور نقطه های تاریک
Bright Multipiler: زیاد و کم کردن شدت نور نقاط روشن.
Borna66
08-19-2009, 01:57 AM
سلام.این یه سری ترفندهایی که تو کتاب اومده برای صرفه جویی تو زمان رندر.http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif
همانطور که گفتم بهترین گزینه برای انجینهای Vray دو گزینه Irradienc map , light catch.
طبق یه جدولی این بحث مطرح میشه.چون عکس زیاد بود متن داخل عکس رو خودم می نویسمhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_rose.gif
برای انجین Irradiant map چند تا پرو فایل تعریف شده.از very low شروع میشه و به Very High ختم میشه.
برای رندر نهایی بهترین گزینه High معرفی شده و گزینه Very High برای موارد خیلی خاصه که خود کتاب اصلا توصیه نمی کنه.
اگه روی High تنظیم باشه 4 مرحله به اصطلاح 4 Passرو می گذرونه.که برای عکس 640 * 480 طبق الگوریتم زیر تبعیت می کنه.
1st Pass = 640 * 480 / 4 = 80 * 60
2nd Pass = 640 * 480 / 3 = 160 * 120
3thPass = 640 * 480 / 2 = 320 * 240
4th Pass = 640 * 480 / 1 = 640 * 480
نکته اینجاست http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_cool.gif برای رندر به اندازه 1280 * 960 اگه روی حالت High تنظیم کنین به اندازه نصف محاسبه Gi بشه کفایت میکنه!! یعنی شما به اندازه 640 * 480 رندر بگیرین و محاسبات Gi رو Save کنین.بعد اندازه تصویر رو روی 1280 * 960 رندر بگیرین ولی محاسبات Gi که قبلا Save کرده بودین رو Load کنین.بنا بر این تو 99٪ صحنه ها مثل تصویر زیر که به خاطر حجم بالا سیستم کرش میکنه و http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/mad_majidonline.gif.
ولی با این راه حل کاملا مشکل حل میشه.
Borna66
08-19-2009, 01:58 AM
مهمترین بخش توی رندر این بخشه که به طرز معجزه آسایی سرعت رندر رو بالا میبره.
مفهوم اصلی Anti Aliasing اینه
http://pnu-club.com/imported/2009/08/1136.jpg (http://img.majidonline.com/miuc/A1185171438)
در Vray سه نوع انجین محاسبه گر Anti Aliasing هست.
1 - Adaptive Subdivsion Sampler =بهترین گزینه برای صحنه هایی که افکتهای بلور و تکسچرهای ضعیف در اون کمتر باشه. برای بیشتر صحنه های معمولی کاربرد داره.سرعت نسباتا بالایی داره.تو صحنه زیر از این کمک گرفتم.
http://pnu-club.com/imported/2009/08/1137.jpg (http://img.majidonline.com/miuc/a1185172215)
Adaptive QMC Sampler -2 = بهترین گزینه برای صحنه هایی با دیتیل بالا هست.http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_wink.gifطبق گفته کتاب بهترین صحنه هایی با تکسچرهای ظریف اشیاء کوچک و انیمیشن بسیار مناسبه.میقدار نرمال اون از 1 تا 4 هست.اما من تو کارهای دکوراسیون داخلی Ever motion دیدم این عدد روی 100 تنظیم بود و http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_shocked.gif برق از سرم پرید! نمی دونم آیا سیستمی هست که چنین رندری بگیره!http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_laugh.gif
3 - Adaptive Fixe = کندترین حالت و البته طبق گفته کتاب برای صحنه هایی به شدت با دیتیل بالا استفاده میشه.جالب اینجاست بدونین زمان رندر تو این حالت شاید 5 برابر طول بکشه.یعتی مرگhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_confused.gif رندر یه صحنه با حالب اول 20 دقیقه طول بکشه با این حالت 1:20 میشه!
Borna66
08-19-2009, 01:59 AM
با سلام.می خوام تو این قسمت ترفندهای Adaptive Subdivision رو بگم
Threshold: این گزینه برای سامان بخشیدن به رندر به حد محسوسه که هر چی عدد کوچیک تر باشه رندر کندتر میشه اما کیفیت به حد مطلوبی بالا میره.بستگی به هنر خودمون داره که بتونیم به یک انسجام برسیم.سرعت ایده آل و کیفیت مطلوبhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_painting.gif
به عکسهای زیر توجه کنین.خیلی کمکتون می کنه.
http://pnu-club.com/imported/2009/08/1138.jpg (http://img.majidonline.com/miuc/01186384197) http://pnu-club.com/imported/2009/08/1139.jpg (http://img.majidonline.com/miuc/01186384584)
طی به جدول مقایسه ای بهترین عدد طبق گفته کتاب
0.1 ایده آل هم درباره زمان رندر و هم کیفیت http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_rose.gif
0.01 هم بهترین کیفیت برای صحنه هایی که از جزئیات زیادی برخورداره.http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_confused.gif
Object Outline: همینطور که از اسمش پیداست با این پارامتر می تونین خطهای دور جسم رو مشخص کنیم.
به مثال زیر توجه کنین.کاملا با دانلود عکس متوجه میشین.http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_ghelgheli.gif
http://pnu-club.com/imported/2009/08/1140.jpg (http://img.majidonline.com/miuc/01186384749)
2 واحد اصلی اون دو مقدار min , max هست که دربارش قبلا گفتم.
برای رندر معمولی بهتره
min = -2
max = 0
برای رندر نهایی
min = 0
max = 2
خیلی مواقع خاص max =3
حالا ببینیم این عددها چیه؟ خوردنیه؟http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_laugh.gif
معرف تعداد یک نمونه در تعداد پیکسل معین
به جدول زیر توجه کنین
منفی 2 یعنی هر نمونه در 16 پیکسل جا بگیرن.بعنی کیفیت خیلی بد
و عدد منفی 1 هر نمونه در 4 پیکسل جا بگیرن
0 یعنی 1 به 1
مثبت 1 یعنی 4 نمونه در یک پیکسل یهنی کیفیت خوب
مثبت 2 یعتی 16 نمونه در یک پیکسل و عالی اینهhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_thanks.gif
مثبت 3 یعنی 256 نمونه در یک پیکسل و کیفیت طوفان اما رندر بشدت کندhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/mad_majidonline.gif
موفق و موید باشینhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_rose.gif
Borna66
08-19-2009, 02:00 AM
نرم افزار
ویندوز xp Sp2 به بالا و تمام ویندوزهای 64 بیتی برای مکس 64 بیتی
سخت افزار
برای 32 بیت نوشته 1 گیگ رم کافیه.اما برای 64 بیتی نوشته 4 گیگ! چرا؟ معلومه.
چون وقتی شما در حالت عادی رندر میگیرن می بینین که 1 گیگ رم بیشتر پر نشده.اما در 64 بیتی تمام 4 گیگ رم استفاده میشه.کتاب هدفش اینه. و گفته بهترین Cpu ها 4 هسته ایه! جالب اینجاست فروشنده ها بدلیل عدم آگاهی به هر دلیل تا اسم 4 هسته ای رو میاری میگه " نه نیاز نداری مگه میخوای چیکار.رفتم به یارو می گم Intel Q9950 با رم 4 گیگ 1333 DDR3 می خوام.میگه این یکی بدرد نمی خوره Cpu رو Intel E7300 بگیر رم 2 گیگ زیاد هم هست!!!http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_confused.gif منو داری خواستم مادر بردو بردارم بکنم تو مغزش...حالا جالبه به من می گفت بیسواد...!!!!http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_confused.gif
از بحث خارج نشیم.دوستان بسیار خوبم تو بخش سخت افزار اطلاعات خوبی رو گداشتن.می تونین استفاده کنین.
تو کتاب اومده عینا گفته که اگه از Cpu 64 بیتی استفاده کنین.ویندوز 64 بیت - مکس 64 بیت و در آخر داداش وی ری 64 بیت رو نصب کنین امکان کرش کردن به حداقل میرسه.
حالا ببینیم هر بخش چه وظیفه ای داره:http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_cool.gif
CPU: تمام محاسبات Global Illumination , محاسبات Raytrace(یعنی کیفیت انعکاس-تعداد انعکاس...). هرچه تعداد هسته پردازش گر بیشتر باشه رندر سریع تر میشه.حتی تو کتاب اشاره کرده به تاثیر Network Render که چند سی پی بو رو پردازش موازی انجام بده.
خودش پیشنهاد کرده Cpu بهتره فرکانس بالای 2.66 داشته باشه.یعتی Q6600(با اورکلاک 15٪) یا Q9400 به بالا.
Ram:http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_rose.gifاینحاست که من دیوانه شدم.http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_ghelgheli.gif
کتاب میگه رم محلیه برای ذخیره اطلاعات رندر.معمولا در رندرهایی که از Light catch و Displacement استفاده میشه رم پر میشه و باعث کرش شدن میکنه.کتاب پیشنهاد میده از مکس و وی ری 64 بیت استفاده کنیم.تا این مشکلات پیش نیاد.من به چیز جالب برخوردم.دیدم وقتی رندر شروع میشه به مقدار رم مقدار Visual Memory ویندوز در حال پر شدنه.وقتی از 1024 تجاوز کرد باید دست به دعا بشی که فرت بیرون نپره.این عدد رو از توی تنظیمات System ویندوز بالا بردم.و...نتیجه شد کمتر شدن کرشhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_cool.gif
VGA: و نهایتا چیزی که کسی بهش توجه نمی کنه.من اینحا عینا جمله کتاب رو نقل و قول میکنم
" گرافیک در رندر هیچ نقشی ندارد! فقط برای کار کردن در View port خوب است" و من 2 دستی زدم تو سرم که پارسال 400 تومن پول 4870 دادم و بوی سوختگی کل خونمون رو گرفتhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_sad.gif
امید وارم مطالب به دردتون بخوره.یا علی
Borna66
08-19-2009, 02:01 AM
ویندوز Vista 64 bit , Max 2009 64 bit , Vray 64bit همه اینها رو راه انداختم و نتیجه زیر حاصل شد.
این جوری میگم که واضح باشه.
محدودیت هایی که تو 32 بیت وجود داشت.
1- فقط کافیه یه تیکه موکت و یا چیزی که از Vray Fur استفاده کنین تا کاملا دور اندازه رندر 1000 به بالا رو خط کشید
2- برای محاسبات GI عملا نمی شه از Light catch توی صحنه هایی که Displacement , Vray Fur استفاده کرد.مجبور میشیم از Brute Force استفاده کنیم که خود کتاب برای سیستمهای معمولی اصلا به هیچ وجه توصیه نمی کنه.
3- مثلا اگه اندازه رندر شما از 1000 به بالا باشه برای Gi خودم بخاطر اینکه کرش نکنه اندازه نصف رندر می
گرفتم بعد محاسبات رو save می کردم و ... کلی داستان...
4- مثلا تو یه پروژه سنگین که تعداد آبجکت از یه تعداد خاصی بالا میره مثل یه آشپزخانه سنگین بیش از 100 آبجکت کاملا باید موقع رندر یه سجاده پهن کنین و دست به دعا بشین که بیرون نپره.
اما تو 64 بیتی تمام این مشکلات حله.صحنه هایی که اندازه 320 در 240 به عنوان تست رندر بیرون می پرید الان دارم با 2000 در 1300 با GI { Irradianc map High , Light Catch 800}d با انجین آنتی الیاسینگ Adaptive DMC عدد مینیموم 1 و ماکسیموم 100http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_cool.gif دارم رندر میگرم اونم کلا میشه 40 دقیقه.در صورتی که اگه اگه قبلی تو 32 بیتی جو گیر میشد برین بالا 3 ساعت.می دونین چرا ؟ چون تو 64 بیت نوع پردازش تقویت میشه و تصاعدی بالا میره.
از لحاظ فنی تو 32 بیت از 1200 مگابایت رم استفاده میشه اما تو 64 بیتی هر چی که داشته باشین اگه 16 گیگ هم داشته باشین از همش استفاده میشه.
Borna66
08-19-2009, 01:29 PM
در اسپینرها Spinner (جایی که برای وارد کردن عددهاست و دو فلش کوچیک به سمت پایین و بالا سمت راستشه) برای اینکه بتونید خیلی سریع و بدون اینکه عدد وارد بکنید اونو به مقدار پیش فرض (که معمولا صفره) برسونید کافیه روی یکی از فلشها راست کلیک کنید.
شاید خیلی ساده به نظر برسه ولی انقدر سرعت کارتونو بالا میبره که اوووووه
Borna66
08-19-2009, 02:01 PM
Isolated selection
Alt+Q
با این میتونی ابجکتی رو که انتخاب کردی از بقیه ایزولیت کنی یعنی با وجود تمام ابجکتها در صحنه تنها می مونه
بری خیلی کارها مفید هست (حتی برای سر درد)
Borna66
08-19-2009, 02:01 PM
ماشین حساب مکس
در اسپینرها Spinner (جایی که برای وارد کردن عددهاست و دو فلش کوچیک به سمت پایین و بالا سمت راستشه) http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif کلیک کنید و سپس Ctrl+N رو بزنید ، ماشین حساب ظاهر میشود
Borna66
08-19-2009, 02:02 PM
حتما براتون پيش اومده كه تو پروژه هاي سنگين سيستمتون دچاره سكته هاي 10-20 ثانيه اي ميشه. پيدا كردن مشكل سادست. توي Preference Setting قسمت Auto Backup رو غير فعال كنيد يا زمانشو زياد كنيد. البته اين فقط يراي پروژه هاي سنگينيه كه بعضي وقتا حجمه فايل مكس بالاي 100 mb ميره و Save شدن 10-20 ثانيه زمان ميبره. از فايلتون هم backup بگيريد چون ديگه Autosave نميشه
Borna66
08-19-2009, 02:03 PM
زمان استفاده از لاین، برای کشیدن خط صاف کلید Shift رو نگه دارید. با این کار خطوط شما فقط در جهت های افقی یا عمودی حرکت میکنه. http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_thanks.gif
Borna66
08-19-2009, 02:03 PM
توي Preference Setting قسمت Rendering و بخش Render Termination Alert میتونید یه تکه موزیک یا پیش فرض خود مکس رو انتخاب بکنید،این بخش دقیقاً به محض پایان یافتنه رندر فعال میشه و صدایی رو که شما به عنوان هوشدار انتخاب کرده بودین رو از اسپیکرهای شما پخش میکنه تا شما رو از پایان یافتنه رندر با خبر کنه.
شاد و پیروز باشید
Borna66
08-19-2009, 02:04 PM
اميدوارم با كمك همه خوب پيش بره
توي editable poly موقعي كه مي خوايم كل edge هاي يك مسير انتخاب بشن با انتخاب يكي و زدن دكمه loop همه رو انتخاب مي كنيم، ولي ظاهرا راهي براي انتخاب كل vertex , face يه مسير به صورت مستقيم وجود نداره، ولي چرا داره
edge هاي يك مسيرو با loop انتخاب كنيد و بعد كليك راست كرده و convert to face يا convert to vertex رو بزنيد
Borna66
08-19-2009, 02:19 PM
برای حذف edges
اگر کلید del رو بزنید که کل خرابکاری میشه
اما اگه دستور remove (backspace) رو از لیست modifyer رو بزنید پاک میشه اما
گره ها به جا می مونه
حال اگر بخواید گره ها رو هم پاک کنید کلید
crtl+back space
رو بزنید
برای چرخاندن صحنه بصورت orbit
برای مشاهده (اوضاع و احوال) کلید
alt+کلید وسطی ماوس
و ماوس رو حرکت دهید
Borna66
08-19-2009, 02:19 PM
سلام به همگی،یه نکته دیگه یادم اومد،تو مکس میشه میزان Level ها یا تعداد مرحله های Undo یه محیط رو افزایش داد،شما میتونید از قسمت Preference Setting>General>Scene Undo میزان مرحله های Undo رو افزایش بدین......پس دیگه نگران خراب کاری تو محیط تون نباشید چون این قسمت شما رو مجدداً بر میگردونه همونجایی که مد نظرتونه......!
شاد و پیروز باشید
Borna66
08-19-2009, 02:20 PM
با ترکیب کلیدهای alt و ctrl و shift بعلاوه کلید وسط موس میتونید روی viewport کنترلهای خوبی داشته باشید:
alt + دکمه وسط = arc rotate
shift + alt با دکمه وسط = arc rotate در یه جهت... بسته به حرکت اول موس...
ctrl + alt با دکمه وسط = zoom in و zoom out.... تفاوتش با چرخوندن قرقره وسط موس اینه که دقت و کنترل بیشتری روشه...
و...
Borna66
08-19-2009, 02:20 PM
Render Region هم که از Main ToolBar و رول آوت Render Type قابل دسترسیه،دقیقاً کنار آیکونه (Quick Render (Production هستش،دوستان هم که حتماً با کاراییش آشنا هستن.
Borna66
08-19-2009, 02:20 PM
با گرفتن دكمه i كيبرد، با تكون دادن ماوس صفحه هم تكون ميخوره و مي تونيد همه جاي آبجكتو هم بازرسي هم كارتونو انجام بديد
با دكمه < , > هم مي تونيد لغزنده زمانو پله پله به جلو و عقب ببريد
موقعي كه يك پليگان رو انتخاب ميكنيد، مي تونيد با كليد f2 كل اونو قرمز يا فقط دورشو قرمز كنيد، كه خيلي جاها به كار خودم اومده
Borna66
08-19-2009, 02:29 PM
با گزينه add Default Lights to Scene در منوي view هم مي تونيد نورهاي پيش فرض صحنه رو ظاهر كنيد
البته بايد تيك 2Lights رو در قسمت Rendering method در پنجره Viewport Configuration زده باشيد
اگه چند تا نور توي صحنه داشته باشيد، با تيك زدن Default Lighting هم در همون قسمت قبلي نور كل صحنتون در پرويو به صورت پيش فرض در مياد
Borna66
08-19-2009, 02:29 PM
سلام؛
تا حالا شده به خودتون بگید کاشکی میشد رنگ خاکستری محیط و منوهای 3ds Max رو عوض کرد؟
http://pnu-club.com/imported/2009/08/1153.jpg
البته انتخاب این رنگ حکمتی داشته چون این رنگ در دراز مدت باعث کمتر خسته شدن چشم نسبت به رنگهای دیگه میشه.
ولی تنوع هم چیز خوبیه، پس...
از منوی Customize گزینه Customize UI and Default Switcher رو انتخاب کنید، در پنجره جدید باز شده در منوی سمت راست 4 حالت وجود داره که یکی از اونها رو میتونید انتخاب کنید.
Borna66
08-19-2009, 02:32 PM
L هم کلید میانبرش
برای قسمت محور مختصات
F5,F6,F7,F8 به ترتیب محورهای x,y,z,(xy,xz,yz)i رو فعال میکنه
x هم که محور مختصات رو قفل میکنه
+- هم محور رو بزرگ و کوچیک میکنه
Alt+X هم حالت See through (حالتی که جسم به صورت شفاف در میاد و اجسام پشت آن قابل رویت میشوند) رو فعال میکنه
ctrl+X هم محیط کاری مکس رو به تمام صفحه گسترش میده (با Alt+W اشتباه نشه که یک view رو ماکزیمم میکنه )
Borna66
08-19-2009, 02:33 PM
يه نكته تو vray
اگه سايز Render region division رو در قسمت system زياد كنيد، سرعت رندر افزايش پيدا ميكنه، البته نبايد خيلي هم زياد كرد
مثلا براي600*800 resolution اندازه 150*150مناسبه
مي تونيد امتحان كنيد
Borna66
08-19-2009, 02:33 PM
در vray اگر حالت light cache را انتخاب کرده اید مقدار number of passes را به تعداد هسته های cpu تان قرار دهید. اعداد بالاتر منجر به بلوری شدن تصویر از جمله سایه ها میشود بدون اینکه تاثیری در افزایش سرعت داشته باشد. ولی اعداد پایینتر منجر به افزایش کیفیت ولی عدم به کارگیری تمام توان cpu میشود. لذا اگر cpu شما 2 هسته ایست آن را روی عدد 2 بگذارید.
ضمنا در رابطه با مطلب بالایی که مربوط به سایز Render region division بود هرچه مقدار آن بیشتر شود به ram بیشتری نیاز دارید. لذا نباید مقدار آن زیاد شود. ضمنا بهبود سرعت آن هم خیلی محدود است و به طور نسبی افزایش پیدا نمیکند. یعنی اگر در یک مدل سبک 10 درصد افزایش باشد اینطور نیست که در یک مدل سنگین هم 10درصد باشد. اگه به کمی ram هم بخورید که نتیجه خیلی وخیم میشود.
Borna66
08-19-2009, 02:33 PM
اگر در light cache نمیتونید سایه های واضحی بدست بیارید میزان sample size رو کاهش دهید. حداقل قابل تنظیم 0.002 است. مقادیر پایینتر noise بیشتر رو به همراه داره. کمی هم سرعت بالاتر میره. به هر حال اگه خیلی رو کیفیت سایه ها حساسید بهتره از irradiance map استفاده کنید.
Borna66
08-19-2009, 02:34 PM
در help وی ری یک تنظیم پیشنهادی وجود داره که ادعا کرده برای اکثر صحنه های تک فریم کیفیت عالی به همراه داره. اصل کارهم بر این استواره که مقدار ماکزیمم subdivision رو در قسمت image sampler بالا برده. این هم اصل مطلب
The "universal" settings comprise a set of settings that we have found to work very well for still images in many situations. Please note that these settings are not optimal, in the sense that with enough tweaking, you can probably get similar quality with faster render times. The beauty of these settings though, is that they require almost no tweaking and you are guaranteed to get a good result in the end.
The advantages of these settings are:
very little parameters for controlling render quality vs speed (essentially, only the Noise threshold);
they work for a very large number of scenes;
they typically produce high-quality results.
Of course, there is a disadvantage: the scene may render quite slow. With tweaking, you may get faster results.
These settings work, because the high AA subdivs essentially cause all the sampling to be performed by the image sampler. It will take as many samples per pixel as required to achieve the specified noise threshold. In many ways, this is similar to PPT (progressive path tracing), but is done on a per-bucket basis and the number of samples is adaptive for each pixel.
Setting the V-Ray renderer
1. Set V-Ray as the current rendering engine (with the default V-Ray settings).
2. In the Image sampler (mk:@MSITStore:D:%5CSoftware%5C3d%20collection%5CR PC%20and%20others%5CVray%20manual.chm::/help/150R1/render_params_imagesampler.htm) rollout, switch the image sampler Type to Adaptive DMC. Set the Max. subdivs to 100 (one hundred). Leave the Min. subdivs to 1.
4. In the Indirect illumination (mk:@MSITStore:D:%5CSoftware%5C3d%20collection%5CR PC%20and%20others%5CVray%20manual.chm::/help/150R1/render_params_gi.htm) rollout, Turn GI on, set the Primary GI engine to Brute force. Do not change the Subdivs. Set the Secondary GI engine to Light cache.
5. In the Light cache (mk:@MSITStore:D:%5CSoftware%5C3d%20collection%5CR PC%20and%20others%5CVray%20manual.chm::/help/150R1/render_params_lightmap.htm) rollout, set the light cache Interpolation samples to 5.
6. In the Color mapping (mk:@MSITStore:D:%5CSoftware%5C3d%20collection%5CR PC%20and%20others%5CVray%20manual.chm::/help/150R1/render_params_colormapping.htm) rollout, make sure that the Clamp output and Sub-pixel mapping options are off.
7. In the DMC sampler (mk:@MSITStore:D:%5CSoftware%5C3d%20collection%5CR PC%20and%20others%5CVray%20manual.chm::/help/150R1/render_params_dmc.htm) rollout, set the Adaptive amount parameter to 1.0. Typically you will also need to adjust the Noise threshold as the default may produce too much noise. A good value is, for example, 0.005.
8. You can also controll the noise directly from the Image sampler (mk:@MSITStore:D:%5CSoftware%5C3d%20collection%5CR PC%20and%20others%5CVray%20manual.chm::/help/150R1/render_params_imagesampler.htm) rollout, if you uncheck the Use DMC sample thresh. parameter, and adjust the Clr. thresh instead (e.g. to 0.005).
Notes
Leave all subdivs anywhere at their default values. They won't have any effect anyways - the 100 AA subdivs will almost certainly override everything else.
Avoid using sharpening AA filters. They can make the noise more apparent.
Borna66
08-19-2009, 02:34 PM
اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode
progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.
Borna66
08-19-2009, 02:34 PM
همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند.
1- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟
2- مدل شما چقدر سنگینه؟
اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان. مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه. اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید.این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه بenvironment sky light دارای map باشه. برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه.
نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید.
Borna66
08-19-2009, 02:34 PM
اگر میخواهید در vray اشیای داخل یک محیط از رنگ یکدیگر تاثر نپذیرند ( مثلا اگر یک دیوار زرد دارید منجر به زرد شدن مابقی اجسام نشود.) مقدار saturation در تنظیمات بالای indirect illumination در قسمت post processing را کاهش دهید. میزان صفر تاثر پذیری را کاملا از بین برده و منجر میشود که اجسام فقط از شدت نور محیط پیرامونی بهره مند گردند. عدد 1 نیز حالتیست که در دنیای حقیقی اتفاق میافتد.
Borna66
08-19-2009, 02:35 PM
آیا تا الان شده بخواهید که یک تصویر از ساختمان رندر شده را بر روی یک عکس از وضعیت فعلی محیط بیندازید و در تنظیم پرسپکتیو و تطابق عکس با رندر خود به مشکل بخورید؟ راه حل اون camera match هست که در لینک زیر توضیحات کامل اون آمده.
http://www.evermotion.org/tutorials/compositing/arch
__________________
Borna66
08-19-2009, 02:35 PM
میدونید حجم متوسط یک درخت سه بعدی چیزی حدود 20 مگا بایته؟ بعد اگه 6 تا از اونا رو بخواهید داخل فایلتون import کنید حدود 120 مگ به حجم فایلتون اضافه میشه. یعنی حتی اگر اونها رو به حالت display as box درارید باز کلی از رمتون اشغال میشه و موقع هربار save کردن کلی عذاب میکشید. در vray با استفاده از proxy این مصیبت رو به زمان رندر محدود میکنید و موقع edit کردن حداقل دیگه مشکلی ندارید. اینهم لینک آموزشش.
http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive (http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=154&unfold=exclusive)
Borna66
08-19-2009, 02:35 PM
آیا تا حالا شده به خاطر کوچک بودن map یک ماتریال در تنظیم اون بر روی سطوح وسیع مشکل بخورید. وقتی سطحتون خیلی وسیع نیست و فقط دو سه بار map تکرار میشه معمولا مشکل در مرز بین تایلهاست. این مشکل با برنامه total texture creature که حجم کمی داره و به آسانی از اینترنت قابل دانلوده حل میشه ولی اگر سطحتون خیلی وسیعه بهتری یک map نویز دار با map تون میکس کنید که تیره روشنی رو پخش کنه. ولی بهترین راه اینه که از یک مجموعه ماتریال با کیفیت استفاده کنید.مجموعه total texture که در بسته های متعددی ارایه شده نمونه خوبیه. در متن زیر توضیح داده شده که چه ویرایشهایی بر روی ماتریالهایشان انجام داده اند تا شما در به کار بردن آنها به این مشکل برنخورید.
. Each texture has been tiled 4 times, then had some repeating patterns painted out, and then been tiled 4 times again to give huge areas of the tileable texture.
البته مشکل این مجموعه اینه که بیشتر تکسچرهای طبیعی مثل دیوارهای گلی یا با نقوش قریمی داره ولی تک و توک توش تکسچرهایی مثل گرانیت و سرامیک هم پیدا میشه.
__________________
Borna66
08-19-2009, 02:35 PM
با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه
با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه
Borna66
08-19-2009, 02:36 PM
در ورژنهای اولیه مکس اگر دو سطح دقیقا روی هم میافتاد موقع رندر گرفتن به احتمال زیاد اون دو سطح در قسمت اشتراکی به صورت ناهنجار و همراه با یک هاشور نامنظم سیاه رنگ رندر میشد. حالا این قضیه در ورژنهای جدید اصلاح شده ولی اونهایی که با vray رندر میگیرند بدونند دوباره همون مشکل را دارند. پس موقع مدلینگ حواسشون باشه دو سطح دقیقا روی هم نیفتند حتی اگه قراره یک ماتریال داشته باشند.
Borna66
08-19-2009, 02:36 PM
اگر میخواهید یک پنجره رو داخل یک دیوار دربیاورید پنجره رو با دستور window در قسمت creat دقیقا بر روی یک دیوار که با دستور Wall کشیدید بندازید.( قاعدتا snapرا باید روشن کرد) خود دیوار خودبخود دارای روزنه ای به اندازه فضای پنجره میشود. این شاید بعضیها رو وسوسه کنه که مدل معماریشون رو داخل مکس بکشند. ولی خوب اونوقت دیوارهای انحنادار رو چی میکنید؟
Borna66
08-19-2009, 02:36 PM
وقتی یه صحنه سنگین دارید و میخواید مدام اونو از زاویه های مختلف چک کنید، برای جابجایی دوربین احتمالا سیستم باید زجر زیادی بکشه، برای اینکه این اتفاق نیافته کلید O رو بزنید تا زمانیکه دارید زاویه دیدتون رو تغییر میدید اجسام تو صحنه به شکل Bounding Box بشن تا راحتتر کارتونو بکنید.
Borna66
08-19-2009, 02:37 PM
مکس زمانی که شما کلید f4 رو میزنید edge های تمام اجسام تو صحنه تون رو میبینید. خب تا اینجاش که تکراری بود و آسون...
حالا اگه بخوایم فقط edge های آبجکتهایی که انتخابن نشون داده بشه چیکار باید کرد؟؟
1-کلیک راست رو اسم یکی از نماها
2-انتخاب configure
3-انتخاب گزینه display selected with edged faces
4-همین http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif
Borna66
08-19-2009, 02:37 PM
نمي دونم كسي با ActiveShade كار كرده يا نه، حتما كار كرديد، ولي گفتنش ضرر نداره
آيتم اون زير همون عكس قوري موجود در نوار ابزار بالاست، كه براي رندر استفاده ميشه، كارشم همون رندره با يه تفاوت
اين دكمه رو بزنيد، ميبينيد كه ظاهرا محيطتون رندر شده، خوب حالا بدون اينكه ببنديتش يك متريال رو به آبجكتتون نسبت بديد، ميبينيد كه تغييرات تو پنجره ActiveShade اعمال ميشه، گزينه جالبيه، ولي بدرد كارهاي سبك ميخوره
يك خصوصيت ديگه اي هم كه داره اينه، توي بعضي از تغييرات متريال، با سرعت بيشتري كار رندرو انجام ميده، مثلا اگه يه آبجكت شيشه اي درست كرده باشين كه رندرش طول بكشه، اگه Specular level اونو تغيير بديد، نمي ياد دوباري از اول كل شيشه رو با سرعت پايين رندر كنه، فقط Specular رو با سرعت بالاتري تغيير ميده
Borna66
08-19-2009, 02:38 PM
حذف آبجکتهای اضافه زمان رندر
حتما تا حالا براتون پیش اومده که میخواین توی یک صحنه شلوغ از یک قسمت خاص رندر بگیرین و بعضی از آبجکت ها میان جلوی دوربین و مزاحمتون میشن. یک راه حل اینه که اونا رو مخفی کنین.
راه حل بهتر اینه که توی تنظیمات مربوط به دوربین گزینه Clip Manually رو در قسمت Clipping Planes فعال کنین. حالا دو Plane (صفحه) در میدان دید دوربینتون درست میشه و به این صورت هر چیزی که بین این دو صفحه قرار بگیره رندر می شه و با تنظیم کردن فاصله این دو صفحه می تونیم آبجکتهایی که جلوی دوربین قرار گرفتن رو در رندر حذف کنید.
Borna66
08-19-2009, 02:38 PM
نمیدونم کسی گفته یا نه.
من دو تا چیز رو میگم که فرق کار حرفه ای کوچیک و کار غیر حرفه ای، توی مباحث تکنیکی، یکیش اینجا روشن میشه:
یکی رندر المنت هست. توی پنجره رندر باید برید، نمیدونم، یک برگه هست که اسمش یا المتس هست یا کامپوننتس، اون رو ببینید، دنیاتون عوض میشه! (اگر ندیدین)
یکی کار کردن با لایر ها هستش...
بخش لایر ها رو باز کنید، راهش اینه، برین گوشه تولبار بالا، لبه پایینیش، رایت کلیک که کنید، یک تولتیپ باز میشه، گزینه لایر رو بزنید، زندگی کنید با این بخش! توی سن های شلوغ واقعا نجات بخش هستند...
بخش اسنپ ها هم همون جاست، اگر مدل کار های حرفه ای هستید، این خیلی کمکتون میکنه...(s رو بزنید.)
Borna66
08-19-2009, 02:38 PM
برای اینکه در حالت EDITABLE POLY در حالتی که مثلا EDGE ها در دوردیف انتخاب شده است ( به وسیله LOOP)
برای انتخاب بین این دو مسیر edge انتخابی کلید shift را نگه داشته و روی آیکون polygon کلیک کنید . همچنین برای انتخاب vertex های انتخابی روی این edg ها کلید shift را نگه داشته و بر روی آیکون vertex کلیک کنید .
در زمان رسم spilines ها ، برای خاتمه کار ، راست کلیک کنید .
گاهی نیاز می شود ، تصاویر متریالی که به اشیا داده شده است ، قبل از رندر در محیط مکس واضح و آشکار و با وضوح بالا دیده شود ( مثلا عکس منظره ای که پشت پنجره قرار داده اید ) برای این کار می بایست از منوی customize گزینه preferences را برگزینید و به منوی viewports رفته و در زیر گزینه configure driver را بفشارید . در این وضعیت پنجره configure direct 3d 'گشوده می شود .
در قسمت مرکزی این پنجره ( Appearance Preferences) وجود دارد . در قسمت background texture size مقدار عددی 1024 را برگزینید . در قسمت download texture size نیز عدد 512 را برگزینید و ok کرده و پنجره را ببندید. در این حالت اگر در صحنه متریالی همراه با عکس دارید به متریال مربوطه رفته و و در قسمت مشاهده تصویر آن متریال گزینه ای به نام Reload وجود دارد برای وضوح بهتر تصویر یکبار Reload کنید . روش دیگر اینکه مکس را یک ار ببندید و بار دیگر که برنامه لود شود تمامی تصاویر را با وضوح بالا نشان می دهد .
Borna66
08-19-2009, 02:38 PM
Xref تا جاییکه من میدونم دوتا کاربرد داره که اول اون دومیه رو میگم بعد اولیه که مهمتره! http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif
1-زمانیکه شما یه صحنه شلوغ پلوغ و سنگین دارین میتونید آبجکتاتون و تک تک ذخیره کرده و تو محیط جدید Xref روشون کار کنید و نتیجشو تو کار اصلی ببینین.
حالا دومی که مهمتره:
2-زمانی که چند نفر دارن رو یه پروژه همزمان کار میکنن برا اینکه نتیجه کار همدیگرو همزمان ببینن از Xref استفاده میکنن. (که تقریبا میشه همون اولی ولی تحت شبکه)
Borna66
08-19-2009, 02:39 PM
سلام دوستان؛
اگه شما برا رندراتون تنظیمات پیچیده ای دارین که هر بار مجبورین اونا رو انجام بدین، دست نگه دارید... http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif
با Save کردن تنظیماتتون به صورت Preset در پنجره ی رندر (میانبر F10) هروقت که به اونا احتیاج داشتین در کمتر از سه سوت به اونا دست پیدا کنید.
Borna66
08-19-2009, 02:39 PM
حتما براتون پیش اومده که چون رو آبجکتتون Turbo Smooth یا Mesh Smooth اعمال شده کار باهاش براتون سخت میشه.
برا اینکه ما فقط نتیجه Smoothمون رو به طور دقیق و مورد نظر در زمان رندر داشته باشیم میتونید میزان Iteration محیطتون رو رو 1 یا صفر و Render Iteration رو به عدد دلخواه تغییر بدید.
نتیجه کاملا محسوسه
Borna66
08-19-2009, 02:39 PM
اينم يه نكته جالب كه شايد بعضي ها باهاش كار نكرده باشن
وقتي از يه آبجكت كپي ميگيريد و تو پنجره clone option گزينه Reference رو مي زنيد يه امكان جديد علاوه بر Instance بهتون ميده كه اين هست: اگه تو قسمت modify دقت كنيد ميبينيد كه يك شيار يا خط در بالاي آبجكتتون ظاهر شده، وقتي توابع خودتونو به آبجكتي كه الان نقش Reference رو بازي ميكنه اضافه كنيد، مي تونيد با كشيدن هر تابع و انداختن اون به بالا يا پايين اين شيار آبجكت ديگتونو از از اين تابع محروم يا بهش اجازه استفاده از تابع رو بديد
جالب اينجاست كه به ازاي هر كپي ديگه اي كه از آبجكتتون بگيريد مكس بهتون اجازه ميده يكي ديگه از اين شيارها ايجاد كنيد
مثلا آبجكت رفرنس شما 10 تا تابع داره و از اون آبجكت 10 تا كپي هم گرفتيد، حالا ميتونيد طوري اين توابع رو در بين 10 شيار موجود تنظيم كنيد تا هر آبجكتي تابع مورد نظرتونو به خودش بگيره و بعضي ها هم از توابع مشترك استفاده كنن
اگه اين شيار بعد از كپي يا Instance ايجاد نشد مي تونيد با كليك راست در قسمت انتخاب مديفايرهاي آبجكتتون و زدن گزينه make Reference اونو به ليستتون اضافه كنيد
اوه چه سخت گفتم!!!
نمي دونم كسي فهميد چي گفتم يا نه؟!
Borna66
08-19-2009, 02:40 PM
با رفتن به منوي tools و زدن Grab Viewport كه تقريبا آخراي منو هست متونيد يه رندرخشك و خالي از ويوپورتتون بگيريد، اولش يه نام ازتون مي پرسه، كه بعدشم در زير ويوپورت رندر شده نمايشش ميده، البته بهتره بگيم يه عكس ميندازه نه رندر!
يه توصيه هم مي كنم به اونهايي كه از مكس 9 و پايين تر از اون استفاده مي كنن، من خودم تا همين چند وقت پيش از 9 استفاده مي كردم، ولي به خاطر يك سري مشكلاتي كه باهاش پيدا كردم رفتم سراغ 2008 كه الان هم اصلا پشيمون نيستم و به همه توصيه مي كنم برن سراغش به چند دليل، سرعت و هماهنگيش به نظر من بهتر از 9 هست، مشكلاتي كه با وي ري تو مكس 9 داشتم الان ندارم و هماهنگي وي ري هم باهاش بهتر شده، من تا حالا موفق شدم همه پلاگينهاي مكس 9 رو كه باهاشون كار ميكردم روش نصب كنم و فكر كنم همه پلاگين هاي 9 رو ساپورت ميكنه!
Borna66
08-19-2009, 02:43 PM
خوب قبل از اینکه بگم میخوام زمانی رو فرض کنید که مثلا ساعت 10 صبحه و میخواید از خونه برید بیرون و در ضمن میخواید شب که برمیگردید 20 تا رندر از فایلتون داشته باشید و در ضمن هر رندری زاویه دوربین رو عوض کرده اید با بهتر بگم از چند تا دوربین استفاده میکنید و در هر رندری تنظیمات موتور رندر رو هم میخواید تغییر بدید.
خوب اینجاست که batch render واقعا میتونه کمک کنه کافیه برای هر زاویه یه دوربین بزارین و توی هر ویو تنظیمات رندر رو توسط preset (قبلا گفته شده) ذخیره کنید حالا از منوی rendering > batch render رو باز کنید و دیگه از اینجا به بعد هم که تابلوه ادد رو بزنید و ادامه بدید....
اگه مشکلی بود بگید .البته batch render کارهای دیگه ای هم میکنه .
Borna66
08-19-2009, 02:43 PM
batch render بله تقریبا همون کاری رو انجام میده که دوستمون گفت برا رندر شبکه ایی که جالب تره
از render to texture هم استفاده کنید برا مدل های یکم سیمپل unwarp only رو بزنید یه اتو یو وی خودکار میزنه به ابجکت
نکته ی جالب اینه که شما میتونید از هر المنتی رندر بگیرید برا تکسچر مثله shadow ...specular ...
یه نکاتی رو میخوام از motion mixer بگم اگه وقت شد جالبن
Borna66
08-19-2009, 02:44 PM
خوب، ايندفعه ميخوام يه تابعو بهتون معرفي كنم، نمي دونم بهش ميشه گفت ترفند يا نه! ولي همين جا مطرحش ميكنم
من خودم اين تابعو تو مكس 2008 ديدم، نمي دونم توي ورژن هاي پايين تر هست يا نه، ولي محشره
اسم تابع Substitute يا همون پراكسي خودمون هست، فكر كنم همه با كارايي چنين اسمي آشنا باشن، با هيچ موتور رندري هم مشكل نداره
به نظر من كه محشره
من تعداد 6642720 پلي رو با رم 2 گيگ رم راحت با اين پراكسي قوي رندر گرفتم، كه بيشتراز اينم قطعا ميگيره
راستي كسي تا حالا باهاش كار كرده بوده؟
خوب هر كس كار نكرده ديگه بره امتحانش كنه!
Borna66
08-19-2009, 02:44 PM
motion mixer
ابزاری برای میکس کردن bip ها و ابجکت های مکس که کار کردن باهاش واقعآ جالبه
اکثر ابزار های این قسمت کارشون سادس و نیازی به توضیح نداره اما چند مورد اصلی هست که من میگم :
برای میکس کردنه دو فایل bip (bip #xaf هم میتونه باشه xaf همون فرمت ابجکت های انیمه شده اس که من زیاد نمی فهممش )
اینجا من منظورم میکسه دو فایل bip هست برای انیمه کردنه یک استخوان بندی باید biped رو انتخاب کنیم و د رقسمت motion پارامتر bip apps گزینه ی mixer رو بزنیم چون ما قصد داریم دو فایل از قبل ضبط شده رو میکس کنیم باید در قسمت
clip track
راست کلیک کنیم و گزینه ی convert to transition track رو بزنیم نیازه ..
حالا میتونیم دو فایله ضبط شده رو وارد کنیم بازم راست کلیک اما اینبار new clip >>from file
البته در قسمته
clip track میتونیم لایه های زیادی تعریف کنیم لایه های بالایی و پایینی مثله time line تو نرم افزار های میکس دیگه میمونه برا اینکار از راست کلیک و track abov,track below ...
بعد تنظیم دو فایل میزان transition رو با انتخاب Set range که به شکله ساعته تو ابزار ها محدوده ی میکس رو تعین میکنیم
البته با اسفاده از ابزار به شکل w که بهش میگن edit wight curve هم میشه میزانه تاثیر پذیری هر فایل رو در هنگامه میکس
مشخص کنیم راستی برا کار با فریم ها و بالا پایین بردنه سرعت و تنظیماته دیگه روی فایل از time warp استفاده کنیم
که خودش یه جور ترنس بین فایل هم میتونه بشه برا حرکات ماتریس هم که حتی توی هلپه مکس هم یه مثال داره اگه سرچ کنید
Borna66
08-19-2009, 02:44 PM
حتما دیدین که زمانی که میخواین با چرخ موس منوی مودیفایرهارو بالا پایین کنین به مشکل برمیخورین (یا میپره یا اصلا کار نمیکنه) و ترجیح میدین دستی این کارو بکنین، برای رفع این مشکل برید به:
Control Panel =>Display => Appearance Tab => Effects
حالا گزینه ی Use the following transition effect for menus and tooltips رو خاموش کنین.
پیروز باشید http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_thanks.gif
Borna66
08-19-2009, 02:44 PM
حتما متوجه شدین که وقتی روی یکی از ابزارهای داخل کواد منو کلیک میکنین آبی میشه. دلیلش اینه که برای استفاده های بعدی به ما نشون بده کدوم ابزار استفاده کردیم.
ترفند این دفه درباره همینه، اگر مثلا شما یه آبجکتو هاید کنین، دفه بعد برای هاید آبجکت بعد لازم نیس دقیقا رو هاید بای سلکشن کلیک کنین، بلکه میتونید روی اسم اون کواد منو کلیک کنید تا خودش ابزاری که آبیه رو انتخاب کنه.
مثلا برای هاید تو این مثال روی نوار توسی پررنگ که روش نوشته display
Borna66
08-19-2009, 02:48 PM
چگونه زمان رندر خود را پایین بیاوریم
1)از وضوح پایین برای رندرهای آزمایشی استفاده کنید،بهترین ابعاد برای رندرهای آزمایشی 800×600 یا پایین تر می باشد.
2)از فرمان Render Region استفاده کنید:آن چیزی را رندرکنید که فقط مد نظر شماست،وقت آن است که سایه ها و تغییرات کوچک را برسی کنید و به سرعت نتیجه ای که مد نظرتان است را بیابید.
3) Glossy effectsرا در صحنه مورد نظرغیرفعال کنید.فقط زمانی این گزینه را فعال کنید که فکر میکنید همه چیز به خوبی پیش می رود.
برای کاربرانی که از Vray استفاده می کنند
4)وقتی که کار جدیدی را شروع میکنید از پارامترهای استفاده کنید که سرعت کار بالا میبرند:
GI:Primary buonces: Irradiance map / -4 -4
Secondary bounces: Light Cache / 100
5)در منوی کرکره ای Vray Global Switches از گزینه Override Mtl استفاده کنید.همواره می توان از متریال های خیلی ساده مثل خاکستری برای آزمایش نورهای داخل صحنه استفاده کرد،در مواقعی که نورهای درون صحنه سایه های گوناگونی را به صحنه اضافه می کنند.
6)در منوی کرکره ای DMC Sampler میزان Adaptive amountرا از 0,85به 1,0تغییر دهید.
(درسته کیفت رندر پایین میاد ولی فعلاً پایین آوردن زمان رندر مهمه.)
7) در مورد Vray Light نیز گزینه “Store with irradiance map“را برسی کنید.در این مورد همواره مقداری از سایه ها از دست می رود ولی زمان رندر نیز به طورقطعى پایین می آید.
تمامی موارد گفته شده به ما اجازه می دهد که مقدار زیادی در زمان رندرینگ صرفه جویی نماییم.زمان رندر نهایی تنها قسمتی ازاین سنجش ها و مقایسه ها می باشد.
امیدوارم که مورد استفاده شما دوستان قرار گرفته باشه.
Borna66
08-19-2009, 02:48 PM
این دفه یه «آیا میدانید؟» درباره لافت...
کلمه لافت (Loft) برای اولین بار در قرن هجدهم میلادی برای ساختن قایق و کشتی ها به کار میرفت. در صنعت کشتی سازی لافت روشی است که در آن شکل های مقطعی را در یک مسیر معین به صورت هم مرکز پست سر هم قرار داده و سپس روی آنها سطحی را میکشند.
البته دانشمندان در حال تحقیق بر روی این موضوع هستند که ابتدا این روش کشتی سازی با الگوبرداری از لافت مکس ابداع شده یا نه
Borna66
08-19-2009, 11:04 PM
اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode
progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.
Borna66
08-19-2009, 11:04 PM
همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند.
1- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟
2- مدل شما چقدر سنگینه؟
اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان. مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه. اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید.این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه بenvironment sky light دارای map باشه. برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه.
نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید.
Borna66
08-19-2009, 11:05 PM
اگر میخواهید در vray اشیای داخل یک محیط از رنگ یکدیگر تاثر نپذیرند ( مثلا اگر یک دیوار زرد دارید منجر به زرد شدن مابقی اجسام نشود.) مقدار saturation در تنظیمات بالای indirect illumination در قسمت post processing را کاهش دهید. میزان صفر تاثر پذیری را کاملا از بین برده و منجر میشود که اجسام فقط از شدت نور محیط پیرامونی بهره مند گردند. عدد 1 نیز حالتیست که در دنیای حقیقی اتفاق میافتد.
Borna66
08-19-2009, 11:05 PM
آیا تا الان شده بخواهید که یک تصویر از ساختمان رندر شده را بر روی یک عکس از وضعیت فعلی محیط بیندازید و در تنظیم پرسپکتیو و تطابق عکس با رندر خود به مشکل بخورید؟ راه حل اون camera match هست که در لینک زیر توضیحات کامل اون آمده.
http://www.evermotion.org/tutorials/compositing/arch
Borna66
08-19-2009, 11:05 PM
میدونید حجم متوسط یک درخت سه بعدی چیزی حدود 20 مگا بایته؟ بعد اگه 6 تا از اونا رو بخواهید داخل فایلتون import کنید حدود 120 مگ به حجم فایلتون اضافه میشه. یعنی حتی اگر اونها رو به حالت display as box درارید باز کلی از رمتون اشغال میشه و موقع هربار save کردن کلی عذاب میکشید. در vray با استفاده از proxy این مصیبت رو به زمان رندر محدود میکنید و موقع edit کردن حداقل دیگه مشکلی ندارید. اینهم لینک آموزشش.
http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive (http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=154&unfold=exclusive)
Borna66
08-19-2009, 11:05 PM
آیا تا حالا شده به خاطر کوچک بودن map یک ماتریال در تنظیم اون بر روی سطوح وسیع مشکل بخورید. وقتی سطحتون خیلی وسیع نیست و فقط دو سه بار map تکرار میشه معمولا مشکل در مرز بین تایلهاست. این مشکل با برنامه total texture creature که حجم کمی داره و به آسانی از اینترنت قابل دانلوده حل میشه ولی اگر سطحتون خیلی وسیعه بهتری یک map نویز دار با map تون میکس کنید که تیره روشنی رو پخش کنه. ولی بهترین راه اینه که از یک مجموعه ماتریال با کیفیت استفاده کنید.مجموعه total texture که در بسته های متعددی ارایه شده نمونه خوبیه. در متن زیر توضیح داده شده که چه ویرایشهایی بر روی ماتریالهایشان انجام داده اند تا شما در به کار بردن آنها به این مشکل برنخورید.
. Each texture has been tiled 4 times, then had some repeating patterns painted out, and then been tiled 4 times again to give huge areas of the tileable texture.
البته مشکل این مجموعه اینه که بیشتر تکسچرهای طبیعی مثل دیوارهای گلی یا با نقوش قریمی داره ولی تک و توک توش تکسچرهایی مثل گرانیت و سرامیک هم پیدا میشه.
Borna66
08-19-2009, 11:06 PM
با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه
با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه
Borna66
08-19-2009, 11:06 PM
در ورژنهای اولیه مکس اگر دو سطح دقیقا روی هم میافتاد موقع رندر گرفتن به احتمال زیاد اون دو سطح در قسمت اشتراکی به صورت ناهنجار و همراه با یک هاشور نامنظم سیاه رنگ رندر میشد. حالا این قضیه در ورژنهای جدید اصلاح شده ولی اونهایی که با vray رندر میگیرند بدونند دوباره همون مشکل را دارند. پس موقع مدلینگ حواسشون باشه دو سطح دقیقا روی هم نیفتند حتی اگه قراره یک ماتریال داشته باشند.
Borna66
08-19-2009, 11:06 PM
اگر میخواهید یک پنجره رو داخل یک دیوار دربیاورید پنجره رو با دستور window در قسمت creat دقیقا بر روی یک دیوار که با دستور Wall کشیدید بندازید.( قاعدتا snapرا باید روشن کرد) خود دیوار خودبخود دارای روزنه ای به اندازه فضای پنجره میشود. این شاید بعضیها رو وسوسه کنه که مدل معماریشون رو داخل مکس بکشند. ولی خوب اونوقت دیوارهای انحنادار رو چی میکنید؟
Borna66
08-19-2009, 11:07 PM
وقتی یه صحنه سنگین دارید و میخواید مدام اونو از زاویه های مختلف چک کنید، برای جابجایی دوربین احتمالا سیستم باید زجر زیادی بکشه، برای اینکه این اتفاق نیافته کلید O رو بزنید تا زمانیکه دارید زاویه دیدتون رو تغییر میدید اجسام تو صحنه به شکل Bounding Box بشن تا راحتتر کارتونو بکنید.
Borna66
08-19-2009, 11:08 PM
مکس زمانی که شما کلید f4 رو میزنید edge های تمام اجسام تو صحنه تون رو میبینید. خب تا اینجاش که تکراری بود و آسون...
حالا اگه بخوایم فقط edge های آبجکتهایی که انتخابن نشون داده بشه چیکار باید کرد؟؟
1-کلیک راست رو اسم یکی از نماها
2-انتخاب configure
3-انتخاب گزینه display selected with edged faces
4-همین http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif
Borna66
08-19-2009, 11:09 PM
نمي دونم كسي با ActiveShade كار كرده يا نه، حتما كار كرديد، ولي گفتنش ضرر نداره
آيتم اون زير همون عكس قوري موجود در نوار ابزار بالاست، كه براي رندر استفاده ميشه، كارشم همون رندره با يه تفاوت
اين دكمه رو بزنيد، ميبينيد كه ظاهرا محيطتون رندر شده، خوب حالا بدون اينكه ببنديتش يك متريال رو به آبجكتتون نسبت بديد، ميبينيد كه تغييرات تو پنجره ActiveShade اعمال ميشه، گزينه جالبيه، ولي بدرد كارهاي سبك ميخوره
يك خصوصيت ديگه اي هم كه داره اينه، توي بعضي از تغييرات متريال، با سرعت بيشتري كار رندرو انجام ميده، مثلا اگه يه آبجكت شيشه اي درست كرده باشين كه رندرش طول بكشه، اگه Specular level اونو تغيير بديد، نمي ياد دوباري از اول كل شيشه رو با سرعت پايين رندر كنه، فقط Specular رو با سرعت بالاتري تغيير ميده
Borna66
08-19-2009, 11:09 PM
حذف آبجکتهای اضافه زمان رندر
حتما تا حالا براتون پیش اومده که میخواین توی یک صحنه شلوغ از یک قسمت خاص رندر بگیرین و بعضی از آبجکت ها میان جلوی دوربین و مزاحمتون میشن. یک راه حل اینه که اونا رو مخفی کنین.
راه حل بهتر اینه که توی تنظیمات مربوط به دوربین گزینه Clip Manually رو در قسمت Clipping Planes فعال کنین. حالا دو Plane (صفحه) در میدان دید دوربینتون درست میشه و به این صورت هر چیزی که بین این دو صفحه قرار بگیره رندر می شه و با تنظیم کردن فاصله این دو صفحه می تونیم آبجکتهایی که جلوی دوربین قرار گرفتن رو در رندر حذف کنید.
Borna66
08-19-2009, 11:10 PM
من دو تا چیز رو میگم که فرق کار حرفه ای کوچیک و کار غیر حرفه ای، توی مباحث تکنیکی، یکیش اینجا روشن میشه:
یکی رندر المنت هست. توی پنجره رندر باید برید، نمیدونم، یک برگه هست که اسمش یا المتس هست یا کامپوننتس، اون رو ببینید، دنیاتون عوض میشه! (اگر ندیدین)
یکی کار کردن با لایر ها هستش...
بخش لایر ها رو باز کنید، راهش اینه، برین گوشه تولبار بالا، لبه پایینیش، رایت کلیک که کنید، یک تولتیپ باز میشه، گزینه لایر رو بزنید، زندگی کنید با این بخش! توی سن های شلوغ واقعا نجات بخش هستند...
بخش اسنپ ها هم همون جاست، اگر مدل کار های حرفه ای هستید، این خیلی کمکتون میکنه...(s رو بزنید.)
دیگه الان چیزی یادم نیست...
یا علی...
Borna66
08-19-2009, 11:10 PM
سلام .
برای اینکه در حالت EDITABLE POLY در حالتی که مثلا EDGE ها در دوردیف انتخاب شده است ( به وسیله LOOP)
برای انتخاب بین این دو مسیر edge انتخابی کلید shift را نگه داشته و روی آیکون polygon کلیک کنید . همچنین برای انتخاب vertex های انتخابی روی این edg ها کلید shift را نگه داشته و بر روی آیکون vertex کلیک کنید .
در زمان رسم spilines ها ، برای خاتمه کار ، راست کلیک کنید .
گاهی نیاز می شود ، تصاویر متریالی که به اشیا داده شده است ، قبل از رندر در محیط مکس واضح و آشکار و با وضوح بالا دیده شود ( مثلا عکس منظره ای که پشت پنجره قرار داده اید ) برای این کار می بایست از منوی customize گزینه preferences را برگزینید و به منوی viewports رفته و در زیر گزینه configure driver را بفشارید . در این وضعیت پنجره configure direct 3d 'گشوده می شود .
در قسمت مرکزی این پنجره ( Appearance Preferences) وجود دارد . در قسمت background texture size مقدار عددی 1024 را برگزینید . در قسمت download texture size نیز عدد 512 را برگزینید و ok کرده و پنجره را ببندید. در این حالت اگر در صحنه متریالی همراه با عکس دارید به متریال مربوطه رفته و و در قسمت مشاهده تصویر آن متریال گزینه ای به نام Reload وجود دارد برای وضوح بهتر تصویر یکبار Reload کنید . روش دیگر اینکه مکس را یک ار ببندید و بار دیگر که برنامه لود شود تمامی تصاویر را با وضوح بالا نشان می دهد .
Borna66
08-19-2009, 11:10 PM
کاربردهای اعجاب انگیز Xref!!
سلام بچه ها؛
با اینکه سرم در حد بازیکنای تیم ملی شلوغه اما باهاتون هستم تا تهش... http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_wink.gif
Xref تا جاییکه من میدونم دوتا کاربرد داره که اول اون دومیه رو میگم بعد اولیه که مهمتره! http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif
1-زمانیکه شما یه صحنه شلوغ پلوغ و سنگین دارین میتونید آبجکتاتون و تک تک ذخیره کرده و تو محیط جدید Xref روشون کار کنید و نتیجشو تو کار اصلی ببینین.
حالا دومی که مهمتره:
2-زمانی که چند نفر دارن رو یه پروژه همزمان کار میکنن برا اینکه نتیجه کار همدیگرو همزمان ببینن از Xref استفاده میکنن. (که تقریبا میشه همون اولی ولی تحت شبکه)
Borna66
08-19-2009, 11:11 PM
اگه شما برا رندراتون تنظیمات پیچیده ای دارین که هر بار مجبورین اونا رو انجام بدین، دست نگه دارید... http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif
با Save کردن تنظیماتتون به صورت Preset در پنجره ی رندر (میانبر F10) هروقت که به اونا احتیاج داشتین در کمتر از سه سوت به اونا دست پیدا کنید.
Borna66
08-19-2009, 11:12 PM
حتما براتون پیش اومده که چون رو آبجکتتون Turbo Smooth یا Mesh Smooth اعمال شده کار باهاش براتون سخت میشه.
برا اینکه ما فقط نتیجه Smoothمون رو به طور دقیق و مورد نظر در زمان رندر داشته باشیم میتونید میزان Iteration محیطتون رو رو 1 یا صفر و Render Iteration رو به عدد دلخواه تغییر بدید.
نتیجه کاملا محسوسه
Borna66
08-19-2009, 11:12 PM
Reference
اينم يه نكته جالب كه شايد بعضي ها باهاش كار نكرده باشن
وقتي از يه آبجكت كپي ميگيريد و تو پنجره clone option گزينه Reference رو مي زنيد يه امكان جديد علاوه بر Instance بهتون ميده كه اين هست: اگه تو قسمت modify دقت كنيد ميبينيد كه يك شيار يا خط در بالاي آبجكتتون ظاهر شده، وقتي توابع خودتونو به آبجكتي كه الان نقش Reference رو بازي ميكنه اضافه كنيد، مي تونيد با كشيدن هر تابع و انداختن اون به بالا يا پايين اين شيار آبجكت ديگتونو از از اين تابع محروم يا بهش اجازه استفاده از تابع رو بديد
جالب اينجاست كه به ازاي هر كپي ديگه اي كه از آبجكتتون بگيريد مكس بهتون اجازه ميده يكي ديگه از اين شيارها ايجاد كنيد
مثلا آبجكت رفرنس شما 10 تا تابع داره و از اون آبجكت 10 تا كپي هم گرفتيد، حالا ميتونيد طوري اين توابع رو در بين 10 شيار موجود تنظيم كنيد تا هر آبجكتي تابع مورد نظرتونو به خودش بگيره و بعضي ها هم از توابع مشترك استفاده كنن
اگه اين شيار بعد از كپي يا Instance ايجاد نشد مي تونيد با كليك راست در قسمت انتخاب مديفايرهاي آبجكتتون و زدن گزينه make Reference اونو به ليستتون اضافه كنيد
Borna66
08-19-2009, 11:12 PM
با رفتن به منوي tools و زدن Grab Viewport كه تقريبا آخراي منو هست متونيد يه رندرخشك و خالي از ويوپورتتون بگيريد، اولش يه نام ازتون مي پرسه، كه بعدشم در زير ويوپورت رندر شده نمايشش ميده، البته بهتره بگيم يه عكس ميندازه نه رندر!
يه توصيه هم مي كنم به اونهايي كه از مكس 9 و پايين تر از اون استفاده مي كنن، من خودم تا همين چند وقت پيش از 9 استفاده مي كردم، ولي به خاطر يك سري مشكلاتي كه باهاش پيدا كردم رفتم سراغ 2008 كه الان هم اصلا پشيمون نيستم و به همه توصيه مي كنم برن سراغش به چند دليل، سرعت و هماهنگيش به نظر من بهتر از 9 هست، مشكلاتي كه با وي ري تو مكس 9 داشتم الان ندارم و هماهنگي وي ري هم باهاش بهتر شده، من تا حالا موفق شدم همه پلاگينهاي مكس 9 رو كه باهاشون كار ميكردم روش نصب كنم و فكر كنم همه پلاگين هاي 9 رو ساپورت ميكنه
Borna66
08-19-2009, 11:15 PM
خوب قبل از اینکه بگم میخوام زمانی رو فرض کنید که مثلا ساعت 10 صبحه و میخواید از خونه برید بیرون و در ضمن میخواید شب که برمیگردید 20 تا رندر از فایلتون داشته باشید و در ضمن هر رندری زاویه دوربین رو عوض کرده اید با بهتر بگم از چند تا دوربین استفاده میکنید و در هر رندری تنظیمات موتور رندر رو هم میخواید تغییر بدید.
خوب اینجاست که batch render واقعا میتونه کمک کنه کافیه برای هر زاویه یه دوربین بزارین و توی هر ویو تنظیمات رندر رو توسط preset (قبلا گفته شده) ذخیره کنید حالا از منوی rendering > batch render رو باز کنید و دیگه از اینجا به بعد هم که تابلوه ادد رو بزنید و ادامه بدید....
Borna66
08-19-2009, 11:15 PM
batch render بله تقریبا همون کاری رو انجام میده که دوستمون گفت برا رندر شبکه ایی که جالب تره
از render to texture هم استفاده کنید برا مدل های یکم سیمپل unwarp only رو بزنید یه اتو یو وی خودکار میزنه به ابجکت
نکته ی جالب اینه که شما میتونید از هر المنتی رندر بگیرید برا تکسچر مثله shadow ...specular ...
یه نکاتی رو میخوام از motion mixer بگم اگه وقت شد جالبن
Borna66
08-19-2009, 11:16 PM
خوب، ايندفعه ميخوام يه تابعو بهتون معرفي كنم، نمي دونم بهش ميشه گفت ترفند يا نه! ولي همين جا مطرحش ميكنم
من خودم اين تابعو تو مكس 2008 ديدم، نمي دونم توي ورژن هاي پايين تر هست يا نه، ولي محشره
اسم تابع Substitute يا همون پراكسي خودمون هست، فكر كنم همه با كارايي چنين اسمي آشنا باشن، با هيچ موتور رندري هم مشكل نداره
به نظر من كه محشره
من تعداد 6642720 پلي رو با رم 2 گيگ رم راحت با اين پراكسي قوي رندر گرفتم، كه بيشتراز اينم قطعا ميگيره
Borna66
08-19-2009, 11:17 PM
motion mixer
ابزاری برای میکس کردن bip ها و ابجکت های مکس که کار کردن باهاش واقعآ جالبه
اکثر ابزار های این قسمت کارشون سادس و نیازی به توضیح نداره اما چند مورد اصلی هست که من میگم :
برای میکس کردنه دو فایل bip (bip #xaf هم میتونه باشه xaf همون فرمت ابجکت های انیمه شده اس که من زیاد نمی فهممش )
اینجا من منظورم میکسه دو فایل bip هست برای انیمه کردنه یک استخوان بندی باید biped رو انتخاب کنیم و د رقسمت motion پارامتر bip apps گزینه ی mixer رو بزنیم چون ما قصد داریم دو فایل از قبل ضبط شده رو میکس کنیم باید در قسمت
clip track
راست کلیک کنیم و گزینه ی convert to transition track رو بزنیم نیازه ..
حالا میتونیم دو فایله ضبط شده رو وارد کنیم بازم راست کلیک اما اینبار new clip >>from file
البته در قسمته
clip track میتونیم لایه های زیادی تعریف کنیم لایه های بالایی و پایینی مثله time line تو نرم افزار های میکس دیگه میمونه برا اینکار از راست کلیک و track abov,track below ...
بعد تنظیم دو فایل میزان transition رو با انتخاب Set range که به شکله ساعته تو ابزار ها محدوده ی میکس رو تعین میکنیم
البته با اسفاده از ابزار به شکل w که بهش میگن edit wight curve هم میشه میزانه تاثیر پذیری هر فایل رو در هنگامه میکس
مشخص کنیم راستی برا کار با فریم ها و بالا پایین بردنه سرعت و تنظیماته دیگه روی فایل از time warp استفاده کنیم
که خودش یه جور ترنس بین فایل هم میتونه بشه برا حرکات ماتریس هم که حتی توی هلپه مکس هم یه مثال داره اگه سرچ کنید
دوستان یکمی هولهولکی شده و قاطی پاتی اما اصله حرف اینه که از این قسمت استفاده کنید جالبه
Borna66
08-19-2009, 11:17 PM
حتما دیدین که زمانی که میخواین با چرخ موس منوی مودیفایرهارو بالا پایین کنین به مشکل برمیخورین (یا میپره یا اصلا کار نمیکنه) و ترجیح میدین دستی این کارو بکنین، برای رفع این مشکل برید به:
Control Panel =>Display => Appearance Tab => Effects
حالا گزینه ی Use the following transition effect for menus and tooltips رو خاموش کنین.
Borna66
08-19-2009, 11:17 PM
حتما متوجه شدین که وقتی روی یکی از ابزارهای داخل کواد منو کلیک میکنین آبی میشه. دلیلش اینه که برای استفاده های بعدی به ما نشون بده کدوم ابزار استفاده کردیم.
ترفند این دفه درباره همینه، اگر مثلا شما یه آبجکتو هاید کنین، دفه بعد برای هاید آبجکت بعد لازم نیس دقیقا رو هاید بای سلکشن کلیک کنین، بلکه میتونید روی اسم اون کواد منو کلیک کنید تا خودش ابزاری که آبیه رو انتخاب کنه.
مثلا برای هاید تو این مثال روی نوار توسی پررنگ که روش نوشته display
Borna66
08-19-2009, 11:18 PM
چگونه زمان رندر خود را پایین بیاوریم
1)از وضوح پایین برای رندرهای آزمایشی استفاده کنید،بهترین ابعاد برای رندرهای آزمایشی 800×600 یا پایین تر می باشد.
2)از فرمان Render Region استفاده کنید:آن چیزی را رندرکنید که فقط مد نظر شماست،وقت آن است که سایه ها و تغییرات کوچک را برسی کنید و به سرعت نتیجه ای که مد نظرتان است را بیابید.
3) Glossy effectsرا در صحنه مورد نظرغیرفعال کنید.فقط زمانی این گزینه را فعال کنید که فکر میکنید همه چیز به خوبی پیش می رود.
برای کاربرانی که از Vray استفاده می کنند
4)وقتی که کار جدیدی را شروع میکنید از پارامترهای استفاده کنید که سرعت کار بالا میبرند:
GI:Primary buonces: Irradiance map / -4 -4
Secondary bounces: Light Cache / 100
5)در منوی کرکره ای Vray Global Switches از گزینه Override Mtl استفاده کنید.همواره می توان از متریال های خیلی ساده مثل خاکستری برای آزمایش نورهای داخل صحنه استفاده کرد،در مواقعی که نورهای درون صحنه سایه های گوناگونی را به صحنه اضافه می کنند.
6)در منوی کرکره ای DMC Sampler میزان Adaptive amountرا از 0,85به 1,0تغییر دهید.
(درسته کیفت رندر پایین میاد ولی فعلاً پایین آوردن زمان رندر مهمه.)
7) در مورد Vray Light نیز گزینه “Store with irradiance map“را برسی کنید.در این مورد همواره مقداری از سایه ها از دست می رود ولی زمان رندر نیز به طورقطعى پایین می آید.
تمامی موارد گفته شده به ما اجازه می دهد که مقدار زیادی در زمان رندرینگ صرفه جویی نماییم.زمان رندر نهایی تنها قسمتی ازاین سنجش ها و مقایسه ها می باشد.
امیدوارم که مورد استفاده شما دوستان قرار گرفته باشه.
Borna66
08-19-2009, 11:19 PM
تو ابزار Paint Defotmation (تو edit poly) اگه زمان کلیک روی سطح کلید Alt رو نگه دارین جهت برستون از push به pull یا برعکس عوض میشه.
اگرم کلید Ctrl رو نگه دارید موقتا حالت Revert فعال میشه تا شکل و به حالت اولش برگردونه.
Borna66
08-19-2009, 11:19 PM
يه نكته هم من اضافه كنم اگه دكمه ctrl , shift رو باهم بگيريم، سايز براش رو ميتونيم با كليك و حركت ماوس كوچيك و بزرگ كنيم اگر هم دكمه alt , shift رو بگيريم، ميتونيم با كليك و حركت ماوس Strength براش رو كم و زياد كنيم
Borna66
08-19-2009, 11:19 PM
نمیدونم کسی این نکته رو میدونه یا نه...ولی من میگمش.....یه ریزه هم تخصصیه.....کسانی که کارشون با پروفیل های فولادیه نیاز نیست که دیگه خودشونو زحمت بدن،چون Modifier لیست یه فرمان داره که همین کار رو میکنه:
اول باید توسط Shape ها یه Line بکشید و بعد برید و از منوی Modifier لیست فرمان Sweep رو اجرا کنید،به نظر من واسه اهلش،خیلی فرمان خوب و کامل و پر کاربردیه...تاکید می کنم برای فعال کردنش غکباید اول Shape مورد نظرتون رو درست کنید.
Borna66
08-19-2009, 11:21 PM
همونطور که میدونید undo کارش برگردوندن تغییرات انجام شده رو اجسامه، اما اگه یکی از نماهاتونو تغییر دادین و میخواین به همون حالت قبلی برگرده چی؟!
بجای کلیدهای Ctrl+z اینبار Shift+z رو بزنین.
Borna66
08-19-2009, 11:21 PM
چند نکته درباره متریال و نور پردازی داشتم گفتم شاید به درد دوستان بخوره
1 - اول نور پردازیه پروژتونو تموم کنین.بعدا سراغ متریال دهی برین.چون متریال رو هر زمان میشه تغییر داد
2 - شما میتونین محسبات Global Illumination رو تو فایلی ذخیره کنین که هر دفعه از اول محاسبه نشه.
3 - شما میتونین برا عکسهای بزرگ با اندازه مناسب محاسبات GI و متریال و جسم ها رو تو یه فایل ذخیره کنین.بعد اندازه دلخواه رندر بگیرین
موفق و پیروز باشین
Borna66
08-19-2009, 11:21 PM
برا انیمشن های صحنه آهسته چیکار میکنین
مثل ماتریکس
خلاصه میگم
1-
هر ثانیه مثلا 24 فریمه.پخش هم 24 فریمه.پس 1 به 1 میشه
حالا شما اگه 24*5 120 فریم رو رندر بگیرین.یعنی 120 فریم در ثانیه .
با نرم افزارهایی مثل Adobe Primireبا سرعت یک پنجم پخش کنین.
البته یادتون نره.پس از اتمام مراحل طراحی انیمیشن و این چیزا این کارو باید کرد.
فکرشو بکنین.یه لحظه انفجار مثلا فریم 100 تا 120 پس میشه 20فریم اصلی از کلید تنظیمات زمانبندی کنار جایی که عدد فریم رو تایپ میکنین انیمیشن رو تنظیم کنین از فریم 100 تا 120 .
چون فقط با این بازه سروکار دارین.بعد مثلا 10 برابر کنین.پس میشه 200 فریم.(یه خورده ریاضی شد ببخشیدhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_rose.gif)
حالا مثلا دوربینو طوری تنظیم کنین تو این 200 فریم یه بار دور چسم بچرخه .
رندر بگیرین.
Borna66
08-19-2009, 11:22 PM
رندر تستی: F9
رندر اصلی: کنترل +w
تفاوت : وقتی سیو کردین فایل رو یا بازه ای برای رندر تایین کردید، با اف نه فقط فریم موجود رو رندر میکنه.
Borna66
08-19-2009, 11:23 PM
Alt +W تمام صفحه کردم اکتیو ویو
Control+w تغییر زوم ویو های پرسپکتیو( مثل خود پرسپکتیو و کمرا)، زوم با تعیین محدوده در نماهای ارتوگرافی
Alt + Q ایزولیت میکنه
Shift + Q رندر گرفتن نهایی
ctrl +v کپی میگیره
v پنجره ویو
---------------------------------------تایم اسکرول:
اون نوار لقزنده زمان هست:
Shft رو بگیرید و جا به جاش کنید: کلید میسازه
Alt+ control روی جاییکه زمان رو نوشته: رایت کلیک شروع رو جابه جا میکنه، وسط کلش رو، لفت کلیک هم پایان رو
-------------------------------------مهم:
شیفت رایت کلیک شکل اسنپ ها رو مشخص میکنه:
فایل مکس استارت(فکر کنم گفتم): یک بار مکس رو برای شروع شدن تنظیم کنید، هر طوری که میخواین، شکل پنجره ها و تعداد فرم در ثانیه، شکل رندر و ...، بعد در یک فایل به نام maxstart توی فولدر سن(پیشفرض) ذخیره کنید
Borna66
08-19-2009, 11:24 PM
تو قسمت align كه چند تا گزينه كارامد وجود داره، يه گزينه اون براي تنظيم نور اطراف جسمه، كه مثلا ببينيم نور در كدوم حالت بهترين كارايي رو داره
منبع نورو انتخاب كنيد و پانل align هارو باز كنيد و place highlight رو بزنيد و كليك كنيد و نگهش داريد و بعدش اشاره گر ماوس رو كه به شكل يك خط آبي در ميادو روي آبجكتتون حركت بديد تا مسير تابش نور روي اونو تغيير بديد
Borna66
08-19-2009, 11:26 PM
فرق Mesh و Polygon:
در اصل نرم افزار 3ds Max فقط از اجسام هندسی Mesh و همه ی اجسامی که وجوه آن سه ضلعی بودند پشتیبانی میکرد. تقسیم بندی وجوه یک جسم به وجوه سه ضلعی این اطمینان را میدهد که هنگام رندرسازی مشکلی پیش نخواهد آمد، چون موتورهای رندر قادر به رندر کردن اجسام با وجوه چهار ضلعی و بیشتر از آن نبودند. http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_confused.gif
به مرور زمان موتورهای رندر بهبود یافته و عملکردشان تقویت شد که دیگر نیازی به تقسیم بندی یک سطح به وجوه متشکل از سه ضلع نبود، به عبارت دیگر نرم افزار قادر به رندر وجوه چهارضلعی و بیشتر از آن نیز شد. http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/idea_majidonline.gif
علاوه بر این، کاربران میتوانند با اجسام هندسی Poly نسبت به Mesh راحتتر کار کنند چون در این حالت به جای وجوه سه ضلعی با وجوه چهار ضلعی کار میکنند. به همین خاطر، امکانی به نام Edit Poly در داخل 3ds Max کار گذاشته شد که کاربران بتوانند از مزایای این نوع اجسام هندسی بهره مند شوند، به مرور زمان امکانات جدیدی به جسم هندسی Edit Poly اضافه شد، درحالیکه اجسام هندسی Edit Mesh بدون تغییر میماندند.
Edit Poly از نسخه 7 به نرم افزار اضافه شد.
Borna66
08-19-2009, 11:27 PM
اگر میخواهید یک polygon داخل یک object را به spline تبدیل کنید اول اون رو به مش تبدیل کنید سپس edge های دور چندضلعیتون انتخاب و گزینه create shape from edges را در قسمت edit geometeries بزنید.
Borna66
08-19-2009, 11:34 PM
برای تکمیل آموزش دوست خوبم.تو curve Editor میشه مثلا رو انیمیت یکی از محورها یا هر چیزی که یه انیمیت یا یه منحنی درست کرده باشه رو copy کنین و موقع Paste کردن میتونین به حالت instance کنین.اونوت میتونین یه انیمشین مثلا برای opacity متریال داشته باشین و اونو به لامپهای مختلف یا متریالهای کاملا از هم جدا بدین.
فرض کنین برای اینکه 3 تا جسم با 3 تا متریال متفاوت رو میخوائین Fade کنین.با این کار میشه درصدopacity ها رو با هم Instanc کرد.
Borna66
08-20-2009, 12:59 AM
شده تا حالا یه چیزی رو مثلا با 20 تا کلید انیمیت کنید بعدش ببینید که ای وای کاش تندتر حرکت می کرد یا کند تر ؟
لابد یاد دکمه Rescale Time افتادید که با Right-click روی دکمه play توی پنجره Time Configuration هست ، نه ؟
خوب این توی یه سری مواقع مشکل رو حل میکنه موقعی که کل انیمیشن رو بخوایم تند نر یا کند تر کنیم .
خوب حالا فرض کنید که از سرعت همه اجسامتون راضی هستید به غیر از یکی که از بخت بد کلی هم زحمت کشیدید سرش تا با n تا کلید توی n صد تا فریم انیمیتش کنید و ای دل غافل حالا که چک میکنید میبینید سرعتش نسبت به بقیه یا کنده یا تنده.
خوب دیگه گمونم دنیا به آخر رسیده ! http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/mad_majidonline.gif
اما نه !!!!!!http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_nomood.gif
روی time line ، Right click کنید و از منویی که باز میشه گزینه Configure و بعدش show selection range . رو انتخاب کنید .فحش ندید میدونم ناجور شد عکسشو این زیر گذاشتم بابا !!!! http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_confused.gif
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
ظاهرآ اتفاق خاصی نیفتاده ها ؟
خوب پس امتحان کنید یه جسمی رو که انیمیت کردید انتخاب کنید و توی time slider با کلیک و درگ یه سری از کلید ها رو انتخاب کنید.
توجه کنید که یه خط سیاه زیر این کلیدا اضافه شده !
1 . اگر از سمت چپ یا راست این خط سیاه کلیک کنید و بکشید میبینید که فریم های شما scale میشه یعنی معجزه !!!
یعنی اینکه اگه 20 کلید توی 100 فریم داشتید می تونید این 20 کلید رو طوری به هم نزدیک کنید که توی 80 فریم play بشه.
( فحش ندید خوب سخته گفتنش) .
2 . اینکه اگر وسط این خط رو کلیک کنید همه کلید های انتخاب شده رو میتونید منتقل کنید به چپ و راست .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
توی عکس بالا من 5 تا کلید رو انتخاب کردم و سمت راست خط سیاه روی اون مربع سفید انتهاش کلیک کردم و به سمت چپ کشیدم. همینطوری که میبینید توی اون قسمت پایین هم توضیح داده که دارم فریم ها مو scale می کنم که حتی مقدارشم نوشته : 88.372 % !!
خلاصه نمی دونم چیزی دستگیرتون شد یا نه.
راستی این کارو به وسیله dope sheet يا curve editor هم میتونید انجام بدید !
ولی خداییش خیلی اون گیج کنندس !
Borna66
08-20-2009, 01:00 AM
1- برای برداشتن یا برگردوندن Main Toolbar (نوار ابزار اصلی که ابزارهای پرکاربرد رو در بر داره) میتونید از کلید میونبر Alt+6 استفاده کنید. http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_ghelgheli.gif
2- برای اینکه بتونید تمام Main Toolbar رو همزمان ببینید و مجبور نباشید اونو هی چپ و راست کنید، طول تصویر مانیتور (عدد اول در رزلوشن تصویر) باید حداقل 1240 باشه، مثلا 1240x1280، البته بسته به مانیتوری که استفاده میکنید ممکنه بجای این رزلوشن چیز دیگه ای داشته باشید.
Borna66
08-20-2009, 01:01 AM
شايد خيلياتون بدونيدش
برا اونا كه نمي دونن
توي منوي edit يه گزينه هست به نام hold يا alt+ctrl+h كه با انتخابش صحنه فعليتون ذخيره ميشه
اگه گزينه fetch يا alt+ctrl+f رو بزنيد همون صحنه دوباره براتون ظاهر ميشه، حتي بعد از ريست كردن مكس و بستنش
كاركرد جالبي داره
موفق باشيد
Borna66
08-20-2009, 01:01 AM
وقتی لاین میکشین گاهی وقتها به انتهای صفحه میرسیم با زدن دکمهی i میتونید صفحه را جابجا کنید( البته نشانگر موس باید همون سمتی باشه که میخواید جابجا شه) خیلی کارایی داره و باحاله
Borna66
08-20-2009, 01:01 AM
تو پنجره ی Select From Scene یا همون Select By Name (با کلید میونبر H)، شما میتونید با استفاده از علامتهای * و ؟ کیبورد انتخابهاتون رو محدود و دقیقتر انجام بدین.
مثلا فرض کنید شکلهای زیر رو تو صحنه مون داریم:
Sphere01
Sphere02
Sphere11
Sphere23
Teapot02
Box01
با نوشتن ?Sphere تو قسمت Find اجسام زیر انتخاب میشن:
Sphere01
Sphere02
Sphere11
Sphere23
اما اگه بنویسین Sphere*1 اجسام زیر انتخاب میشن:
Sphere01
Sphere11
یعنی کاراکتر قبل از 1 برای ما مهم نیس.
این روش برای انتخاب Boneها یا اجسام با اسمهای مشابه خیلی کاربرد داره.
Borna66
08-20-2009, 01:01 AM
ذخيره نماي فعلي
اين كار هم شبيه با همونfetch , hold هست كه قبلا توضيح دادم، با اين تفاوت كه فقط نماها رو ذخيره ميكنه
نماي پرسپكتيو رو فعال كنيد و منوي view رو باز كنيد و گزينه save active Perspective view رو بزنيد، نماي فعليتون ذخيره ميشه
حالا ميتونيد نماي ديد رو تغيير بديد و اگه خواستيد گزينه Restore active Perspective view رو بزنيد تا نمايي كه ذخيره كرديد بازيابي بشه
نكته جالب توجه اينه كه شما ميتونيد براي هر نما، يعني، پرسپكتيو، عقب، جلو و ... اين كارو انجام بديد و اين گزينه براي هر نما يك بار اين كارو انجام ميده
يعني ميتونيد با فعال كردن هر نماي ديد و زدن اين گزينه، اونو ذخيره كنيد و دوباره با فعال كردن همون نما اون رو بازيابي كنيد!
Borna66
08-20-2009, 01:02 AM
ممكنه خيلي هاتون باهاش بلد باشيد كار كنيد، ولي چون كارايي نداشته سراغش نرفتيد
خوب من خصوصيات مفيد پنجره rename objects موجود در منوي tools رو توضيح ميدم
اين پنجره بيشتر برا آدماي تنبل خوبه
Borna66
08-20-2009, 01:02 AM
1- در وی ری اجسام شفاف( مثل شیشه های پنجره) با ضخامت صفر( مثل plane) طراحی نکنید. چون که نور بایستی زمانی که از جسم شفاف خارج میشود به زاویه قبلی خود برگردد. ولی در این حالت چون صفحه دومی وجود ندارد که نور از آن خارج شود وی ری متوجه خروج نور از جسم نمی شود.
2- در حالتی که در ویری indirect illumination روشن است و gi environment خاموش، رنگ بکگراند صفحه رندر در میزان روشنایی رندر تاثیرگذار است.
3- زمانی که برای gi environment یک تکسچر در نظر میگیریم دیگر عدد مربوط به مولتی پلایر در آن قسمت تاثیری ندارد.
Borna66
08-20-2009, 01:03 AM
افزایش کیفیت تصاویر در ویوپورتها
سلام؛
حتما به اين مشکل برخوردين که زماني که ميخواين از رو يه بلوپرينت کار کنين اگه طرحتون جزئيات زيادي داشته باشه چون کيفيت تصوير تو ويوپورتا کمه نميتونيد دقيق کار کنين که اين خيلي اعصاب خورد کنه.
براي رفع اين مشکل بايد کيفيت تصاوير تو ويوپورت رو زياد کنين، پس بريد به:
منوي Customize > گزينه Preferences... > زبانه يا تب Viewports > دکمه Configure Driver...
حالا تو پنجره ي باز شده تو قسمت Download Texture Size با زياد کردن عدد (زدن دکمه عدد بزرگتر) دقت عکس نمايشي بيشتر ميشه، اما اگه حتي بازدن دکمه 512 هم به کيفيت مورد نظر نرسيدين تيک Match Bitmap Size as... رو بزنين تا عکس رو با کيفيت واقعيش ببينين، البته اين کار سرعت سيستم و ميگيره، پس بهتره بعد از تموم شدن کارتون دوباره برگردونيدش به 256 پيش فرض.
هنوز تموم نشده...
بعد از همه اين کارا ok کنيد و اين پنجره هارو ببندين، ميبينيد که کيفيت نمايش فرقي نکرده، ايراد از اينجاست که شما هنوز دارين عکس قبلي رو ميبينيد، براي فعال شدن تنظيمات جديد بريد به Material Editor و تو کانال Diffuse که عکس رو انتخاب کردين و دکمه ي Reload رو بزنيد يا دوباره عکس رو انتخاب کنيد.
Borna66
08-20-2009, 01:03 AM
سلام
یه نکته درباره Skin گذاری
وقتی یک جسم با Polygonزیاد Skin بدیم معمولا سر مفاصل مشکلات زیاد باز میاد
راه حلhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_cool.gif
میتونیم یه جسم داشته باشیم با polygonکم بعد از اینکه Skin دادیم و همه کار تموم شد باMesh Smooth نرمش کنیم
موفق و پیروز باشید
Borna66
08-20-2009, 01:03 AM
دوستان سلام، من میخوام وقتی صحنه رو میچرخونم آبجکتها رو وایرفریم ببینم، همون کاری که کلید حرف O انجام میده، ولی هر کار میکنم نمیشه، تو تنظیماتش(Adaptive Degradation) هم رفتم ولی جواب نمیده، میشه یه راهنمایی کنید؟
Borna66
08-20-2009, 01:04 AM
1. ما میتونیم اندازه (view) نماها رو تغییر بدیم، به این صورت که موس رو، رو مرز بین نماها ببریم کلیک کنیم و بکشیم.(در حد تیم ملی بود) http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_laugh.gif
2. اگه نماها رو تغییر اندازه دادیم واسه برگردوندنشون به حالت اول کافیه رو همون مرز نماها بریم کلیک راست کنیم و Reset Layout رو بزنیم.http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_shocked.gif
3. میتونیم با کشیدن مرز بین نماها و Command Panel، Command Panel رو در چند ستون عریض تر کنیم.
4. میتونیم زمان انتخاب Edge ها در Editable Poly، با نگه داشتن کلیدCtrl و کلیک روی فلشهای کلیدهای Ring و Loop به انتخاب خود بیافزاییم.
5. و همچنین زمان انتخاب Edge ها در Editable Poly، با نگه داشتن کلیدAlt و کلیک روی فلشهای کلیدهای Ring و Loop از انتخاب خود کم کنیم.
6. بعضی ابزارهایی رو که فکر میکنیم تری دی مکس نداره، داره، اما باید از منوی Customize User Interface احضارشون کنیم.
( این آخری رو خودم به شخصه دیدم اما الان دقیقا یادم نیست، تو مایه های انتخاب Edge و ... که واسه راحتی کاره.)
فکر کنم چیزایی که گفتم خیلی ابتدایی ساده بودن ولی هیچکس از اول هیچی رو نمیدونه، کم کم یاد میگیره، فقط امیدوارم تکراری نباشن.
Borna66
08-20-2009, 01:04 AM
این قضیه ی Adaptive Degradation یا همون کلید O در تری دی مکس که باعث باندینگ باکس یا وایر فریم شدن موضوعات میشه واقعا چیز محشریه!!http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_thanks.gif
آقا فرض بر این بذارید که ما یه محیط خیلی شلوغ و پیچیده تو مکس ساختیم.
حالت عادی موضوعات رو راحت تو نماها میبینیم، اما...
اما اگه نمای صحنه رو بچرخونیم سیستم گیر میزنه یا هنگ میکنه، واسه اینکه اینجور چیزی پیش نیاد باید صحنه رو بهینه کنیم، به این طریق که گزینه Adaptive Degradation رو با کلید حرف O یا Adaptive Degradation button (همون مکعب کوچیک زیر خط تایم لاین) فعال میکنیم.
روشهایی که میشه به تنظیمات Adaptive Degradation دست پیدا کرد:
1. Status bar > Right-click the Adaptive Degradation button مکعب کوچیک زیر خط تایم لاین.
2. Views menu > Viewport Configuration > Viewport Configuration dialog > Adaptive Degradation tab
Right-click a viewport label. > Configure > Viewport Configuration dialog > Adaptive Degradation tab .3
Borna66
08-20-2009, 01:05 AM
برنامه این امکان رو به ما میده فقط زمانی که محیط پیچیده و شلوغ شد، هنگام چرخش صحنه محیط رو با توجه به خواسته ما خلوت کنه، که خواسته ی ما میتونه:
Fast Shaded
Wireframe
Bounding Box
Point Helper
یا اگه کامپیوتر خیلی کند شد:
Hide Objects
باشه.
در آخر هم بگم موضوع یا موضوعات انتخاب شده دست نخورده باقی میمونن.
توضیحات بیشتر، مث همیشه تو هلپ خود مکس هست.
واقعا امکان خیلی عالی هست، بنازم مخ سازنده هاشو.
خب امیدوارم به کارتون بیاد، با اجازه.
Borna66
08-20-2009, 01:05 AM
امروز می خوام یه ابزر مخفی در v-ray رو براتون آشکار کنم که شاید بسیاری از v-ray کارها هم از وجودش بی خبر باشند .
خوب اسم این ابزار پنهان v-ray ، که برای مشاهده تصاویر رندر شده در v-ray frame buffer ( کلید f9 ) به صورت لایه ای مانند لایه های فتوشاپ که کاربردش در مقایسه رندر های مختلف ( تست رندر ) میباشه VRAY_VFB_HISTORY نام داره . در واقع میشه گفت توسعه یافته ram player در منوی رندرینگ مکسه .
http://pnu-club.com/imported/2009/08/1194.jpg
خوب برای فعال کردن این ابزار در ویندوز xp مراحل زیر را دنبال کنید:
1- روی My computer راست کلیک کرده و گزینه properties را انتخاب کنید .
2- به تب Advanced رفته و از دکمه پایین ENVIRONMENT VARIABLES راانتخاب کنید .
3- از پنجره باز شده در زیر تنظیمات مربوط به System Variables روی دکمه new کلیک کنید .
http://pnu-club.com/imported/2009/08/1195.jpg
4- حالا در قسمت Name عبارت VRAY_VFB_HISTORY را عینا تایپ کنید . و مقدار Value را 1 قرار دهید .
5- حالا ok کرده و مکس را اجرا کنید ( اگر مکس قبلا در حال اجرا بوده ، از آن خارج شده و دوباره اجرا نمائید ).
6- موتور رندر را در حالت v-ray تنظیم کنید .
7- در حالی که در تنظیمات v-ray ، فریم بافر فعال است کلید f9 را برای رندر بفشارید .
8- حال ، متوجه می شوید که آیکون جدیدی به قسمت زیر ( محل آیکون ها و ابزار تصاویر ) پنجره v-ray Frame buffer اضافه شده است .
با کلیلک کردن روی این آیکون پنجره جدیدی به روی شما گشوده می شود که هر گز آنرا ندیده بودید ( احتمالا )
حال می توانید از قابلیت های جدید آن استفاده کنید .
شاد باشید .
Borna66
08-20-2009, 01:06 AM
حس میکنم اینو قبلا یکی گفته ولی محض احتیاط دوباره میگم:
1- با کلیک راست رو دکمه های Undo و Redo میتونید به لیست کارهاتون برسید و مجبور نیستید این دکمه هارو مرتب بزنید.
2- تو Edit Poly مثلا 4 تا Edge بسته رو انتخاب کنید، حالا با نگه داشتن کلید Ctrl و رفتن به (کلیک روی) زیرشئ Poly یا Vertex زیرشئ های معادل انتخاب میشه.
Borna66
08-20-2009, 01:08 AM
لبه های تیز اجسام یکی از مواردیه که بودنش باعث غیر طبیعی شدن تصویر میشه، چون شما تو واقعیت تقریبا لبه ی هیچ جسمی رو نمیبینید که کاملا تیز باشه.
برای گرد کردن لبه ی اجسام هم که نمیشه همشون رو یا اسموث کرد یا چمفر.
منتال ری این قابلیت رو میده که بطور مجازی این شبیه سازی لبه های گرد انجام بشه که خیلی تو واقعی به نظر رسیدن تصاویر ما تاثیرگذاره.
1- این مورد گفتن نداره ولی میگم، اول رندررتون رو بذارید رو منتال!
2- از پنجره ی متریال ادیتور ماده ی Arch & Design رو بربگزینید!!
3- تو رول اوت Special Effects یه گزینه ای هست به اسم Round Corners که اگه تیکش رو بزنید این مادتون رو به هر جسمی اختصاص بدین خود به خود لبه های تیزش نرم و گرد میشه، که میزان این گردی رو باید تو قسمت Fillet Radius تنظیم کنید.
دقت کنید که این عدد خیلی زیاد نشه چون اونوقت نتیجه کاملا برعکس میشه.
Borna66
08-20-2009, 01:09 AM
سلام دوستان,ترفندي رو كه ميخوام توضيح بدم اونقدرام ترفند نيست,! چون بيشتر جنبه آموزشي داره, ولي چون ممكنه خيلي ها از اين روش آگاه نباشن و يه جورايي دور زدن حساب ميشه اينجا ميزارمش.
http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_rose.gif
براي شما پيش اومده كه بخواين يه انيميشن رو تكرار كنيد مثلا يه توپ هي بالا و پايين بپره,خب اين كار رو ميشه با شيفت گرفت و كپي كردن كليد ها انجام داد چون حركت رفت و برگشتيه !
اما اگه بخوايم حركتي ادامه دار بسازيم چي؟مثلا راه رفتن يه كاراكتر.بخوايم يه شروع حركت بسازيم و اون رو تكرار كنيم.
چاره كار با block control ,گزينه ي موجود در پنجره ي dope sheet حل ميشه,البته توي curve editor هم هست ولي كاراييه كمتري داره.بگزريم.
با اين روش ميتونيد خيلي بهتر انيميشن خودتون رو مديريت كنيد.
توضيجات:
روش كار رو روي تصوير با عدد معلوم كردم كه توضيحات اعداد رو زير هر تصوير مينويسم.
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg (http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=28105&d=1237584205)
1:روي گزينه ي available كليك راست ميكنيم يا ميتونيم از منوي controller گزينه ي assign رو انتخواب كنيم.
2:هيجي فقط سلامتيhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_ghelgheli.gif
3:براي اينكه انيميشن بدون تغيير در راستاي خودش تكرار بشه,گزينه ي masterblock رو انتخواب كنيم.
-از mastermotionclip ميتونين براي نرم كردن و ادامه حركت استفاده كنيد مثلا توي انيميشن ها ديديد كه يه كاراكتر حركاتش نرم و بدون وقفست اينطوري موجود زنده تر به نظر ميرسه.
-Global Motion Clip حالت پيشرفته ي دو تاي بالاست.
-Max MotionClip Implementation يه جورايي باسه ي فعال كردن Global Motion Clip استفاده ميشه,البته فكر كنم.
4: بازم سلامتيhttp://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_wink.gif
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg (http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=28106&d=1237584205)
5:در اين پنجره ميتونيد هر جهتي رو كه ميخواين انيميشنش تكرار بشه رو انتخواب كنيد,توجه داشته باشيد كه تعداد انتخواب در اين پنجره آزاده و با كنترل هر چي رو كه دلتون ميخواد سوا كنين.
6:حالا بايد فواصل زماني رو كه انيميشن توش قرار داره رو مشخص كنيد مثلا ابجكت از فريم 20 تا 30 انيميت شده و من ميخوام اين انيميت تكرار بشه.يك نام و رنگ رو هم براي بلوك تعيين كنيد.
7:ساخت بلوك تموم شده و ما با كليك راست كردن در شيار جلوي master block و انتخواب بلوك ساخته شده اون رو در هر فريمي كه احتياج بود قرار ميديم.
اما چند نكته مهم:
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg (http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=28107&d=1237586102)
1:اين بلوك قابليت كوتاه و بلند شدن رو داره.با انتخواب دايره ي كناره بلوك و كشيدن اين كار انجام ميشه.
2:اگه بعد از چند تا تكرار,كاراكتر از حالت طبيعي خارج شد,ميتونيم با كم و زياد كردن متغير ساخته شده با نام ابجكت انتخوابي, در زير نام بلوك ابجكت اين مشكل رو حل كرد.
===
در كل اين روش خيلي ميتونه بهتون كمك كنه و اميدوارم خوب و مفيد توضيح داده باشم .
موفق و سعادتمند و پيروز و باحال و سلامت باشيد.
Borna66
08-20-2009, 01:09 AM
فرض کنید، یه صحنه ساختید و نورهای معمولی (نه منتال ری و فوتومتریک) گذاشتید و کلی هم با تنظیماتشون ور رفتید، حالا تصمیم گرفتید که موتور رندرتون رو از اسکن لاین به منتال تغییر بدید، پس برای بهتر نتیجه گرفتن مجبورید نورهاتون رو هم از نوع منتال انتخاب کنید ولی چون تنظیمات پیچیده ای داشتن دردسره که نورای معمولی رو پاک کنید و دوباره از اول نورای منتال رو تنظیم کنید.
مکس یه قابلیتی داره که به شما این امکان رو میده که نورای استاندارد معمولیتون رو بوسیله ی مکس اسکریپت به راحتی چن کلیک و بدون نوشتن حتی یه خط اسکریپت تبدیل کنین به نور منتال.
http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_nomood.gif
برای اینکار:
1- نورتون رو انتخاب کنید
2- از زبونه (تب) Utilities (چکش) کلید MAXScript رو بربگزینید!
3- از منوی کرکره ای Utilities گزینه ی Convert to mr Area lights رو انتخاب کنید (دقت کنید، حتما باید منو رو باز کنید و انتخاب کنید تا گزینه های جدید بیاد)
4- یه کلید جدید تو یه رول اوت جدید زیر اونا میاد به اسم Convert Selected Lights که روش کلیک کنید
5- یه سوال ازتون میپرسه و میگه که نورهای قدیمی رو پاک کنه یا نه؟
حالا نورتون از هر نوع (Omni, Spot,...) که باشه به همون نوع از منتال ری تبدیل میشه.
Borna66
08-20-2009, 01:10 AM
نکته و ترفند به اون صورت نمیشه گفت ولی بهر صورت بد نیست :
اضافه کردن
hair light Atrr
به منابع نوري جهت کم و زياد کردن شدت نورسيستم مو در مکس
با اين کار بهتر و دقيق تر ميتونيد سايه ها رو کنترل کنيد
تيک زدن cast shadow , استفاده مثلا spot light
قسمت رزوليشن برا اينه که پيکسل هاي سايه ها بالا پايين کنيد که معمولابا 512 خوب جواب ميده
اصل کار :
fuzz
نرم و سخت کردن سايه ها :
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
اگه تکرار هم بود که مدیرا زحمتشو میکشن
موفق باشید
Borna66
08-20-2009, 01:10 AM
حتما براتون پیش اومده که زمانی که یه جسمی رو متحرک (Animate) میکنید، به علت رعایت نکردن زمانبندی حرکتها کندتر یا تندتر از حد معمول انجام میشه که باعث غیرطبیعی شدن کار میشه.
مثلا شما دست یه کاراکتر رو انیمیت کردین ولی چون خیلی فاصله ی فریم های کلیدیتون (Key frame) زیاده حرکتش کنده.
برای اینکه حرکت طبیعی و تند بشه مجبورید فاصله ی بین فریمهای کلیدیتون رو زیاد کنید که قطعا انجام دادن اینکار به طور دستی عذابیست الیم! http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_evilgrin.gif
یه راه بهتر و عاقلانه تر هست http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_nomood.gif و اون استفاده از Dope Sheet هس، ولی اونم گاهی اوقات برای تنظیمات دم دستی مناسب نیست، چون هی مجبورید اونو باز کنید و ببندید.
راه سومی هم هست http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/idea_majidonline.gif و اون اینکاره:
1- کلیک راست روی نوار زمان (Time bar همونی که فریمها و کلیدهارو رو خودش داره)
2- رفتن به مسیر:
Configure > Show Selection Range
3- حالا چند تا (نه یکی) از کلیدهاتون رو انتخاب کنید، میبینید که زیر نوار زمانتون یه نوار سیاه ظاهر میشه.
اگر موس رو روی خود نوار سیاه ببرید میتونید مجموعه کلیدهای انتخابیتون رو بدون تغییر در فاصله های بینشون جابجا کنید.
ولی اگه روی یکی از مربعهای اول یا آخر این نوار ببرید میتونید طول نوارتون (فاصله بین کلیدها) رو در همون راستا تغییر بدین (میشه گفت اونهارو Scale میکنید).
Borna66
08-20-2009, 01:10 AM
من دوباره دو تا كليد ميانبر ديدم، كه بد نيست بدونيد
دكمه shift + a دستور quick align را فعال مي كنه
دكمه alt + a هم align رو فعال ميكنه
Borna66
08-20-2009, 01:10 AM
چند نکته راجع به کنترل نویز در ویری:
نویز تصویر شما ارتباط مهمی با سمپلینگ داره. برای انتخاب نوع سمپلینگ در قسمت image sapler در وی ری اگر صحنه دارای جزییات زیاد هست از adaptive dmc و اگر صحنه دارای جزییات کم و صفحات وسیع هست از adaptive subdivision و اگر صحنه دارای افکتهای بلوری و محو و جزییات بسیار هست از fixed rate استفاده کنید.
همچنین اگر نوع محاسبات را light cache انتخاب کرده اید افزایش sample size باعث کاهش نویز و در عوض کاهش جزییات تصویر میشود.
اگه نمیتونید نویز تصویر رو از بین ببرید یک راه اینه که کنترل کار رو کاملا به وی ری بدید. با انتخاب adaptive dmc و مینیموم صفر و ماکزیمم 100.
brute force نسبت به انواع روشهای محاسباتی دیگه نویز بیشتری تولید میکنه.
Borna66
08-20-2009, 01:12 AM
تصاویر hdri تصاویر 360 درجه هستند که هم در راستای افقی و هم عمودی قابل چرخشند و ما در صفحه فقط قسمت محدودی از اون رو میبینیم و وقتی اون رو به صورت spherical انتخاب میکنیم مثل یک کره محیط صحنه رو احاطه میکنه. بایستی به هنگام انتخاب اونها به عنوان نور محیطی طوری اونها رو بچرخونید که محل قرارگیری خورشید در محیط با جهت نور خورشید صحنه تون مطابقت کنه. برای اینکار یک مپ vrayhdri بسازید و پس از انتخاب فایل hdri اون رو به بکگراند صحنه نسبت بدید. display background map رو هم با رایت کلیک روی نام ویوی صحنه تون روشن کنید. بعد با horiz.rotation و vert.rotation اونقدر بازی کنید تا نور تصویر hdri مطابق با زاویه تابش نور خورشید در صحنه بشه.
Borna66
08-20-2009, 01:12 AM
اگر میخواهیم نوری که به شیشه میتابد از آن متناسب با شفافیت جسم عبور نماید( در واقع سایه شیشه کدر نباشد.) در ماتریال شیشه در قسمت refraction گزینه affect shadow را انتخاب میکنیم.
Powered by vBulletin™ Version 4.2.2 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.