PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : نگاهي به وضعيت بازي‌سازي در ايران



sunyboy
09-22-2008, 10:01 PM
در این «دنیای كامپیوتر و ارتباطات» دیگر كمتر كسی پیدا می‌شود (حداقل در میان اهالی فن) كه با شنیدن نام «بازی» یا «Game» بگوید: ای بابا! بازی كه مال بچه‌هاست! دست‌كم ده‌ها میلیارد دلاری كه سالانه این صنعت سرگرمی‌ساز موجب جابه‌جایی‌اش می‌شود، دیگر به ما اجازه نمی‌دهد این مقوله را دست كم بگیریم. با پیشرفت فناوری و متمدن‌تر شدن جوامع و به تبع آن بالا رفتن سطح رفاه، مردم در بحبوحه این زندگی ماشینی خود را نیازمند سرگرمی‌های بیشتری برای كاهش فشارهای زندگی سریع روزمره می‌بینند. در این میان، صنعت سرگرمی و به طور خاص بازی، از حدود 50 سال پیش گام به میدان نهاد و با هدف قرار دادن همه اقشار جامعه، از همه گروه‌های سنی، جنسیتی و جمعیتی، سعی كرد از این فرصت بالقوه اقتصادی سهم خود را برگیرد. در حال حاضر، شركت‌های بازی‌سازی بزرگی چون EASports، Infograms، Ubisoft و Take2 با ایجاد شغل برای صدها هزار نفر و توسعه كار خود و ایجاد شعباتی در كشورهای دیگر، نقش عمده‌ای در اقتصاد كشورها بازی می‌كنند و باعث شده‌اند دیگر كسی «بازی» را یك «بازیچه» نداند.

در داخل چه می‌گذرد؟
اما در ایران، صنعت بازی‌سازی هنوز یك صنعت نوپا محسوب می‌شود. هم‌اكنون طبق اعلام بنیاد بازی‌های كامپیوتری، تعداد تولیدكنندگان داخلی بازی‌های كامپیوتری به 30 شركت می‌رسد و این در حالی است كه تعداد بازی‌های كامپیوتری تولید شده توسط آنها از مرز 50 اثر گذشته است.
در این مقاله قصد ما این است كه به طور اجمالی نگاهی داشته باشیم به وضعیت ساخت بازی در ایران و مسائل و مشكلات پیش روی آن. همچنان كه گفته شد، عمر بازی‌سازی در كشور ما به پنج سال هم نمی‌رسد. شاید بتوان اولین بازی جدی و كامل ساخته‌شده را همان بازی «رانندگی در شهر تهران» دانست كه به رغم سرمایه‌گذاری هنگفتی كه از سوی یك ارگان رسمی (نیروی انتظامی) بر روی آن انجام شد، به موفقیت مورد انتظار دست یافت. از آن هنگام موسسات و ارگان‌های دیگری همچون تبیان، كانون پرورش فكری، سازمان انجمن دانش‌آموزی و ... به این جرگه پیوستند و بازی‌های ریز و درشتی به صورت انفرادی یا گروهی ساخته و عرضه شدند؛ بازی‌هایی چون پایان معصومیت، نجات بندر و لطفعلی‌خان زند ـ كه یكی از آخرین و احتمالاً بهترین نمونه‌ها محسوب می‌شود.

خوشبختانه در حال حاضر در داخل كشور نسبت به گذشته توجهات نسبت به موضوع بازی‌های رایانه‌ای بیشتر و بهتر شده است. تا جایی كه چندی پیش رهبر انقلاب نیز راجع به تأثیرات بازی های رایانه‌ای مخرب غربی و ورود بی‌حساب و كتاب آنها به كشور هشدار داده و بر لزوم شكل‌گیری سازمان‌هایی برای هماهنگی و گسترش درست بازی‌ها، صحبت و بر آن تأكید كرد. اما چرا با وجود اینكه سایر دست‌اندركاران و مسئولان امر نیز از درك اهمیت این مقوله می‌گویند و از سوی دیگر به اعتراف بسیاری از منابع رسمی و غیررسمی داخلی و خارجی،‌ ایران بزرگ‌ترین و مستعدترین بازار فروش بازی‌های ویدئویی را دارد و بازی‌كنندگان ایرانی از نظر هزینه‌ای كه صرف خرید بازی می‌كنند،‌ دست‌كم در خاورمیانه مقام اول را دارند، هنوز بازی‌های ساخت داخل جای خود را میان خیل كثیر بازی‌كنندگان ایرانی و قشر نوجوان و جوان علاقه‌مند بازی نیافته است؟

شاید یكی از علل این مسئله همان نبود یك سازمان مسئول مشخص و چندمتولی بودن این حیطه است. در حال حاضر، سازمان‌های متعددی چون: شورای عالی اطلاع‌رسانی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شورای انقلاب فرهنگی، وزارت ارشاد، سازمان تربیت بدنی و مركز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال ادعای تولی این امر را دارند و در این هنگامه، صنعت بازی ایران چون طفلی نوپا به دنبال پدر واقعی خود می‌گردد. مشكل دیگر درجه‌بندی بازی‌هاست. در حال حاضر، با وجود این همه متولی، هنوز اقدامی جدی برای درجه‌بندی سنی و محتوایی بازی‌های تولید داخل و شناسنامه‌دار كردن آنها انجام نگرفته است. براساس آمارهای به دست‌ آمده هر ماه بیش از 200 بازی رایانه‌ای جدید در بازار فرهنگی كشور عرضه می‌شود كه متاسفانه هیچ كدام طبقه‌بندی نمی‌شود و نظارتی هم روی آن نمی‌شود. (منبع: ایتنا) بدیهی است پا گرفتن چنین سامانه‌ای، با كمك به اولیا و والدین كودكان برای انتخاب بازی‌های مورد استفاده فرزندانشان، خود موجب اطمینان خاطر و تمایل بیشتر آنها به خرید بازی های داخلی خواهد شد.

ساختن یا نساختن؛ مسئله این است!
اكثر بازی‌سازان ایرانی از هزینه‌های بالای ساخت یك بازی گله می‌كنند و به تعداد زیاد متخصصانی كه بایستی به كار گرفته شوند؛ از قبیل انیماتور، نقاش، صداگذار، برنامه‌نویس و ... اشاره می‌كنند كه خود مستلزم هزینه هنگفتی است. گرچه تمام این گله و شكایت‌ها بجا و واقعی است، اما نكته‌ای كه نگارنده قصد دارد به آن اشاره كند، این است كه این بازی‌سازان علاقه‌مند و كوشا می‌توانند با سرشكن كردن بسیاری از این هزینه‌ها، محصولی مناسب و مورد قبول هم ارائه دهند. اما در كشور ما، در همین چند سال اخیر بسیار مشاهده شده كه گروه سازنده بازی با اصرار بر ساخت یك گیم انجین اختصاصی، طبیعتاً و خواه ناخواه از توجه و تمركز كامل بر سایر مؤلفه‌ها از قبیل گرافیك، داستان، گیم پلی، صداگذاری و تست بازمانده‌اند و این موضوع موجب شده است سازنده بازی آنطور كه بایسته و شایسته است، نتواند مزد زحماتش را بگیرد. («رانندگی در شهر تهران» محصول سمیع رایانه و به سفارش نیروی انتظامی و «پایان معصومیت» محصول شرکت نرم افزاری هنرهای پویا و به سفارش تبیان، دو نمونه از آنها هستند)

در حالی كه به سادگی و همچنان كه در بسیاری از كشورهای پیشرفته نیز متداول است، می‌توان با خرید یك گیم انجین آماده، با كار كردن بیشتر بر سایر وجوه تاثیرگذار و به كارگیری قوه خاص ابتكار و هنرمندی كه مخصوص ما ایرانیان است، بر جذابیت بازی نزد كاربر نهایی افزود. نیازی هم نیست حتمابه سراغ انجین‌های 600 ــ500 میلیون تومانی برویم. امروزه انجین‌های آزاد و رایگان فراوانی ساخته شده و وجود دارد كه می‌تواند مورد استفاده شركت‌های داخلی قرار گیرد.

مسئله‌ای به نام كپی‌رایت
دوستی می گفت: «طبیعی است كه با وجود این همه بازی باكیفیت خارجی با قیمت‌های یكی دو هزار تومانی، بازی‌كننده ایرانی به سراغ یك بازی ایرانی با قیمت پنج شش هزار تومان نرود كه طبیعتاً با توجه به نوپا بودن این صنعت در ایران، آن كیفیت و قدرت بازی خارجی را نخواهد داشت- كه انتظاری هم نمی‌رود. پس بهتر است بازی‌سازان ایرانی قیمت‌های خود را پایین‌تر بیاورند تا با استقبال بیشتری هم از سوی گیمرها مواجه شوند.» با وجود احترامی كه برای این دوست ارجمندم كه حق استادی نیز بر گردن من دارد، قائلم، باید بگویم كه من با این راهكار كاملا مخالفم. این كار مصداق ضرب المثل «سنگ را بستن و سگ را رها كردن» خواهد بود. كار از جای دیگری خراب است و آن معضلی است كه نه تنها گریبان صنعت بازی كه كلیه شاخه‌های صنعت كامپیوتر و ارتباطات را گرفته است.

نبود قانون كپی‌رایت در ایران، یا بهتر بگویم نبود ضمانت‌های اجرایی كافی برای آن، معضلی است كه از همه طرف بر پیكر نحیف و جوان صنعت ICT ایران می‌كوبد و هم اینك شاهد همه گونه آثار مخرب آن از بی‌میلی متخصصان به ساخت و ابداع تا فرار مغزهای این رشته به خارج از كشور هستیم. تا هنگامی كه سازوكاری مشخص برای تضمین حقوق و حداقل بازگشت سرمایه آنها تعیین و به مرحله اجرا در نیاید، وضع به همین گونه خواهد بود. در واقع دست كم در این یك مورد باید حق را كاملاً به بازی سازان بدهیم. اما با تمام این احوال،‌ اوضاع آنقدرها هم ناامیدكننده نیست. بازار غنی ایران و میلیون‌ها بازی‌كننده مشتاق ایرانی كه نشان داده‌اند در صورت عرضه بازی‌های باكیفیت داخلی استقبال خوبی هم از آنها می‌كنند، ‌در كنار اهتمام و علاقه و رقابت روزافزونی كه در میان بازی سازان ایرانی دیده می‌شود، این امید را می‌دهد كه در آینده‌ای نه چندان دور،‌ شاهد دوران شكوفایی این صنعت در ایران و لبریز شدن بازار از عناوین خوب داخلی باشیم.

بی‌شك با ابتكار، هوش، ذوق و پشتكار سرشاری كه ایرانی‌ها دارند، اگر وسایل كار به خوبی در اختیارشان قرار گیرد، روزی خواهد رسید كه ایران در این زمینه بتواند نه تنها در منطقه كه در جهان بدرخشد. وب سایت "ویدئوگیمز" نیز ضمن اعلام حمایت كامل از كلیه بازی‌سازان ایرانی، از همین جا دست آنها را به گرمی می‌فشارد و آمادگی خود را برای انعكاس تلاش‌های این عزیزان در زمینه ساخت بازی اعلام می‌كند. منتظرتان هستیم.

yashar
09-27-2009, 09:48 PM
در این مقاله قصد ما این است كه به طور اجمالی نگاهی داشته باشیم به وضعیت ساخت بازی در ایران و مسائل و مشكلات پیش روی آن. همچنان كه گفته شد، عمر بازی‌سازی در كشور ما به پنج سال هم نمی‌رسد. شاید بتوان اولین بازی جدی و كامل ساخته‌شده را همان بازی «رانندگی در شهر تهران» دانست كه به رغم سرمایه‌گذاری هنگفتی كه از سوی یك ارگان رسمی (نیروی انتظامی) بر روی آن انجام شد، به موفقیت مورد انتظار دست یافت.
منظورتون از هزینه هنگفت!!!!!!!!!!! چیه ؟ مگه سر و ته چقدر واسه این بازی خرج شده؟