PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : ده هوش مصنوعی برتر تاریخ بازی‌های رايانه‌اي



ttrasn
08-15-2012, 06:43 AM
در ساخت بازی‌های کامپیوتری مقوله هوش مصنوعی همواره اصلي تأثيرگذار بوده است. بي‌ترديد یک بازی بزرگ بدون بهره‌گیری از هوش مصنوعی مناسب توان خود را برای رقابت در بازار از دست خواهد داد...
http://up.pnu-club.com/images/15pi386ku97pssct8qu9.jpg (http://up.pnu-club.com/)

در ساخت بازی‌های کامپیوتری مقوله هوش مصنوعی همواره اصلي تأثيرگذار بوده است. بي‌ترديد یک بازی بزرگ بدون بهره‌گیری از هوش مصنوعی مناسب توان خود را برای رقابت در بازار از دست خواهد داد. به زبان ساده می‌توان هوش مصنوعی را شبیه‌سازی زنجیره حرکات و كنش‌ها و واكنش‌هاي موجودات هوشمند توسط کامپیوتر دانست. هرچقدر این زنجیره پیچیده‌تر باشد هوش مصنوعی نیز نیرومند‌تر خواهد شد. در ادامه با هم به بررسی ده بازی صاحب سبک در این زمینه مي‌پردازيم.


شيطان مقيم4

http://up.pnu-club.com/images/15pi386ku97pssct8qu9.jpg (http://up.pnu-club.com/)

این بازی در سال 2005 و پس از شش سال دوری از خط داستانی سری محبوب شيطان مقيم به بازار عرضه شد و سبک سری را به صورت کلی دچار تحول كرد. این موضوع برای بسیاری از هواداران سری ناخوشایند بود اما در مجموع نوآوری‌های این عنوان به حدی موفق بود که این بازی بیش از ده مقام بازی سال را از منتقدان مختلف دریافت کرد. در شماره چهارم بازي Resident Evil هوش مصنوعی شامل سلسله تصمیم‌گیری‌هاي خاصی می‌شد و به دفعات می‌توانستیم حملات ترکیبی از سوي دشمنان را شاهد باشیم. به عنوان مثال، یکی از آن‌ها از پشت دستان شما می‌گرفت تا افراد دیگر به شما ضربه بزنند. این سیستم تا پیش از این عنوان، چندان شناخته نشده بود و همین نوآوری موجب حضور شيطان مقيم 4 در این لیست شده است. شاید انجام این بازی در زمان حال و با توجه به هوش مصنوعی بازی‌های فعلی برای شما هیجان و چالش خاصی نداشته باشد اما در سال 2005، Resident Evil4 کاملاً انقلابی محسوب می‌شد.

هیلو
http://up.pnu-club.com/images/9ss4xe641q320aodpi1w.jpg (http://up.pnu-club.com/)
شرکت مایکروسافت به تازگی حضورخود را در عرصه کنسول‌های بازی سپری می‌كرد و به شدت دربرابر عناوین اختصاصی رقیبان خود دچار کمبود بود. به این ترتیب بود که استودیوی بانجی در سال 2001 عنوان ویژه‌ای به نام هیلو را به بازار عرضه کرد. این بازی به سبک اکشن اول شخص بود و شامل نبرد با موجودات و دشمنان فضایی می‌شد. هيلو داستانی گیرا و ساختار گیم پلی جذابی را به عنوان پشتیبان خود می‌دید اما هوش مصنوعی آن در زمان خود دهان هر بیننده‌ای را از تعجب باز نگاه می‌داشت. دشمنان در پشت سنگر خود مخفی می‌شدند و اقدام به شلیک از زاویه کور می‌کردند تا شما به راحتی نتوانید به آن‌ها نزدیک شوید. همچنین در سیستم حرکتی خود با جابه‌جایی‌های ناگهانی راحتی هدف‌گیری را که در تمام بازی‌های آن زمان به چشم می‌خورد، تبدیل به یک چالش کرده بودند. به صورت کلی می‌توان گفت روبه‌رو شدن با چنین دشمنانی تا آن زمان در مخيله گیمرهاي کهنه‌کار نیز نمی‌گنجید.


تپه خاموش
http://up.pnu-club.com/images/fv7kcnb5qko1uaxokmpc.jpg (http://up.pnu-club.com/)
این بازی در سال 2008 رونمایی شد؛ عنواني كه همگان آن را بازسازی عنوان اول مي‌پنداشتند اما در سال 2009 و عرضه رسمی بازی دنیای غریبی در برابر گیمر قرار گرفت که پیش از آن دیده نشده بود. خاطرات مخدوش با مصاحبه‌های یک روان‌‌شناس از شما پیگیری می‌شد و جالب اینجا بود که تک تک سؤالات پرسیده شده توسط او و جواب‌های ارائه شده توسط شما، بر رفتار شخصیت‌های بازی تأثیر مستقیم داشت. این موضوع موجب شده بود که یک فرد در هر دفعه تکرار بازی بتواند تجربه منحصربه فردی را از بازی حس كند. همچنین دشمنان نسبت به عناصر ویژه محیطی مانند نور حساس بودند و عکس‌العمل نشان می‌دادند.

رستگاري سرخپوست مرده
http://up.pnu-club.com/images/b3qh04wkchqpplcdi5px.jpg (http://up.pnu-club.com/)
این عنوان در طول چند سال گذشته آن‌قدر سروصدا به پا کرده است که شايد نیازی به معرفی آن برای خوانندگان عزیز نباشد. این عنوان شما را در دنیای عظیمی در عصر وسترن قرار می‌داد که در نوع خود بی‌نظیر بود. رفتار افراد مختلف نسبت به شما کاملاً متفاوت بود و کمتر پیش می‌آمد که رفتار مشابهی را از دو نفر مشاهده کنید. این نوع ساختار رفتاری در بازی‌های کامپیوتری به معنای واقعی کلمه بی نظیر به شمار می‌آمد و چنین گستردگی رفتاری‌ای را هنوز كه هنوز است نمی‌توان در بازی دیگری یافت.

متال گیر 2: فرزندان آزادی
http://up.pnu-club.com/images/5fowpgplt5fjx54xd75f.jpg (http://up.pnu-club.com/)
فرزندان آزادی به عنوان نخستین بازی نسل ششم سری محبوب متال گیر به بازار عرضه شد. جالب اینجا بود که بیش از 4 سال زمان برای ساختش سپری شد. این بازی در زمان خود هوش مصنوعی بی‌نظیری را به گیمر ارائه می‌کرد. برای مثال، اگر در محیط سر بسته‌ای حرکت می‌کردید و یکی از سربازان در حال سیگار کشیدن بود حرکت سریع شما موجب تغییر و حرکت هوا می‌شد و به این ترتیب سرباز مورد نظر به شما مشکوک شده و اتاق را به دنبال شما می‌گشت. از این دست كنش و واكنش‌ها در بازی به دفعات دیده می‌شد. برای مثال، صدای پای كاراكتر بازي روی اجسام مختلف می‌توانست توجه نگهبانان را به خود جلب كند. رد پا هم با برخورد به خون و یا آب روی زمین باقی می‌ماند. در ضمن برای مخفی‌کردن جنازه‌های دشمنان کشته شده نیز باید فکری می‌‌شد؛ زیرا بر‌خلاف اغلب بازي‌هاي ديگر به صورت خودکار غیب نمی‌شدند.



عصر شبکه - دوشنبه 23 مرداد 1391

ttrasn
08-15-2012, 06:47 AM
شنمو
http://up.pnu-club.com/images/3z10s7xn7doffkajooc.jpg (http://up.pnu-club.com/)
Shenmue كه در سال 2009 و به صورت اختصاصی روی کنسول دریم کست به بازار آمد، کمتر در ایران مورد توجه قرار گرفت. اما وسعت بازی در آن زمان به حدی بود که تصور آن برای یک گیمر باورکردنی نبود. در این بازی می‌توانستید امکاناتی را که در بازی‌های جدید سبک سند باکس دارید، در اختیار داشته باشید که با توجه به زمان عرضه می‌توانستید به توان بالای آن در ارائه موقعیت‌های غیر قابل پیش‌بینی پی ببرید. در شنمو تعداد کاراکترهای اصلی بسیار زیاد بود و همین موضوع رفتار تعاملی ویژه بازی را بیشتر به رخ می‌کشید.

سری توتال وار
http://up.pnu-club.com/images/3nzya6npdk4trw274jkq.jpg (http://up.pnu-club.com/)
سری استراتژیک Total War برای نخستین‌بار در طول تاریخ توانست امکان کنترل چند هزار سرباز را براي کاربر فراهم كند. در بازی‌های دیگر این سبک گیمر در نهایت می‌توانست به کنترل 100 تا 200 سرباز بپردازد اما در این بازی هر یگان ارتش شامل صدها سرباز می‌شد. رفتار متقابل این تعداد سرباز در مقابل سربازان دشمن به سلسله تصمیم‌گیری‌هاي ویژه‌ای نیاز داشت که تنها ازاین باتری بر می‌آمد. برای مثال، در طول بازی یکی از استراتژی‌های ویژه این بود که به فرمانده دشمن حمله کنید ودرست مثل جنگ واقعی، با کشته شدن فرمانده دشمن، سربازان وي روحیه خود را از دست می‌دادند. کافی است به این موضوع نقشه‌های بزرگ و واقعی جهان را نیز اضافه کنید تا بهتر متوجه وسعت این بازی شوید.

اسپور
http://up.pnu-club.com/images/yzw9yeqc0gz2m01fi2s.jpg (http://up.pnu-club.com/)
در سال 2008 استاد بی‌چون‌وچرای بازی‌سازی «ویل رایت» از بازی جنجالی خود پرده‌برداری کرد. این بازی به شما امکانات بی‌نهایتي براي شخصی‌سازی ارائه می‌کرد. برای شروع گيمر یک موجود تک‌سلولی را در اختیار می‌گرفت و با ساختن موجود مورد نظر خود به سمت پیشرفت او و فتح کهکشان مي‌رفت. این بازی در ساخت کاراکتر چنان گستردگی‌ای داشت که مسابقاتی تنها بر‌اساس طراحی شخصیت در این بازی به پا شد. در اسپور می‌توانستید به صورت کامل آناتومی بدن و نوع رفتار موجود خود را از ابتدا بسازید که امکان ساخت چندین میلیون موجود متفاوت را برایتان فراهم می‌کرد.

نیمه‌جان
http://up.pnu-club.com/images/f8vfp4mxnyz7gw8epjwa.jpg (http://up.pnu-club.com/)
در این بازی تاریخی شما در نقش یک پروفسور به نام گوردون فریمن در دنیایی آخرالزمانی مانند کتاب 1984 جورج اورول قرار می‌گرفتید. در نيمه‌جان فیزیک و رفتار متقابل دشمنان بیداد می‌كرد. به صورت کلی تنوع دشمنان آن قدر زیاد بود که به هیچ عنوان تا پایان بازی خسته نمی‌شدید و رفتارهای متقابل ویژه دشمنان موجب می‌شد که برای مبارزه با هریک از آن‌ها تاکتیک ویژه‌ای را در نظر بگيرید. Half Life به حدی نوآورانه بود که حتی امروز نیز به عنوان معیاري براي مقایسه هوش مصنوعی، صداگذاری، داستان‌پردازی و فیزیک به شمار می‌آید.

سیاه و سپید
http://up.pnu-club.com/images/ogs3awjbq96cvvbf6n0.jpg (http://up.pnu-club.com/)
اما در صدر جدول ده بازی برتر هوش مصنوعی بازی‌های کامپیوتری، بدون شک عنوان بزرگ و متحول‌کننده پیتر مولینیو جای دارد. در سال 2001 سپید و سیاه در کمال قدرت بازار بازی‌های کامپیوتری را به هم ریخت. این بازی شما را در نقشی مشابه خدایان یونان قرار می‌داد؛ طوري كه شما به عنوان یک خدايگان بر سرزمینی حکومت می‌کردید. هر الهه برای خود موجودی دست‌آموز داشت که نوع رفتار الهه با موجود موجب انتقال آن رفتار به اهالی سرزمین شما می‌شد. همچنین دو مشاور خیر و شر در هر لحظه به بازي‌كننده پیشنهادهايی را ارائه می‌كردند که در نوع خود دنبال کردن هر یک از آن‌ها در تغییر روند بازی، تغییرات شگرفی را ایجاد می‌کرد. در این بازي بزرگ رفتارهای گيمر هیچ‌گاه مستقیماً بر بازی تأثیر نمی‌گذاشت اما رفتار با موجود دست آموز موجب ایجاد سلسله رفتارهای متقابلی در هرم قرارگیری موجودات بازی می‌شد که در نوع خود بی‌نظير بود. Black & white در زمان عرضه خود جوایز بسیاری را به واسطه هوش مصنوعی خود دریافت كرد و مقدمه پیشرفت و فاز جديدي در مقوله هوش مصنوعی در بازی‌های کامپیوتری شد تا به شایستگی لقب برترین و نوآورانه ترین هوش مصنوعی تاریخ بازی‌های کامپیوتری را به خود اختصاص دهد.