PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : همه چيز در مورد انيميشن Bolt ... بولت



Borna66
08-20-2009, 11:40 PM
معرفی انیمیشن Bolt


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1413.jpg http://pnu-club.com/imported/2009/08/1414.jpg http://pnu-club.com/imported/2009/08/1415.jpg

کارگردان: Byron Howard & Chris Williams
نویسنده: Dan Fogelman & Chris Williams
تهیه کننده: Walt Disney Animation Studios
تاریخ اکران: 21 نوامبر 2008 (آمریکا)
مدت فیلم: 103 دقیقه

صدا پیشگان:
John Travolta ... Bolt
Miley Cyrus ... Penny
Susie Essman ... Mittens
Mark Walton ... Rhino
Malcolm McDowell ... Dr. Calico
James Lipton ... The Director
Greg Germann ... The Agent
Diedrich Bader ... Veteran Cat
Nick Swardson ... Blake
J.P. Manoux ... Tom
Dan Fogelman ... Billy
Kari Wahlgren ... Mindy
Chloe Moretz ... Young Penny
Randy Savage ... Thug
Ronn Moss ... Dr. Forrester

خلاصه:
Bolt یک سگ سفید آمریکایی است که در تمام زندگیش در برنامه تلویزیونی ماجراجویانه ای شرکت کرده است و فکر می کند واقعا قدرت های خارق العاده دارد. وقتی بصورت اتفاقی از استودیو دور می شود، با یک گربه ولگرد ماده به نام Mittens و یک همستر به نام Rhino آشنا می شود. در طول راه، او متوجه می شود که دارای هیچ قدرت خارق العاده ای نیست و برنامه تلویزیونی حقیقت ندارد.

Borna66
08-20-2009, 11:40 PM
کریس ویلیامز و بایرون هاوارد از بولت می گویند

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1416.jpg

تازه ترین فیلم انیمیشن بلند دیزنی، بولت Bolt ، نخستین فیلم استودیوی دیزنی است که از ابتدا تا به انتها بطور مستقیم زیر نظر جان لسترJohnn Lasseter، کارگردان پر آوازه ی پیکسار بوده است. فیلم که به کارگردانی کریس ویلیامز Chris Williams و بایرون هاوارد Byron Howard ساخته شده است داستان سگی را تعریف میکند که قهرمان یک سریال محبوب تلوزیونی است. او که بر حسب اتفاق سر از نیویورک درآورده است، در راه بازگشت به خانه( لس آنجلس) ، با این واقعیت تلخ روبرو می شود که در زندگی واقعی فاقد آن قدرت خارق العاده ایست که در صحنه های سریال دارد. در طول سفر ، بولت با یک گربه سیاه به نام میتنزMittens و یک همستر( موش خرما) ی اسیر شده در یک گوی پلاستیکی بنام رینو Rhino آشنا و همراه می شود.

کارگردانی بولت در ابتدا توسط کریس سندرز Chris Sanders( لیلو و استیچ) و تحت عنوان “سگ امریکایی ” انجام می شد.هنگامی که دیزنی استودیوی پیکسار را خرید، جان لستر مسئولیت نظارت بر فیلمهای بلند استودیوی دیزنی را پذیرفت و تصمیم گرفت که در تعدادی از این پروژه ها که در حال تولید بودند تغییراتی بنیادین بدهد. از جمله فیلمهایی که دستخوش تغییرات اساسی شدند پروژه ی “سگ امریکایی” بود. کریس سندرز از پروژه کنار گذاشته شد، نام پروژه به “بولت” تغییر یافت و کارگردانی آن به دو کارگردان تازه کار به نامهای کریس ویلیامز و بایرون هاوارد داده شد. بایرون هاوارد پیش از این بعنوان انیماتور در پروژه هایی چون پوکوهانتاس، مولان، لیلو و استیچ و برادر خرس کار کرده بود و در حال حاضر نیز در حال کارگردانی فیلم بعدی استودیوی دیزنی یعنی “راپونزل” است.سابقه کریس ویلیامز در استودیوی دیزنی به همکاری او در نوشتن فیلمنامه ی فیلمهای مولان، زندگی جدید امپراطور و جوجه کوچولو باز می گردد.او همچنین به تازگی آخرین انیمیشن کوتاه استودیوی دیزنی بنام مهمان گلاگو Glago’s Guest را کارگردانی کرده است.

کریس ویلیامز و دان فوگلمن Don Fogelman ، داستان “سگ امریکایی” را کاملا تغییر دادند و از ابتدا بازنویسی کردند. آنها فقط ایده ی اصلی داستان که عبارت بود از گم شدن یک سگ هالیوودی را نگه داشتند و آنرا به شیوه جدیدی بسط دادند. بایرون هاوارد می گوید:” وقتی که جان لستر و اد کتمول چندین سال پیش همکاری نزدیک پیکسار و دیزنی را آغاز کردند، کار کردن با آنها برای ما در استودیوی دیزنی مثل یک رویا بود. همه به شوخی به یکدیگر میگفتیم: چقدر خوب میشد اگر جان لستر مدیر ما بود! و بعد یک روز این رویا به حقیقت پیوست. جان لستر و اد کتمول استودیویی چون پیکسار را با آن استاندارد بالا اداره می کردند و زمانی که آنها به استودیوی دیزنی ملحق شدند همه میخواستند خودی نشان بدهند و انتظارات جان لستر را برآورده کنند و کاری کنند که او به آنها افتخار کند.”

کریس ویلیامز اشاره می کند که مدیریت جدیدی که پیکسار به استودیوی دیزنی آورد، هوای تازه ای را به فضای استودیو دمید. اما این سیستم جدید توام با استرس های تازه نیز بود:” فلسفه ای که بر استودیوی پیکسار حکمفرمایی می کند و اکنون به دیزنی نیز آورده شده است و جان لستر نیز بارها به ان اشاره کرده است عبارت است از تولید فیلمهای ” کارگردان محور” و ” هنرمند محور“. بدین معنی که کارگردان که ضمنا از دیدگاههای هنرمندانه و شناخت هنری کافی برخوردار است، تصمیم گیرنده و مجری اصلی فیلم است. در پیکسار قویا از این تفکر حمایت می شود و آنرا تشویق و ترویج می کنند. این فلسفه کار ما ( کارگردانها) را آسانتر نمی کند. برعکس،مسئولیت ما را بالاتر می برد،فشار بیشتری بر ما وارد می کند و ما را مسئول مستقیم آنچه که تولید می کنیم می سازد. این امر اصلا به این معنی نیست که شما میتوانید هرکاری که دوست دارید با یک فیلم انجام دهید. شما باید انتقاد پذیر باشید، پاسخگو باشید و بتوانید از دیدگاههایتان دفاع کنید.


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1417.jpg

بولت را نمیتوان یک تغییر بزرگ در سیستم فیلمسازی دیزنی به شمار آورد، با اینحال نمیتوان منکر تفاوتهای آشکار آن با فیلمهای پیشین این استودیو شد. کریس ویلیامز میگوید به او و بایرون هاوارد آزادی کافی داده شده بود تا به تجارب تازه در زمینه ی روشهای جدید و زیبایی شناسی متفاوت دست بزنند :” ما نمیخواستیم این تصور پیش بیاید که ما محکوم به ارائه دادن فیلمی هستیم که شبیه به تصور مردم ازیک فیلم دیزنی باشد. وقتی که شما به نکاتی مانند بک گراندهای فیلم نگاه می کنید، متوجه می شوید که ما تا حدود زیادی به سبک کلاسیک های دیزنی وفادار بوده ایم، اما در همان حال ما قصد داشتیم فیلمی بسازیم که منحصر به فرد و خاص باشد. بخصوص که ما میدانستیم که حالا کسی چون جان لستر را بعنوان مدیر داریم و در نتیجه حسی از تولدی دوباره در استودیوی دیزنی حکمفرما بود. ما در هیچ زمینه ای دچار محدودیت نبودیم”

فیلم در مدت زمانی نزدیک به یکسال و نیم از زمان برکناری کریس سندرز و آغاز به کار کریس ویلیامز و بایرون هاوارد ساخته و تکمیل شد . این یک رکورد در سرعت برای ساخت یک فیلم بلند استودیویی بود. کارگردانها باید اطمینان حاصل میکردند که هر صحنه در مرحله ی استوری بورد کاملا درست و صحیح ساخته و پرداخته شده است ، بدین ترتیب از میزان اشتباهات و اصلاحات احتمالی در زمان تولید فیلم کاسته و در زمان ساخت فیلم صرفه جویی می شد. درواقع چنانچه بایرون هاوارد اشاره میکند تقریبا تمام صحنه هایی که در استوری بورد طراحی شدند، در فیلم به اجرا در امدند و حتی برای نسخه دی.وی.دی نیز میزان کمی از فیلم حذف شد.

کریس ویلیامز می گوید :” با حضور جان لستر، فصل تازه ای از تاریخ استودیوی دیزنی آغاز شده است. همه هیجان زده اند و همه حاضرند تا هر کاری که از دستشان بر می آید انجام بدهند. در واقع با دیدن اینهمه افرادی که با جان و دل آماده ی همکاری و به پیش بردن فیلم هستند، کمبود وقت و زمان دیگر محدودیت چندانی به حساب نمی آید.”

صحنه ی آغازین بولت در واقع پر ماجرا ترین و شلوغ ترین سکانس فیلم است. یک تعقیب و گریز پر سر و صدا در خیابانهای سن فرانسیسکو توام با هلیکوپترهایی که منفجر می شوند، تانکها، ماشینها و البته قهرمان کوچک فیلم ، بولت، که محور اصلی ماجراست. صحنه های هیجان انگیز دیگری نیز در فیلم وجود دارند. اما از زمانی که داستان فیلم از صحنه های سریالی که بولت در آن بازی می کند به صحنه های زندگی واقعی او تغییر میکنند، داستان فیلم نیز بیشتر معطوف به روابط میان شخصیتها می شود. بایرون هاوارد توضیح میدهد:” نکته اصلی که ما در داستان به آن می پردازیم “اعتماد” است. برای خودمان هم حیرت انگیز بود که چگونه در طول فیلم و با همراهی موسیقی، شما کم کم پی به روابط عمیقی که به مرور بین “بولت “و” میتنز “بوجود می آید می برید.”



دردسری بنام رینو!


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1418.jpg

بایرون هاوارد اشاره می کند که در نخستین روزهای ساخت پروژه ی بولت، کارگردان هنری پروژه، پال فلیکس Paul Felix ، زمزمه هایی میکرد مبنی بر اینکه دوست ندارد فضاسازی و بک گراندهای فیلم زیادی سه بعدی و یا پلاستیکی به نظر برسند. او معتقد بود که اگر فیلم ما در باره ی کاراکتری است که می خواهد با دنیای واقعی روبرو شود، پس دنیای اطراف او واقعا باید زنده و واقعی به نظر برسد. پال و تیم او بافتهای مختلفی را برای بخشهای مختلف کار طراحی کردند و تمهیداتی اندیشیدند تا بخشهایی از فضای کار که در سایه قرار میگیرند نیز با بافتی نرمتر و تنوعی بیشتر در سایه روشنها به چشم بیایند.نورپردازی و فیلمبرداری کار نیز به نوعی غیر معمول ومتفاوت طراحی شد.

ممکن است که بولت شخصیت اصلی داستان باشد ،اما شخصیت رینو( همستر با مزه) ، شاید چشمگیر ترین شخصیت فیلم باشد. صداپیشگی نقش رینو برعهده یکی از اعضای تیم فیلمنامه بنام مارک والتون Mark Walton بود. کلی کیتیس Clay Kaytis ، سرپرست تیم انیماتورهایی که کاراکتر رینو را متحرک سازی می کردند می گوید: ” رینو چندان تفاوتی با مارک والتون ندارد! هردو شخصیتهایی هستند چاق، خوش مشرب با خنده ای مسری!

اما حتی با وجود اینکه انیماتورها الگویی انسانی ( مارک) را برای الگو برداری شخصیت رینو در اختیار داشتند، باز هم با چالشهای خاصی روبرو شدند. یکی از بزرگترین چالشها عبارت بود از گوی پلاستیکی که رینو در آن اسیر است. کلی کیتیس میگوید:” این گوی نکته بسیار مهمی بود و من در ابتدا از فکر کردن به آن دچار اضطراب می شدم. این گوی با اینکه همیشه همراه رینو است، در واقع عنصری مجزای از او به شمار می آید. در ابتدای پروژه از ما خواسته شد که اگر میتوانیم با گوی پلاستیکی و رینومانند دو شخصیت مستقل و جدای از هم رفتار کنیم. به محض اینکه تیم نرم افزار محاسبات لازم را برای چگونگی متحرکسازی و غلتیدن گوی انجام دادند ،من نفسی به راحتی کشیدم اما واقعیت این بود که ما باید در طول فیلم هرزمان که رینو حرکت میکرد گوی را میغلتاندیم و هر زمان که رینو می ایستاد ابتدا گوی را کمی تاب میدادیم و سپس آنرا در حالت تعادل قرار می دادیم و متوقف میکردیم. حرکات گوی به نوعی مانند حرکات تابع (Follow Through ) بودند. درست مانند اینکه شما بخواهید موی یک کاراکتر را هماهنگ با حرکات او متحرکسازی کنید. ما باید مراقب دو چیز می بودیم: یکی اینکه گوی هماهنگ با حرکات رینو باشد و دوم اینکه پاهای رینوهمیشه بر روی زمین قرار بگیرند.محاسبات و تلاش زیادی لازم بود برای اینکه پاهای رینو همزمان با چرخش گوی در مکان مناسب و در تماس با زمین باشند. بجز چرخش گوی که بصورت برنامه ریزی شده و توسط نرم افزار انجام می شد، همه چیز توسط دست انیماتورها انجام و کنترل میشد و واقعا زمان و انرژی زیادی برای متحرکسازی این کاراکتر صرف می شد.


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1419.jpg

مشکل بزرگ دیگری که کلی کیتیس و تیمش باید با آن دست و پنجه نرم میکردند، مشکل راه رفتن موجود خپل و پشمالویی( رینو) بود که گاهی بر روی چهار پا و گاهی دیگر بر روی دو پا حرکت می کرد. کلی توضیح میدهد:” من با دو آدم حرفه ای کار کردم . با جان پارک John Park که بر روی نسخه ی چهاردست و پای رینو کار می کرد و سپس با یک ریگر Rigger حرفه ای دیگر بنام هیدیتاکا یوسومی Hidetaka Yusomi که روی رینوی دوپا کار می کرد. ریگینگ رینو خیلی گیج کننده بود چرا که هر کدام از این دو نوع حرکت( دو پا یا چهارپا) ریگینگ کاملا متفاوتی را طلب می کنند. ما با مشکلات تکنیکی زیادی دست و پنجه نرم کردیم تا رینو بتواند براحتی از فرم دوپا به چهار پا و برعکس تغییر حالت دهد. من به جرات میتوانم بگویم که این سخت ترین ریگینگی بود که تا به امروز کار کرده ام، اما بالاخره وقتی که ما بر مشکلات غلبه کردیم، کار متحرکسازی رینو بسیار لذت بخش بود.”

کلی کیتیس که از سال 1994 با دیزنی همکاری می کرده است میگوید که بولت گام بزرگی به جلو برای استودیوی دیزنی به شمار می آید، اما در عین حال با این فیلم، دیزنی بازگشتی دارد به ریشه های خودش. به نکاتی مانند حالتهای ساده و معنی دار در کاراکترها،صحنه پردازیهای درخشان ( Staging) و گفتگوهای مفرح . بایرون هاوارد و کریس ویلیامز میگویند که بهترین نکته در مورد ساختن فیلم بولت این بود که آنها خودشان را در میان دریایی از انرژی مثبت یافتند. در طول روزهایی پر از کار سخت و طاقت فرسا و شبهای طولانی توام با بیخوابی، آنها هرگز نشنیدند که کسی اعتراضی بکند، چرا که همه این احساس مشترک را داشتند که درحال انجام دادن کاری خاص و متفاوت هستند.آنها امیدوارند که تماشاچیان درنمایش جهانی فیلم نیز احساس کنند که کاری متفاوت دیده اند.

Borna66
08-20-2009, 11:41 PM
http://pnu-club.com/imported/2009/07/10.gif اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 681 در 470 پيکسل و حجم آن 55 کيلوبايت است.http://pnu-club.com/imported/2009/08/1420.jpg

پويانمايي «بولت» ساخته بايرون هاوارد و كريس ويليامز
تولد دوباره ديزني
نوشته بيل دسوويتز / ترجمه عطيه محمدزاده


«وقتي به عنوان سرپرست بخش خلاقيت به استوديوي والت ديزني برگشتم، نمي‌دانستم دقيقاً به چه چيزي دست پيدا مي‌کنم؟ سطح استعداد و هنرمندي که با آن روبرو شدم، مرا شگفت‌زده کرد. کارگردان هنري و گروه‌هاي فني بولت براي رسيدن به هدفي بلندپروازانه به‌سختي کار مي‌کردند. آن‌ها تصميم گرفته بودند فيلم رايانه‌اي‌شان احساس پس‌زمينه‌اي دوبعدي را بدهد؛ چيزي که هنرمندان آبرنگ‌کار مي‌شناختند و عاشق فيلم‌هاي نقاشي‌شده دستي مانند بامبي بودند. رهيافت آن‌ها براي نمايش ضربه‌هاي قلم‌موي قابل ديدن در دنياي گرافيک رايانه‌اي يکي از بديع‌ترين مواردي بود که تاکنون ديده بودم. دستيابي به روان بودن پس‌زمينه‌هاي دستي درتنظيمات گرافيک رايانه‌اي سخت است؛ زيرا ذات رايانه مي‌خواهد همه چيز کامل باشد؛ با خط تيز، لبه‌هاي زاويه‌دار و بافت يکنواخت. اما ديدگاه آن‌ها در بولت به احساسي مهيج و امپرسيونيستي باز مي‌گردد.»

ــ جان لاستر (مقدمه كتاب «هنر بولت» نوشته مارك كوتاواز، انتشارات كرونيكل)

همه ما از اهميت بولت باخبر بوديم؛ اين اولين فيلم بلندي بود که تحت نظارت جان لاستر و اد کاتمول (از پيکسار) براي استوديوي جديد والت‌ ديزني ساخته مي‌شد. ما از پيشينه سختي که بولت داشت تا زماني که تبديل به فيلمي جديد با عنوان سگ آمريکايي به کارگرداني کريس سندرس شد، خبر داشتيم؛ همچنين از جايگزين شدن کريس ويليامز و بايرون هاوارد به دليل تجربياتشان. بنابراين، با يک پيرنگ (پلات) و طراحي شخصيت جديد، گروه به‌سرعت گرد هم آمدند و برنامه 18 ماهه توليد براي دستيابي به تاريخ نمايش پيش‌بيني شده، تنظيم شد.

بنا به گفته کاتمول، مهم بود که گروه جديد به خوبي با هم کنار بيايند و برنامه را اجرا کنند؛ فرصتي براي استراحت نبود در عين حال، حس شتاب در كار، به نديده گرفتن تمام مشکلات کمک مي کرد. لاستر اين‌گونه تصريح مي‌كند: «ما مفهوم يک استوديوي فيلمسازي پيشرو را از پيکسار گرفتيم؛ هيچ‌گونه متن اجباري در آن استوديو وجود نداشت. از اين گذشته، تمام کساني که اينجا حضور داشتند، فيلمساز بودند. ما مثل اقوام نزديک بوديم. در حال حاضر يا آينده، ما به پيکسار فيلم مي‌دهيم و آن‌جا نمايش مي‌دهند يا فيلم‌هاي پيکسار اين‌جا آورده و نمايش داده مي‌شود؛ اما همه‌چيز خيلي خيلي مجزا نگهداشته مي‌شود.»


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1421.jpg

به گفت ويليامز «در دي‌ان‌اي ما چيزي وجود دارد که هميشه به فيلم‌هاي کلاسيک ديزني مراجعه مي‌کنيم؛ اما در همان زمان با جان لاستر کنوني کار مي‌کنيم و او هميشه شما را به سمت خلق شخصيت‌هاي واقعاً بديع سوق مي‌دهد. روش‌هاي پيکسار بسيار زياد هستند؛ جايي که شما مي‌خواهيد کارهاي جديد و هيجان‌انگيز انجام دهيد. من فکر مي‌کنم ما در جايي قرار داريم که مي‌توانيم از شيوه پيکسار براي ساختن داستان بهره ببريم؛ اما در همان زمان ميراثي هم وجود دارد که مردم هميشه راجع به آن حرف مي‌زنند... همان فيلم هاي کلاسيک ديزني. فکر مي‌کنم هميشه آن طعم را احساس مي‌کنيد.»

هاوارد تأکيد مي‌کند که شما هرگز آن احساس قدرتمند را از دست نمي‌دهيد: «يک روز شروع دامبو را تماشا مي‌کردم؛ صحنه‌اي که لک‌لک‌ها نوزادان را به باغ‌وحش مي‌آورند و بدون گفتن هيچ کلمه‌اي شما مي‌بينيد که فيل مادر به آسمان نگاه مي‌كند، اميدوار براي گرفتن يک نوزاد. او نمي‌تواند و قلب شما مي‌شکند؛ شما گرفتار شده‌ايد. اين هيجاني است که در فيلم‌هاي ديزني وجود دارد. تلاش براي ساختن آن در قلب مهم نيست. ما به‌دنبال واکنش آن حس اصلي مي‌رويم. اين شيوه‌اي است که جان (لاستر) فيلم‌هايش را شروع مي‌کند. بزرگ‌ترين تله احساسي که شما در آن گرفتار مي‌شويد، چيست؟ فيلمتان گرفتار چه چيزهايي مي‌شود؟ همه چيز از همان‌جا ريشه مي‌گيرد.»

«هيجان» همان موضوع اصلي بود که بولت (با صداي جان تراولتا) صادقانه براي يافتن مالک خودش پني (با صداي مايلي سايروس) همراه با گربه و موش سراسر کشور را جستجو کرد. هاوارد ادامه مي‌دهد: «اين شخصيت‌هاي سه‌گانه واقعاً از نظر پويايي و احساسي رفتار متفاوتي با يکديگر داشتند. ما اين مسئله را از زماني که جان رئيس ما بود، مي‌دانستيم؛ استانداردهايش آنقدر بالا بودند که متحرکسازان ما بايد خودشان را به آن‌ها مي‌رسانند و حتي قدم فراتر مي‌نهادند. همچنين، موضوع جالب ديگر راجع به جان اين است که طرفدار فيلم ديدن است؛ براي مثال، در فصل (سکانس) افتتاحيه، نمايش تجارب روزمره بولت در پنج سال زندگي‌اش مهم بود. جان به ما گفت که اين فيلم ديوانه‌وار‌ترين و بهترين فصلي را دارد که تا کنون کسي در يک فيلم پويانمايي ديده است. بنابراين، ما واقعاً تلاش مي‌کرديم که تکاليفمان را انجام داده، عملکردها را مطالعه کنيم و به فرصت مناسب برسيم. ما تمام گروه فني را به کار گرفتيم. اين فيلم، يک فيلم کوچک نبود. در اين فيلم فقط چند شخصيت اصلي وجود دارد؛ اما گستره‌اش وسيع است: آن‌ها به سراسر کشور مي‌روند، انفجارها، بالگردها و تنظيم‌هاي متفاوتي داشت، اين مشکلات بايد حل مي‌شدند و آن‌ها بر تمام اين مشکلات غلبه کردند ]با کمک جان مورا (سرپرست جلوه‌هاي تصويري) که با مايکل بِي کار کرده بود[.»


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1422.jpg

در ضمن، براي متحرکسازان شخصيت، چالشي که در مورد بولت وجود داشت، به مفهوم خلق يک اسلوب کاري کاملاً جديد بود. درحالي که بولت رهبر است، اما ساير شخصيت‌ها مشکلات بي‌مانندي را به وجود آوردند. گروه يک تغيير عظيم در گردش کاري را تحمل کرد و به جاي حرکت از الگوبرداري به شبيه‌سازي و متحرکسازي، روي آورد. آن‌ها بيشتر به صورت اشتراکي کار کردند؛ در گروه شخصيت‌پردازي بيشتر به‌صورت تعاملي کار مي‌شد. با الگو برداري شروع و به شبيه‌سازي و سپس متحرکسازي مي‌رسيد، اما بازگشت به عقب و حرکتي گردشي داشت. اين سيستم ثباتي مؤثر داشت که به‌صورت يک استاندارد جديد در ديزني در آمد.»

متحرکسازان در مورد شخصيت کرگدن به سنجابي که در زيباي خفته طراحي شده بود، براي اقتباس رجوع کردند. کرگدن در اصل به‌عنوان يک چهارپا شبيه‌سازي شد و در اين حالت خيلي خوب کار کرد؛ اما نيازهاي داستان مي‌گفتند که او بايد روي دوپايش بايستد و عملکردش مانند انسان باشد. در ميان تمامي حيوانات، او بيشترين شباهت را به انسان داشت. واقعاً تلاش شد که او روي دوپايش به صورت قائم بايستد؛ بنابراين کرگدن دوباره شبيه‌سازي مي‌شد.

كلي کيتيس (مسئول شخصيت كرگدن) مي‌گويد: «مفاصل زيادي در گردن وجود داشتند؛ بنابراين ما آن‌ها را دربازوها تعبيه کرديم. در ابتدا، بايد آنچه را که او داشت، حفظ مي‌کرديم و شبيه‌سازي‌اش را کنار نمي‌گذاشتيم؛ پس لازم بود که چگونگي افزودن هر چيزي را به شبيه‌سازي درک کنيم تا او بتواند دو کار را با بدني مشابه انجام دهد. بنابراين، ما با كارگردان‌هاي فني بخش شبيه‌سازي همکاري کرديم؛ آن‌ها پشتيباني خوبي مي‌کردند. من يک گروه کوچک تشکيل دادم و آنچه را که مي‌خواستم توضيح دادم. آن‌ها بعد از دو روز با اين راه‌حل شبيه‌سازي بازگشتند. احساس کردند که شبيه‌سازي موجود دوگانه‌اي که چهارپا و دوپاست، بين دو حالت در يک نما مي‌تواند تغيير کند. دو ماه متوالي روي آن‌ها کار کرديم و در آخريک شبيه‌سازي عالي از آب درآمد. پيچيده‌ترين شبيه‌سازي بود که تا کنون با آن کار کرده بوديم و به نوعي براي متحرکسازاني که برا ي اولين بار مي‌خواستند به آن دست بزنند، ترسناک بود؛ ولي متحرکسازان مي‌گفتند اين شبيه‌سازي تمام چيزهايي را که لازم بود، داشت.»


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1423.jpg

در واقع اين اولين شخصيتي بود که کيتيس سرپرستي مي‌کرد و اولين تجربه شبيه‌سازي‌اش، نتيجه بخش بود: «اين راه‌حل من قبلاً هرگز استفاده نشده بود، اما شبيه‌سازهاي گروهم گفتند که مي‌توان آن را انجام داد. ما در گردش گردن موفق بوديم. ريسک کرديم؛ ولي هيجان زيادي داشت. من توليد نماهاي کرگدن را در حالي که تثبيت شد، متوقف کردم و در اينجا بود که گفتم سرپرست، اعتماد زيادي به ما کرده است. اگر کار نمي‌کرد، فاجعه‌اي در بخش من به حساب مي‌آمد؛ اما خوشبختانه کار کرد.»

کاربرد اين شيوه نقاشي براي گرافيک رايانه اي نيازمند زيادي در بخش فني گروه است ( تحت نظارت فني، هَنک دريسکيل)؛ در نتيجه، ديزني براي انجام تحقيق و توسعه در سال‌هاي 2006 و 2007 چهار حق امتياز گرفت. اين امتيازات شامل يك سيستم تدوين جديد، روش‌هاي معمول نقاشي، سيستم نقاشي اشعه و سايه نقاشي شده. لوسينسکي در اين‌باره مي‌گويد:«نگاه گرافيكي آن‌ها شامل جزئيات در نماهاي نزديک، لبه‌هاي الگو که ضربه قلم‌مو به نظر مي‌آمدند، يکپارچه‌تر کردن نقاشي‌هاي پوششي در فضاهاي سه‌بعدي، نورپردازي متمايز و حساسيت در جزئيات هر شهر بود؛ براي مثال، در سان‌فرانسيسکو سنگفرش‌هايي وجود دارد که از آسفالت محوطه‌هاي قديمي آمده است؛ غبار خاکستري و يک پالت رنگ اشباع نشده براي لباس ها در نيويورک؛ غبار فيروزه‌اي براي کنتاکي و اهايو؛ نماي نئون براي لاس‌وگاس يا آشپزي در گرماي نيمروز روي آسفالت؛ بادهاي سانتاآنا با آسمان ارغواني در لس‌آنجلس.»

ويليامز مي‌گويد: «آن‌ها تست‌هاي زيادي براي آزمايش و درک تعادل بين دستيابي به نگاه درست بدون گمراهي انجام دادند. بسياري از افراد به ما گفتند که چيزهاي کاملاً واقعي در دنيا وجود دارد؛ اما در واقع کمي انتزاعي هستند. وقتي دوربين را رها مي‌کنيد، شکل‌هاي تفکيک شده بيشتري را تجربه مي‌کنيد. فکر مي‌کنم دليلش شروع تقليد چشم‌هاي خود شما و توانايي براي درک جزئيات انتشار است. در نتيجه، ازيک طرف بيشتر انتزاعي است و از طرف ديگر قابل باورتر مي‌شود. اما چيزي وجود داشت که آن‌ها بايد تصحيحش مي‌کردند؛ اگر يک شخصيت تا اين حد به يک موضوع نزديک شود، چطور پخش شود؟ نقاشي چگونه بايد باشد؟ و هنوز بايد روي داستان کار مي‌شد. چرا آن سوژه ناگهان پيچيده مي‌شود؟ و چرا اين سوژه بسيار نزديک به دوربين ناگهان احساس تفکيک شدن مانند يک نقاشي را مي‌دهد؟ و بنابراين اغلب اوقات بيشتر از يک نسخه از يک موضوع داريم. اگر بولت و دوستانش به دوربين نزديک بودند، ما بايد يکي از آن‌ها را با قدرت تفکيک بالاتر مي‌آورديم، ولي اگر دورتر بودند، اين امکان را پيدا مي‌کرديم که به موضوع نقاشي شده بيشتر دسترسي داشته باشيم و آن گستره را مستقيم رو به دوربين روي تمام مسير افقي داشته باشيم. با پل فليکس و گروه فني‌اش همانطور که پيش مي‌رفتيم، اين موضوع را بيشتر درک مي‌کرديم.»


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1424.jpg

هاوارد مي‌گويد: «آن‌ها مدام با آنچه رايانه به خوبي انجام مي‌داد، درگير بودند. چيزي که شکل‌هاي کامل، منحني‌هاي درست و ترکيب‌هاي عالي و حتي رنگ‌ها را خلق مي‌کرد. ايرادهاي زيادي وجود داشت و تلاش براي خلق دنياي اصل و ناقص يک چالش بود. در رشد و بلوغ صنعت مي‌توانيد بسياري از اين اصول را ببينيد.» در واقع، اين بلوغ، هاوارد را براي پروژه بعدي‌اش راپونزل آماده کرد؛ در اين پروژه، او کارگرداني را به‌طور مشترک با ناتان گِرنو برعهده دارد. آن‌ها جايگزين گلن کين و دين ولينز شدند. کين از يک بيماري لاعلاج رنج مي‌برد، اما به‌عنوان تهيه کننده اجرايي ماند.

هاوارد مي‌گويد: «تا اينجا خيلي خوب بود. به نوعي مشابه برنامه‌اي که ما در بولت با آن مواجه بوديم؛ شايد کمي طولاني‌تر باشد. آنجا پيش از اين بسياري از پيشرفت‌هاي کاري وجود داشت. اين کار براي ما هيجان‌انگيز است؛ زيرا فرصتي پيدا کرده‌ايم که روي داستاني شگفت‌انگيز کار کنيم. دوباره، جان اينجاست. او بيشتراز هر چيزي عاشق ديزني است. شما مي‌خواهيد به سطح توقع يک داستان شگفت‌انگيز ديزني برسيد. بايد ساير فيلم‌هاي کلاسيک را ديد. وقتي متحرکسازي رايانه‌اي را شروع کردم، با نقاشي تفاوت زيادي داشت. من جذب داستان شدم؛ زيرا مي‌خواستم کارهاي دستي را ادامه دهم. فوراً براي مداد و کاغذ دلتنگ شدم. با کمک گلن، فکر مي‌کنم مي‌توانيم ابزارهاي دوست داشتني‌تري درست کنيم.»

اساتيدي در گرافيک رايانه‌اي وجود دارند؛ کساني که به سادگي و سهولت کار مي‌کنند، در سبک کاري خودشان غرق شده‌اند و تسلط آن‌ها بر ابزار ديدني است. بنابراين، ستارگاني خارج از پيکسار، ديزني و دريم‌ورکس هم هستند. ما ابزاري را که احساس يک نقاشي عالي مي‌دهند، مي‌بينيم. تماشاي پيشرفت آن‌ها عالي است.


صنعت سينما77
Animation World Magazine - Nov. 2008

Borna66
08-20-2009, 11:42 PM
«بولت»،كارتوني كه دنياي فانتزي را نمي‌خواهد
پياده‌روي پر دردسر!

انيميشن‌هاي 2008 به نوعي آبروداري كردند. پس از كارتون «در جستجوي نمو» كه استانداردهاي انيميشن در هاليوود را يك تكان اساسي داد، ديگر اتفاق ويژه‌اي براي دنياي فانتزي روي نداد.

كارهايي مثل «شگفت‌انگيزان» و حتي اثري مانند «ماشين‌ها» آنقدرها هم خوب از كار درنيامدند كه جانشين‌هاي شايسته‌اي براي اين «موج نو» قلمداد شوند، اما امسال با «وال اي» ، «كونگ فو پاندا» و «ماداگاسكار 2» حداقل مي‌توان به همان استاندارد سال 2003 رسيد و توقعي بيشتر هم نداشت.

در اين ميان بودند كارتون‌هايي كه اگرچه هزينه‌ها و فناوري‌هاي گران‌قيمتي برايشان صرف شد، ليكن به موفقيت قابل توجهي نائل نيامدند. بولت كه در 21 نوامبر به اكران سراسري رسيد، يكي از همين‌هاست.




http://pnu-club.com/imported/2009/08/1425.jpg

اگرچه اين انيميشن فاصله كمتري نسبت به آثار متوسط ديگر با انيميشن‌هاي قابل توجه امسال دارد وقتي جزو فهرست اوليه انيميشن‌هاي اسكاري هم آمد، اما باز هم آنچنان نظرها را تامين نمي‌كند، اما بودجه 52 ميليوني كار با صداپيشگي هنرپيشه‌هاي سرشناس و تهيه‌كنندگي جان لستر براي ساخت اين انيميشن 96 دقيقه‌اي خود نكات مثبت درباره بولت است.

سگي سفيد كه بازيگر اصلي يك سريال پرطرفدار تلويزيوني است و به همراه صاحبش، پني مقابل تمام خلافكاران مي‌ايستد وقدرتي برابر با يك ابرقهرمان دارد. بولت طي هفته اول اكرانش حدود 27 ميليون دلار فروخت و چشم به روزهاي آتي دوخته؛ هر چند فروش خوب قسمت دوم ماداگاسكار جاي هيچ رقابتي را براي فيلم باقي نمي‌گذارد، اما با توجه به فروش 40 ميليون دلاري فيلم در هفته دوم اكران (مجموع 66 ميليون دلار)‌ مي‌تواند فاصله را به هر حال در حد خودش كمتر كند.
كمپاني والت‌ديزني براي ساخت بولت به سراغ 2 چهره تقريبا گمنام رفته است، از اين رو كه اين دو نفر پيش از اين هرگز فيلمي نساخته بودند. برايان هوارد پيش از كارگرداني بولت، فيلمنامه 2 انيميشن را نوشته بود (پوكوهانتس و مولان)‌ و كريس ويليامز نيز فقط يك فيلم كوتاه در كارنامه دارد، اما هردوي آنها از علاقه‌مندان اين حرفه بودند و فيلمنامه دن فوگلمن (او فيلمنامه «ماشين‌ها» را نوشته)‌ را با يك بودجه تقريبا 50 ميليون دلاري به صورت سه بعدي ساختند.

داستان دن فوگلمن البته يك تفاوت اساسي و حتي ذاتي با يك سناريوي انيميشن به صورت عرف دارد. چرا كه مدام از زبان كاراكترهاي داستان مي‌شنويم كه دنياي كارتوني و تلويزيوني واقعي نيست و زمان آن فرا رسيده كه فرق ميان دنياي فانتزي (دنياي تثبيت شده فيلم‌هاي كارتوني)‌ و زندگي واقعي آشكار شود. اين در حالي است كه هاليوود دهه‌ هاست كه تلاش مي‌كند دنياي فانتزي و خيالي كارتون‌ها را اشاعه دهد.

بولت در سريال تلويزيوني‌اش به كمك تروكاژ و تمهيدات رايانه‌اي كوه جابه‌جا مي‌كند و زمين و زمان را به هم مي‌دوزد اما وقتي بر اثر اتفاقي از پيش برنامه‌ريزي نشده سر از كوچه و خيابان نيويورك درمي‌آورد، كم‌كم مي‌فهمد كه اوضاع از چه قرار است. او تصميم مي‌گيرد هر طور شده به هاليوود برگردد و پني (صاحبش كه با او در سريال‌هاي تلويزيوني بازي مي‌كند)‌ را پيدا كند و ابتدا به ساكن بسيار مصمم است و خود را همان ابرقهرمان در خارج از استوديو مي‌داند ، برخوردش با يك گربه باهوش با نام «مي‌تنز» او را از گمراهي در مي‌آورد. سفر اين دو با همراهي يك همستر به نام «رينو»‌ ادامه مي‌يابد و قدم به قدم ماجراهايي فانتزي برايشان روي مي‌دهد.

اما به لحاظ فني و تكنيكي بولت به نوعي پيشتاز شده است. چرا كه با تكنيك‌هاي ديجيتال امروزي ساخته شده و بواقع يك انيميشن ديجيتالي در فرمت سه‌بعدي است.

جان لستر (او را با «داستان اسباب‌بازي» به ياد بياوريد)‌ به عنوان يك تهيه‌كننده اجرايي استخوان خردكننده در اين حرفه تمهيدات ديگري را نيز براي ساختن بولت فراهم كرده بود. ازجمله اين كه او براي انيماتورها فضايي به اندازه يك اتاق كوچك را آماده كرده بود كه تجهيزات ديجيتالي مستقر در آن اين امكان را در دسترس قرار مي‌داد كه حالت‌هاي ويژه و فيزيك حركتي كاراكترها به بهترين نحو كار شوند و تصاوير به دست آمده با اين شيوه خود به عنوان يك پلات اصلي يا يك استوري‌برد تصويري كارايي داشته باشند.

به هر حال بولت يك انيميشن با تكنيك جديد است كه به مذاق آنهايي كه فيلم را ديده‌اند بسيار خوش آمده است به نحوي كه امتياز تماشاگران اين انيميشن اسكاري در دادن 4 ستاره به آن ترديدي به خود راه نداده‌اند، اما فروش نسبتا كم «بولت» در افتتاحيه‌اش به اكران ماداگاسكار 2 برمي‌گردد.

چه‌بسا اگر اكران مناسب‌تري براي بولت در نظر گرفته مي‌شد، اين انيميشن بيش از اين مورد توجه قرار مي‌گرفت. هرچند فروش هفته دوم بولت خيره‌كننده بود و نشان از آن داشت كه خلق‌الله از شوك مثبت و حال و هواي ماداگاسكاري بيرون آمده و به فيلم‌هاي ديگر نيز نيم‌نگاهي انداخته‌اند.

چراكه فروش هفته چهارم آلكس، مارتي، گلوريا و ملمن (قهرمانان ماداگاسكار)‌ تنها 14 ميليون دلار بود. اين رقم را با 40 ميليون دلار فروش بولت در هفته دوم مقايسه كنيد. مثل اين كه مي‌شود به بولت اميدوار بود.

نوشته :فريبا نيك‌نژاد ( جام جم )

Borna66
08-20-2009, 11:42 PM
مصاحبه با جان تراولتا به بهانه صداپیشگی در انیمیشن بولت
دنياي جديدي را تجربه‌كردم.
جان تراولتا سال‌هاست كه به كار بازيگري مشغول است. او يك‌بار اواخر دهه 70 و يك‌بار اواسط دهه80 با موفقيت خيلي زيادي روبه‌رو شد. با اين حال، در تمام اين سال‌ها فعاليت سينمايي خود را ادامه داده است. فيلم‌هاي موفق و غيرموفق زيادي روي پرده سينماها داشته و هنوز انتخاب اول خيلي از فيلمسازان براي توليدات سينمايي‌شان است. اين بازيگر در طول اين سال‌ها در فيلم‌هايي مثل «تغيير چهره»، «ببين كي حرف مي‌زنه» 1و2، «كمان شكسته»، «اصلي» «پديده»، «شهر ديوانه»، «مايكل»، «شورتي را بگيريد» و «اسپري مو» بازي داشته است و زماني كه كمپاني والت ديزني از او دعوت كرد تا به جاي كاراكتر اصلي انيميشن «بولت» صحبت كند، او به ياد يك خاطره قديمي افتاد. تراولتا در سال 1977 هم در يكي از برنامه‌هاي موفق تلويزيوني اين كمپاني، يك بازي به يادماندني ارائه داده بود.
اين بار تراولتا به كمك جان‌لستر مدير شركت كامپيوتري پيكسار- شريك توليدات انيميشن‌هاي كامپيوتري كمپاني ديزني- آمد تا صدايش را به سگ كوچك و مهرباني قرض دهد كه مي‌خواهد صاحب كوچولوي خود را از يك خطر بزرگ برهاند. در فيلم، او با نوستاره مشهور سينما يعني ميلي سايرس كار كرده است. سايرس در فيلم به جاي كاراكتر پني حرف مي‌زند؛ دختر كوچولويي كه صاحب بولت (سگ قهرمان فيلم) است و او را خيلي دوست دارد. تراولتا هنوز هم يك بازيگر درجه يك و گران‌قيمت است. به همين دليل خيلي از جماعت سينمادوست مي‌خواستند بدانند چه عاملي باعث شد تا وي بالاخره با يك انيميشن سينمايي همكاري كند و صدايش را به يك شخصيت كارتوني قرض بدهد.




http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
سال قبل هنگام نمايش عمومي درام موزيكال «اسپري‌ مو» گفتيد كه براي ايفاي نقش كاراكترهاي سينمايي‌تان تحقيق زيادي مي‌كنيد و تا آماده شدن براي بازي در نقش‌ها يك پروسه طولاني را طي مي‌كنيد. حالا، همكاري با يك پروژه انيميشني چگونه بود؟ آيا براي آماده كردن صدايتان براي اين نقش، مجبور بوديد با سگ يا آن ابرقهرمان درون خودتان كنار بياييد؟!
همكاري با پروژه «بولت» برايم حكم يك فضاي جديد را داشت و مسير پيشرفت تازه‌اي را مي‌طلبيد. با حضور در اين پروژه وارد دنياي جديدي شدم كه تا قبل از اين تجربه‌اش نكرده بودم. البته قبل از اين در فيلمي مثل «ببين كي حرف مي‌زنه» به جاي يك بچه صحبت كرده بودم كه مي‌توان گفت شباهت‌هايي به كار در يك فيلم انيميشن داشت. تجربه حرف زدن در برنامه‌هاي راديويي را هم داشتم. اين كار خيلي راحت بود. من بودم و يك ميكروفن اما اينها تجربه‌هاي اندكي بودند و من براي كشف اينكه چگونه بايد در يك انيميشن كار كرد و همه چيز را به شكلي درست در كنار هم قرار داد، بايد كار و تلاش بيشتري مي‌كردم و به يك سفر تازه مي‌رفتم. صادقانه بگويم، در اين راه جان لستر كارگردان فيلم كمك خيلي زيادي به من كرد. او يك همكار عالي بود. هدايت او در طول گذر از اين مرحله و رسيدن به يك درك درست، برايم خيلي مهم بود.
مي‌دانيد، اين كار خيلي راحت نبود و از برخي جهات حتي مشكل هم بود. هنگام كار در يك انيميشن، شما در اتاق ضبط تنها هستيد و بازيگران ديگر در كنارتان نيستند. براي همين، شما واقعا نمي‌دانيد قرار است چه اتفاقي بيفتد و نتيجه ماجرا چه خواهد شد. به همين دليل، شما در اتاق ضبط مجبوريد به اين نكته فكر كنيد كه چه كسي قرار است به من كمك كند. در تمام طول كار، همراهي را مي‌خواستم كه مرا با خودش به درون جزئيات ببرد و به خودم مي‌گفتم: «تو كه راهنماي من هستي راه را به من نشان بده تا بتوانم آن كار درست را انجام دهم.» به صورت طبيعي، هنگام ضبط صدا هر جمله‌اي را به چندين شكل ممكن به زبان مي‌آوردم و پس از آن انيماتورها مي‌گفتند كدام لحن بياني را دوست دارند و احساس مي‌كنند به درد كار مي‌خورد. نوع كار جوري است كه تو خودت به تنهايي نمي‌تواني تصميم بگيري كه كدام لحن بهتر و مناسب‌تر است.
آيا در استوديوي صدا، صحنه‌هاي زيادي را كه با ميلي سايرس ضبط نكرديد؟ درباره آوازها چطور؟
خير. او و من در زمان جداگانه‌اي صداهاي خود را براي بولت و پني ضبط كرديم و بعدا اين صداها در كنار هم قرار داده شد. اما براي ضبط آواز يك‌بار با هم به استوديو رفتيم. البته اين آواز هم جداگانه ضبط شد، ولي براي ضبط ويدئويي آن در كنار هم قرار گرفتيم.
او را چگونه بازيگري ديديد؟ در بين بچه‌ها محبوبيت خيلي زيادي دارد و مطمئن هستم بچه‌هاي خود شما هم او را خيلي دوست دارند؟
وقتي پس از ضبط ويدئوي آواز به خانه برگشتم، متوجه شدم چقدر در بين اعضاي خانواده به‌ويژه بچه‌هايم محبوب شده‌ام! همكاري با او در يك فيلم سينمايي، مثل يك خبر بزرگ و استثنايي بود كه در خانه ما مثل بمب منفجر شد. نمي‌توانيد تصور كنيد پس از كار با او چقدر بيشتر در دل بچه‌هايم جاي گرفتم (مي‌خندد). خود ميلي هم دختر خيلي مستعد و مهرباني است. مهم‌ترين نكته اين است كه كار و حرفه‌اش را خيلي جدي مي‌گيرد.
در گذشته فيلم‌هاي اكشن متفاوتي بازي كرده‌ايد، تجربيات خوبي در «تغيير چهره» و «كمان شكسته» داشتيد. آيا اين تجربيات هنگام كار در «بولت» به كمك‌تان آمد؟ بالاخره اين انيميشن هم يك‌جورهايي اكشن و ماجراجويانه است.
بله، دقيقا. هنگام كار در «بولت» كمك خيلي زيادي از كاراكترم در فيلم‌هايي كه اسم برديد گرفتم. يك علت مهم اين است كه در اوايل كار نسبت به خودم اطمينان نداشتم و مطمئن نبودم بتوانم اين كار را انجام دهم. كريس هنگام كارگرداني من خيلي با دقت عمل مي‌كرد. در ابتداي كار، من نمي‌دانستم چقدر بايد واقع‌گرا باشم و چه مقدار واقع‌گرايي در صدايم بريزم. آيا بايد از برخي جهات چيزي شبيه كلينت ايستوود باشم؟ و به خودم مي‌گفتم، آره، بايد كمي شبيه او بشوم. آيا من جان تراولتا در «كمان شكسته» هستم؟ پاسخ مثبت بود. خب، «بولت» انيميشني است كه براي كودكان و نوجوانان ساخته شده است و من مي‌توانستم كارهاي زيادي در آن انجام دهم. مي‌توانستم با كاراكترهاي معروف فيلم‌هاي اكشن بازي و شوخي كنم و يك چيز تازه از دل همه آنها درآورم.
به جز اينها، چه چيز ديگري الهام‌بخش شما بود؟
يكي از چيزهايي كه خيلي به من كمك كرد انيميشن «تينكر بل» بود. من يك بچه نبودم، ولي يك روز بعدازظهر به تماشاي اين انيميشن نشستم. عالي بود و خيلي تحت تاثير قرار گرفتم. به خودم گفتم صدايم براي بولت بايد هماني باشد كه كاراكتر اصلي اين فيلم دارد. در ذهنم صدايم را روي كاراكتر بولت گوش كردم. احساس كردم صدايم بايد طوري باشد كه خيلي سريع توجه بچه‌ها را به سمت خودش جلب كند و در همان حال مورد توجه و تاييد بزرگترها هم قرار گيرد. بحث اصلي، بحث كيفيت بود و همه مي‌خواستيم كاري با كيفيت ارائه دهيم. جان‌لستر مي‌گفت: 3 سال از همكاري پرثمر ديزني و پيكسار گذشته بود كه او همكاري‌اش را با آنها شروع كرد. وقتي به او گفتم «تينكر بل» را تماشا كرده‌ام، متوجه شدم او هم اين انيميشن و كاراكتر اصلي آن را خيلي دوست داشت. خيلي‌ها هم مثل او اين شخصيت انيميشن كمپاني ديزني را دوست دارند.
مي‌دانستيد «بولت» به صورت سه‌بعدي هم پخش خواهد شد؟
بله، به من گفته بودند و اين مسئله خيلي هيجان‌زده‌ام كرد. عاشق فيلم‌هاي سه‌بعدي هستم و احساس مي‌كردم خيلي خوب مي‌شود كه همه امكان تماشاي سه‌بعدي اين فيلم را پيدا كنند. «بولت» اولين انيميشن سه‌بعدي كمپاني ديزني است كه از همان ابتداي كار قرار بود به اين صورت ساخته شود. ديزني دو انيميشن سه بعدي ديگر هم دارد: «جوجه كوچولو» و «رابينسن‌ها را ملاقات كن». اما اين دو تا اول به صورت معمولي توليد شدند و بعد قرار شد نسخه‌هاي سه‌بعدي آن را نيز روانه پرده سينما كنند. جان‌لستر قبل از اين يك‌بار در سال 1989 يك انيميشن كوتاه سه‌بعدي ساخت كه هيچ وقت به روي پرده سينماها نرفت.
براي همين، همه ما خيلي شگفت‌زده و هيجان‌زده بوديم كه قرار است «بولت» سه‌بعدي اكران عمومي شود. حتي شايد براي مردم عادي هم باور اين قضيه كمي مشكل باشد، ولي كم‌كم اين موضوع هم عادي خواهد شد. اين خيلي خوب است كه مولتي‌پلكس‌ها در سراسر جهان، امكان نمايش سه‌بعدي فيلم‌ها را دارند. تجربه تماشاي فيلم‌ها به اين شكل، خيلي لذت‌بخش و هيجان‌انگيز است. وقتي فيلم را سه بعدي تماشا مي‌كنيد، خيلي بيشتر به درون آن سفر كرده و جذب آن مي‌شويد. بي‌دليل نيست كه ديزني و پيكسار مي‌خواهند از اين به بعد تمام انيميشن‌هاي كامپيوتري خودشان را به شيوه سه‌بعدي توليد كنند.
كمي برايمان درباره تفاوت كار در يك فيلم زنده و صداپيشگي براي يك كار انيميشن صحبت مي‌كنيد؟ آن را چگونه مقايسه مي‌كنيد؟ آيا زماني كه بزرگ مي‌شديد به هيچ كاراكتر انيميشني خاصي علاقه داشتيد؟
خب، اول جواب بخش دوم سؤال‌تان را مي‌دهم! يكي از انيميشن‌هايي كه خيلي دوست دارم «101 سگ خالدار» است. «پيترپن» را هم خيلي دوست دارم. اين دو تا، انيميشن‌هايي هستند كه وقتي بزرگ مي‌شدم خيلي تماشا مي‌كردم. در مورد تفاوت‌هاي كار زنده با كار انيميشن‌ هم بايد بگويم، هنگام كار در يك پروژه انيميشني شما فقط به صداي خودتان نياز داريد. انيماتورها از شما احساس مي‌خواهند كه بتوانيد آن را در صدا و بيان خود ارائه دهيد. در اتاق ضبط فقط صداي شماست كه ضبط مي‌شود و كسي كاري به چيز ديگري ندارد. شما مي‌توانيد از عناصر و لايه‌هاي مختلف و متفاوتي استفاده كنيد تا صدا و احساس بهتري را ارائه دهيد. در اين حالت، تجربيات شخصي خيلي به كمك‌تان مي‌آيد. ولي اين تجربيات فقط به واسطه صداي شماست كه به روي پرده سينما منتقل مي‌شود.

Thedeadbolt.comترجمه :كيكاووس زياري(همشهری)