PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : بحث و بررسی در مورد مراحل تولید انیمیشن



Borna66
08-20-2009, 03:55 PM
فكر کنم تاپیک خوبی بشه برای معرفی انواع انیمیشن. من تا جایی که خودم اطلاعات دارم مطلب می ذارم. شما هم اگه اطلاعاتی دارین کمک کنین. در مورد مطالب این تاپیک اگه سوال یا نکته ای به ذهنتون رسید، همینجا بگین

Borna66
08-20-2009, 03:55 PM
http://pnu-club.com/imported/2009/08/44.png

اول از همه، انیمیشن چیست؟

انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیریشون، توهم حرکت به وجود بیاید. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسانه و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد. متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.


قالبهای مختلف انیمیشن:

- انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
- انیمیشن Stop Motion (حرکت دادن اشیا یا عروسکها)
- انیمیشن کامپیوتری
- انیمیشن تلفیقی


روش های مختلف ساخت انیمیشن:

- انيميشن روی طلق (Cell Animation): تصاویر روی طلق های شفاف کشیده و رنگ آمیزی می شود.
- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation): تصاویر روی کاغذ کشیده می شود.
- انیمیشن روی شیشه (Paint on Glass) (http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=115351): با رنگ روغن روی شیشه نقاشی کشیده، آن را تغییر می دهند.
- انیمیشن خمیری و عروسکی (Claymation and Puppet Animation): کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند، و فریم به فریم حرکت می دهند.
- کات اوت (Cut Out): دو بعدی است و اعضای بدن کاراکترها جداست. با تغییر محل قرارگیری آنها انیمیشن ساخته می شود.
- انيميشن با شن (Sand Animation) (http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=115351): شن یا مواد ریز را روی یک صفحه شیشه ای ریخته، به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.
- انيميشن با عکس (Photo Animation): از کاراکتر عکس می گیرند، دور عکس ها را می برند و از آنها روی پس زمینه ها استفاده می کنند.
- انيميشن سه بعدی کامپیوتری (Three Dimentional Animation يا 3D): مدل ها و کاراکترها در کامپیوتر ساخته شده و حرکت داده می شوند.
- انیمیشن دو بعدی کامپیوتری (2D Animation): کاراکترها به وسیله نرم افزارهای دو بعدی حرکت داده می شوند.
- پيکسيليشن (Pixelation): عکسبرداری از کاراکتر زنده بصورت متناوب.
- نقاشی روی فیلم (Engraving on Film): روی نوار فیلم خام نقاشی می کشند یا خراش می دهند.
- روتوسکپی (Rotoscopy): از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود.
- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen) (http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=115351): از صفحه ای استفاده می شود که هزاران سوزن در آن جاسازی شده. با تغییر ارتفاع سوزنها، حس حرکت بوجود می آید.
- تلفیقی (Mix): تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با هم، یا با فیلم.


در پستهای بعدی، راجع به تک تک اینها بیشتر توضیح می دم. اگه پیشنهادی داشتین بگین.

Borna66
08-20-2009, 03:56 PM
انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
مرحله پیش تولید:
ایده اولیه- فیلمنامه- فیلمنامه مصور- storyboard- زمان بندی آن- طراحی شخصیت- layout (چیدمان)- storyreel

مرحله تولید:
ضبط صدا- طراحی پس زمینه- طراحی فریم های کلیدی- طراحی فریم های میانی- دسن و رنگ آمیزی- اسکن یا فیلمبرداری- صدا گذاری- تدوین



http://pnu-club.com/imported/2009/08/1339.jpg
نمونه ای از storyboard



http://pnu-club.com/imported/2009/08/1340.jpg
نمونه ای از Model Sheet (سه نما از کاراکتر)



انیمیشن سنتی به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. انیماتور دوبعدی طراحی ها را روی کاغذ یا طلق ترسیم می کند. وظیفه او این است که حرکت های اصلی، یعنی کلیدها یا key frames را طراحی کند. انیماتور نه تنها باید یک طراح قوی باشد، بلکه باید حرکات درست را خوب بشناسد و درست زمان بندی کند.



http://pnu-club.com/imported/2009/08/1341.jpg

http://pnu-club.com/imported/mising.jpg


میز نور همکار همیشگی انیماتور دوبعدی است. کاغذ ها بوسیله پین (که روی میز نور چسبانده اند) روی هم سوار می شوند. صفحه شیشه ای وسط میز نور را می شود چرخاند (برای راحت بودن در طراحی). چون همه چیز باید طراحی شود، میز نور باعث می شود که وقتی چند کاغذ روی هم قرار می گیرند، طراحی روی همه آنها راحت معلوم باشد و بتوان آنها را با هم مقایسه و اصلاح کرد.



http://pnu-club.com/imported/2009/08/1342.jpg



http://pnu-club.com/imported/mising.jpg




بعد از اینکه انیماتورها کلیدها را طراحی کردند، نوبت به betweener می رسد. یک betweener طراحی های مابین را ترسیم می کند (قبلا انیماتور تعداد طراحی هایی که توسط betweener باید کشیده شود را مشخص کرده).
بعد از این کارها، همه طراحی ها را می فرستند برای دسن و رنگ آمیزی. پس زمینه ها هم جداگانه کشیده و رنگ آمیزی می شود و در آخر تصاویر یا فریم ها را پشت سر هم می چینند و عکس می گیرند (در هر ثانیه 24 تصویر) و می فرستند برای صداگذاری و تدوین.


http://pnu-club.com/imported/mising.jpg


http://pnu-club.com/imported/2009/07/10.gif اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 373 پيکسل و حجم آن 112 کيلوبايت است.http://pnu-club.com/imported/mising.jpg


(خیلی خلاصه گفتم. در پست های بعدی بیشتر توضیح می دم)

Borna66
08-20-2009, 03:57 PM
ایده اولیه
فیلمنامه حول یک داستان یا ایده شکل می گیرد. ایده اولیه، موضوعی است که فیلمنامه بر اساس آن نوشته می شود.

این ایده ها از کجا می آیند؟ ایده ها می توانند "واقعی" و یا "خیالی" باشند. نویسنده می تواند درباره چیزی که برای خودش یا شخص دیگری اتفاق افتاده بنویسید. و یا چیزی خیالی و غیر واقعی را تصور کند.

به طور کلی همه داستانها، چه خیالی باشند و چه واقعی، حاوی پیام هستند. این پیام باید طوری روایت شود که برای بیننده جذابیت داشته باشد. هر داستانی یک ایده اصلی دارد که خط کلی داستان را می سازد. ایده های فرعی تر به کمک ایده اصلی می آیند تا داستان بهتر بیان شود.

قهرمان داستان در مقابل یک ضد قهرمان قرار می گیرد که می تواند شخص، گروه، یک حادثه و یا هر چیز دیگری باشد. در داستانهای کلاسیک نبرد بین قهرمان و ضد قهرمان هر چه طولانی تر و نابرابرتر باشد، داستان جذاب تر می شود.

داستان های کلاسیک با یک مقدمه آغاز می شوند. در این مقدمه، کاراکترها با موقعیت های عادی و روزمره شان معرفی می شوند. بعد، یک اتفاق و یا موضوعی باعث می شود که شخصیت ها به چالش کشیده شوند و کشمکشی بوجود بیاید. سپس داستان به یک نقطه اوج می رسد که اوج این درگیری ها و کشمکش هاست. بعد از مدتی، روند داستان مجددا آرام شده و در اینجاست که ایده و پیام داستان مشخص می شود. پایان داستان می تواند خوشایند باشد یا ناراحت کننده. فضای تعلیقی باشد، و یا داستان به نقطه شروع بازگردد. می تواند یک پایان باز باشد تا ذهن مخاطب درگیر شود و خودش آنرا حدس بزند و ...

داستانها را می توان به دو روش تقسیم بندی کرد: "پهلوانی" و "رومانتیک". داستانهای پهلوانی action ترند و داستانهای رومانتیک بیشتر حاوی کلام اند. معمولا داستانهای پهلوانی را پسرها بیشتر می پسندند و داستهانهای رومانتیک را دخترها.
داستانهای موفق ترکیبی از تمام ویژگی ها را با هم دارند.

Borna66
08-20-2009, 03:58 PM
فیلمنامه
در کتاب "توليد انيميشن" نوشته "زهرا دولت‌آبادي" آمده است که: "شما اگر بهترين عوامل توليد، بهترين هنرمندان عرصه انيميشن و بهترين و مطرح ترين صداپيشگان را همراه داشته باشيد، اگر فيلمنامه شما کارگر نيفتد شکست خواهيد خورد."

فیلمنامه مهمترین قسمت تولید انیمیشن است. با یک فیلمنامه بد نمی توان فیلم موفقی تولید کرد. یک فیلمنامه بد انیمیشن را نمی توان در مرحله تولید اصلاح کرد. زیرا کوچکترین تغییر در جزییات به معنای طراحی مجدد تمامی صحنه ها و گاهی چند هزار صفحه طراحی است. به همین دلیل برای فیلمنامه باید ارزش زیادی قائل شد.

خلق شخصیت ها بستگی به ایده اصلی فیلمنامه دارد. در انیمیشن، شخصیت ها با قابلیت های بیشتری می توانند خلق شوند. چون محدودیت هایی که در فیلمهای زنده وجود دارد، در انیمیشن نیست. کاراکترها می توانند هر نوع انعطاف پذیری قابل تصور را داشته باشند. در هنگام شخصیت پردازی باید ظاهر یا "تیپ" کاراکترها را مشخص کرد. هر گروه و صنفی، کاراکترهایی با تیپ خاص خود را دارد. مثلا تیپ راننده تاکسی، دکتر و ... با هم فرق دارند. هنگام شخصیت پردازی هرچه بیشتر راجع به شخصیت پردازی، تیپ، خصوصیات و خلق و خوی کاراکترها توجه کرد، راحت تر می توان فیلمنامه را نوشت.

(توضیحات خیلی بیشتر و دقیقتر رو توی تاپیک "از ایده تا فیلمنامه (http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=113808)" بخونید که شیرانی عزیز زحمتش رو کشیده).


اصطلاحات فیلمنامه:

shot (شات، نما، پلان): کوچکترین عنصر فیلمنامه است. بطور کلی فاصله روشن شدن دوربین، تا خاموش شدن آن یک شات است.
scene (سن، صحنه): چند شات که در یک مکان اتفاق بیافتد، یک scene را تشکیل می دهد.
sequence (سکانس، فصل): چند scene که یک موضوع واحد را دنبال کنند، یک سکانس را می سازند. وقتی موضوع داستان عوض می شود، داستان از یک سکانس به سکانس دیگری می رود.
نقاط عطف: به قسمتی از داستان گفته می شود که اتفاق یا رویدادی باعث می شود مسیر داستان ناگهان عوض شود. شناختن نقاط عطف در فیلمنامه نویسی ضروری است. در هنگام نوشتن فیلمنامه ابتدا باید شروع، پایان، و نقاط عطف داستان را مشخص کنیم. یک فیلمنامه تا 15 نقطه عطف هم می تواند داشته باشد.


مثال: قسمتی از یک فیلم نامه از جفری اسکات (مترجم: مریم عباسپور، از کتاب: مجموعه مقالات تخصصی انیمیشن):


fade in:
خارجی. محله کبوترها- روز
pan روی محله- از تابلویی می گذرد که بر روی آن نوشته شده: محله ماکیان. pan ادامه می یابد، از خانه جوجه می گذرد و روی خانه درب و داغان موچ می ایستد. (دوربین) وارد می شود.

داخلی. آشپزخانه موچ
مثل همیشه به هم ریخته است. موچ در یخچال را باز می کند، خالی است مثل همیشه. کابینت را باز می کند، خالی. کشو را باز می کند، خالی. داخل سطل آشغال را نگاه می کند، خالی
موچ: این اصلا خوب نیست. باید یه چیزی برای خوردن این طرف ها پیدا بشه.
او خم می شود، و کات...

زیر یخچال
چشمان موچ به دقت زیر یخچال را بازرسی می کند. تنها یک خرده نان وجود دارد. موچ متوجه آن می شود. لب هایش را لیس می زند.
موچ: اوه، پسر! یه تکه نون!
دستش را دراز می کند تا نان را بردارد. یک سوسک حمام با یک حرکت سریع می پرد و قبل از موچ خودش را به نان می رساند و آن را می خورد. افکت صوتی: صدای جویدن، قورت دادن، آروغ زدن. بعد زبانش را برای موچ در می آورد و به سرعت بیرون می پرد.

...


خلاصه داستان: پس از اینکه موریس به اشتباه فکر می کند یک دندانش را از دست داره، موچ خودش را به شکل یک پری دندان در می آورد، به این امید که غذایی به دست بیاورد. اما تنها چیزی که نصیب او می شود از دست دادن تمام دندانهایش است. و حتی مجبور می شود برای جبران خسارت و آزاری که به موریس رسانده، به او پول هم بدهد.

فهرست کاراکترها: موریس- موچ



اصطلاحات نما:

داخلی= نمایی در داخل یک محیط سر بسته.
خارجی= نمایی که در یک فضای باز است.
long shot (نمای دور)= نمایی که دوربین از زاویه دور آنرا نمایش می دهد. بیشتر برای معرفی فضای کلی استفاده می شود.
medium shot (نمای متوسط)= نمای کمر به بالا. در انیمیشن از این نما خیلی استفاده می شود.
close up (نمای نزدیک)= نمایی که موضوع را از نزدیک می گیرد. از آن بیشتر برای تاکید حالت کاراکتر استفاده می شود.
insert= نمای نزدیک از یک شی، مثل ساعت، تلفن و...
P.O.V یا point of view (نقطه دید)= نمایی که از دید یکی از کاراکترها گرفته می شود.
over shoulder shot (نما از روی شانه)= نمایی که از پشت سر کاراکتر و پس زمینه و موضوعی که به آن نگاه می کند گرفته می شود.
high angle= زاویه از بالا به پایین دوربین. این نما حالت تحقیر کننده دارد.
low angle= زاویه از پایین به بالا دوربین. این نما موضوع را قوی تر و گاهی ترسناک نشان می دهد.
eye level= زاویه دوربین در حالت نرمال، در حد چشم.
...
معرفی نماها بصورت تصویری در: "آموزش اصول فیلمسازی" (http://forum.majidonline.com/showpost.php?p=785829&postcount=14) http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_wink.gif


اصطلاحات حرکت دوربین:

pan= حرکت افقی دوربین.
tilte= حرکت عمودی دوربین.
zoom in= جلو رفتن دوربین، یا نزدیک شدن دوربین به موضوع.
zoom out= عقب رفتن دوربین، یا دور شدن دوربین از موضوع.
arc= حرکت دایره وار و چرخشی دوربین.


روشهای اتصال دو تا صحنه به هم:

cut= برش ساده از یک صحنه به صحنه بعد.
fade in= ظاهر شدن تصویر مثلا از سیاه.
face out= محو شدن تصویر مثلا به سیاهی.
disolve= صحنه اول محو می شود، و همزمان صحنه دوم روی اولی ظاهر می شود.
wipe= روبش صحنه قدیمی توسط صحنه جدید با افکتهایی مثل خطوط عمودی یا اریب...

flash back= اصطلاحی برای بازگشت به گذشته و دیدن تصاویر خاطره انگیز.
flash forward= اصطلاحی برای سفر به آینده و دیدن تصویر آینده.

Borna66
08-20-2009, 03:59 PM
فیلمنامه مصور
بعضی وقتها به storyboard فیلمنامه مصور می گویند. اما منظور من از فیلمنامه مصور، یک مرحله قبل از استوری برد است.

برای طراحی فیلمنامه مصور، کارگردان با تیم داستان و طراح استوری برد جمع می شوند و در مورد اینکه سکانس ها چگونه باشند شروع می کنند به بحث کردن و طراحی. در این مرحله معمولا تعدادی کانسپت از شخصیت ها و طراحی فضا هم در اختیار طراح قرار می دهند تا بتواند از آنها ایده بگیرد. کاری که طراح انجام می دهد این است که یک سری طراحی کلی از نماها و سکانس های داستان می کشد تا حال و هوای کلی و تصویری داستان معلوم شود.

در این مرحله هنوز می توان چیزهایی به داستان اضافه کرد، یا از آن کم کرد. اگر در طول ساخت فیلمنامه مصور، کارگردان متوجه شود قسمتهایی از داستان نیاز به تغییر دارد، در همین مرحله آنرا اصلاح و بازنگری می کند. در اینجاست که باید مطمئن شد داستان درست روایت شده، و به اندازه کافی سرگرم کننده باشد. قبل از اینکه فیلمنامه مصور تکمیل یا اصلاح شود، نباید شروع به ساخت فیلم کرد. چون اصلاح کردن یک فیلم انیمیشن در مرحله تولید، هزینه زیادی در پی خواهد داشت.


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1343.jpg
نمونه یک فیلمنامه مصور (http://taratatales.blogspot.com/2008/08/pre-storyboard.html)


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1344.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1345.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1346.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1347.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1348.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1349.jpg

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1350.jpg

نمونه هایی از کانسپتهای سیندرلای دیزنی، اثر مری بلر (از وبلاگ انیمیشن امروز (http://www.todayanimation.com/1386/06/%d8%b3%db%8c%d9%86%d8%af%d8%b1%d9%84%d8%a7-%d8%a8%d9%87-%d8%b1%d9%88%d8%a7%db%8c%d8%aa-%d9%85%d8%b1%db%8c-%d8%a8%d9%84%d8%b1/))

Borna66
08-20-2009, 04:00 PM
storyboard (استوری برد)
استوری برد تعداد زیادی نقاشی از پلان هاست. طراح استوری برد، با توجه به چیزهایی که در اختیار دارد (فیلمنامه، فیلمنامه مصور، و کانسپت ها)، کلیات تمام نماهای فیلم را در کاغذهای خط کشی شده طراحی می کند. هر جا قرار است دوربین کات بخورد و نما عوض شود، طراح استوری برد، نمای جدید را در یک قاب جدید طراحی می کند. معمولا در یک صفحه A4 سه قاب یا بیشتر است که هر قاب مربوط به یک نما (پلان) جدید است. طراح استوری برد باید پیش خودش محاسبه کند حرکتها و دیالوگهایی که مربوط به هر نما است، چقدر طول می کشد، و بر طبق آن ها در کنار هر قاب، چند خط توضیح بنویسد. مثلا:

S03-P25
مادر از سمت راست وارد می شود، به ایمان نگاه می کند و می گوید: چرا اتاقت رو جمع نکردی؟!
5 ثانیه - cut
(در این توضیحات، S03-P25 یعنی اینکه این نما مربوط به سکانس 3 و پلان 25 است. بقیه توضیحات مربوط به حرکاتی است که در این پلان باید ساخته شود، و دیالوگهایی که باید گفته شود. کل این نما 5 ثانیه طول می کشد و در آخر کات می خورد و به نمای بعدی می رود.)

استوری برد معمولا سیاه و سفید است و در آن فضاها، شخصیت ها، حرکات و دیالوگ ها را مشخص می کنند. سایز قابهای استوری برد باید استاندارد باشد. چون طراح استوری برد بر اساس دیدگاه هنری و زیبایی شناسانه طراحی پلانها را انجام می دهد. و در هر کادر، ترکیب بندی مناسب متفاوت است. اندازه کادر برای فیلمهای تلویزیونی 1.33:1، برای فیلمهای بلند سینمایی 1.85:1، و برای فیلمهای سینمااسکوپ و wide، سایز استاندارد 2.35:1 است.
این مرحله، آخرین مرحله کم خرج انیمیشن است. بعد از این مرحله، دیگر عملا نمی شود موضوع فیلم و یا بعضی از سکانسها را تغییر داد. اگر بخواهیم داستان به خوبی روایت شود، باید این مرحله را جدی بگیریم و برایش وقت کافی بگذاریم.
بعد از اینکه کارگردان، استوری بردها را تایید کرد، از آنها کپی می گیرند و در اختیار انیماتورها قرار می دهند. در شرکت های هنری معمولا استوری بردها را به دیوارها هم می چسبانند. چون بارها و بارها باید به آنها رجوع کرد.




نمونه استوری برد

http://pnu-club.com/imported/2009/07/10.gif اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 528 پيکسل و حجم آن 45 کيلوبايت است.http://pnu-club.com/imported/2009/08/618.gif

http://pnu-club.com/imported/2009/07/10.gif اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 800 در 505 پيکسل و حجم آن 50 کيلوبايت است.http://pnu-club.com/imported/2009/08/619.gif


استوری برد برای انیمیشن سه بعدی

http://pnu-club.com/imported/mising.jpg



استوری برد ها روی دیوار

http://pnu-club.com/imported/mising.jpg

Borna66
08-20-2009, 04:00 PM
ادامه استوری برد:

در قسمت استوری برد، این رو یادم رفت بگم که حرکت های دوربین باید در قاب های استوری برد مشخص باشه. مثلا در تصویر زیر، حرکت zoom in داریم (معادل فارسیش می شه: قیژ به داخل!!) یعنی اول نمایی از آدم و صندلی را داریم، بعد، دوربین به صورت آدمک نزدیک می شود. فلش ها و کادر قرمز رنگ محدوده زوم را مشخص می کنند:


http://pnu-club.com/imported/2009/08/620.gif


در عکس بعدی zoom out داریم (قیژ به خارج!!) http://pnu-club.com/majidonline/smiley_new/majidonline_biggestgrin.gif


http://pnu-club.com/imported/2009/08/621.gif


عکس بعدی (کادر عمودی سمت چپ) مربوط به حرکت tilte up است. یعنی اول دوربین، پسر نیزه به دست را نشان می دهد، بعد به سمت بالا و صورت و دستهای اژدها حرکت می کند. فلش های بیرون کادر (سمت چپ) حرکت دوربین را مشخص می کنند. فلش های داخل کادر، حرکت اژدها را نشان می دهد. (کلا هر جا حرکت pan ،tilte یا arc داشته باشیم، اندازه کادر، کش می آید).


http://pnu-club.com/imported/mising.jpg

Borna66
08-20-2009, 04:01 PM
طراحی شخصیت
طراحی شخصیت در انیمیشن مهم است. چون در تمام طول انیمیشن، شخصیت های طراحی شده قرار است دیده شوند. شخصیت ها می توانند ساده یا پیچیده طراحی شوند، ولی باید طوری باشند که برای مخاطب منطقی باشد و او بتواند با آنها ارتباط برقرار کند. ضعف در طراحی شخصیت را نمی توان نادیده گرفت.

یک نقاش خوب، لزوما طراح شخصیت قوی ای نیست. کسی که می خواهد شخصیت طراحی کند، بهتره حداقل کتاب "طراحی شخصیتهای کارتونی" اثر "کریستوفر هارت" رو بخواند و تمرین کند. از این کتاب چند صفحه از انواع کاراکتر ها رو پیوست می کنم: (خصوصیات آدم خسته، ورزشکار، ساده لوح، بانمک، گردن کلفت و خشن).


http://pnu-club.com/imported/2009/08/1351.jpg

قبل از طراحی باید به خصوصیت کاراکترها توجه کرد. شخصیت ها می توانند مثبت باشند یا منفی. ولی نباید کاملا مثبت یا کاملا منفی باشند. همه شخصیت های مثبت، خصوصیات منفی هم دارند که ممکن است گاهی بروز کند و همین باعث می شود که کاراکتر به نظرمان قابل قبول بیاید و با آن همذات پنداری کنیم. در طول داستان برای کاراکترها چالش هایی بوجود می آید که باعث تغییر شخصیتشان می شود.

هر چه خصوصیات کاراکتر را بهتر درک کنیم، در طراحی شخصیت موفقتر خواهیم بود. باید مسائلی مثل سن، جنس، خصوصیات اخلاقی، عاطفی، تیپ و... را در نظر بگیریم. منظور از تیپ کاراکتر وضیعت اجتماعی اوست. اینکه حیوان است یا انسان یا یک شیء... نژادش چیست، چگونه زندگی می کند، به چه گروه و صنفی تعلق دارد، در چه دورانی زندگی می کند و...

بعد از بررسی خصوصیات کاراکتر، می توان شروع به طراحی آن کرد. تکنیک طراح یا طراحان شخصیت، در طراحی شخصیت های مختلف نباید تغییر چندانی کند، وگرنه اصطلاحا کاراکترها "دو دست" می شوند. یعنی نوع فرمها، اغراقها، و خطوط استفاده شده، نباید در کل تغییر چندانی کند. کاراکترها باید نسبت به هم و نسبت به محیط اطرافشان باورپذیر باشند.

طراحی هر کاراکتر با خطوط ساده اسکچ وار شروع می شود. و جزئیات بعدا به آن اضافه می شوند. اسکچ نهایی را روی میز نور می گذارند و بر روی یه کاغذ سفید طرح نهایی را می کشند.


http://pnu-club.com/imported/mising.jpg http://pnu-club.com/imported/2009/08/622.gif
این اسکچی که از Snagglepuss (http://vegalleries.com/hbopc.html) در بالا ملاحظه می کنید، الان قیمتش 600 دلاره!!


http://pnu-club.com/imported/mising.jpg http://pnu-club.com/imported/mising.jpg


بعد از اینکه طراحان شخصیت چند تا طرح زدند و یکی تایید شد، نوبت به کشیدن model sheet می رسد. مدل شیت نماهای اصولی از کاراکتر است. در مدل شیت مشخص شده که کاراکتر به طور اصولی چطور طراحی می شود، نسبت اندامش چگونه است، و از نماهای تمام رخ، سه رخ، نیمرخ و پشت چطور دیده می شود.


http://pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://pnu-club.com/imported/mising.jpg


برای هر کاراکتر چند صفحه طرح هم می کشند و در آنها مشخص می کنند کاراکتر در حالتهای مختلف چگونه به نظر می آید، انعطاف پذیری بدنش چقدر است و حالت چهره یا بقیه اعضای بدنش چطور ممکن است باشد. هر نکته ای که ممکن است در انیمیت به کار بیاید، در این طرحها لحاظ می شود. در نهایت، از همه این طرح ها کپی می گیرند و در اختیار انیماتورها قرار می دهند. این کار برای این است که از ابتدا تا انتهای یک انیمیشن، قیافه کاراکتر عوض نشود و انیماتورها کاراکترها را یکدست انیمیت کنند.


http://pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://pnu-club.com/imported/mising.jpg

http://pnu-club.com/imported/mising.jpg


در یک صفحه، کاراکترها را در کنار هم می کشند تا مشخص شود نسبت کاراکترها با هم چگونه است (این رو می تونید در بالا توی مدل شیت گوفی هم ببینید، فقط خیلی محوه).


http://pnu-club.com/imported/mising.jpg


دیگه اینکه... این رو همه اساتید می دونند که مدل شیت برای کارهای سه بعدی باید در صاف ترین وضعیت ممکن باشه، با حالت چهره نرمال، حداقل لباس و دست های باز.


http://pnu-club.com/imported/2009/07/10.gif اين تصوير از اندازه واقعي خود کوچکتر نمايش داده مي شود. براي ديدن اين تصوير در اندازه واقعي اينجا را کليک کنيد. اندازه واقعي اين تصوير 750 در 417 پيکسل و حجم آن 97 کيلوبايت است.http://pnu-club.com/imported/2009/08/1352.jpg

منصوره خانم
04-22-2010, 09:53 AM
مراحل ساخت انیمیشن یک کتاب داستان سده با فلش ام ایکس