PDA

توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : مرد جادويي پيكسار



Borna66
08-20-2009, 01:59 AM
مرد جادويي پيكسار


درود به همگي

ترجمه: رضا نبوتي‌
ماهنامه شبکه - شهريور ۱۳۸۵ شماره 68

http://pnu-club.com/imported/mising.jpg

اشاره :
در ساعت سه بعداز ظهر چهارشنبه 25 ژانويه، در 7Sound Stage شركت والت ديزني، پانصد كارتون‌ساز، هنرمند، توليدكننده، دوبلر و ... در اتاق انباري مانندي جمع شده‌اند و در حالت انتظار با هم پچ پچ مي‌كنند. همين ديروز باب ايگر، مديرعامل ديزني، و رئيس پيكسار، از يك قرارداد جالب توجه 4/7 ميليارددلاري خبر دادند كه طي آن، استوديو صوتي پويانمايي پيكسار، كه سري فيلم‌هاي داستان <اسباب بازي>، <در جست‌وجوي نمو>، و <باورنكردني‌ها> را به دنياي سينما معرفي كرده است، به يكي از بخش‌هاي ديزني تبديل خواهد شد. نكته جالب قرارداد اين بود كه پيكسار و ديزني از مدت‌ها پيش بر سر عقد مجدد قرارداد براي پخش فيلم‌هاي <اتومبيل‌ها>، <خيابان 66>، و <زندگي در گام آهسته>، با يكديگر به مشكل برخورد كرده بودند. اما با اين قرارداد علا‌وه براين‌كه پيكسار به بخشي از ديزني تبديل مي‌شد، مديريت بخش نوآوري ديزني را نيز كه داشت از بين مي‌رفت، در دست مي‌گرفت. ايگر مجبور بود براي حفظ نوآوري در بخش پويانمايي خود، اين قرارداد را منعقد كند. در غير اين صورت، نِموي كوچك، غول ديزني را در خود مي‌بلعيد. هنگامي كه ديك كوك، مدير استوديو والت ديزني، جان لاستر (John Lasseter) را معرفي نمود، جمعيت حاضر به شدت او را تشويق كردند. لاستر 49 ساله مثل هميشه لباس پوشيده بود: جين مارك دار آبي، كتاني و پيراهني رنگي. او در برابر اين ابراز احساسات شرمنده شده بود. كوك كه بعد از كار تابستاني در ديزني در اواخر 1970، اولين بار بود كه لاستر را مي‌ديد، مي‌گفت: <مثل اين است كه به خانه‌اش برگشته.> براي لاستر كه يك بار عذر او را از ديزني خواسته بودند، اين قرارداد نوعي پيروزي محسوب مي‌شد و برگ برنده ديگري در كتاب زندگي او به شمار مي‌آمد. اين اتفاق بيش از همه يادآور جمله‌اي از يكي از فيلمنامه‌هاي پيكسار بود كه مي‌گفت: يك هنرمند از قلب خود پيروي مي‌كند، استقامت به خرج مي‌دهد و دست آخر شادي نصيبش مي‌شود. هم‌سن و سالان لاستر او را نابغه‌اي در پويانمايي‌سازي مي‌دانند كه به والت ديزني خودش برگشته است. حال خود لاستر داستان زندگيش را تعريف مي‌كند.

منبع: ماهنامه فورچون‌


سرآغاز
چك و چانه زدن با ميشل ايسنر براي عقد قرارداد جديد با ديزني، از پردردسرترين كارهاي عالم بود. ما آنچه را كه اهميت داشت، با آن‌ها در ميان مي‌گذاشتيم و مي‌دانستيم به زودي همه از درخواست‌هاي ما مطلع مي‌شوند. تازه بعد از ماه‌ها انتظار، آن‌ها پيشنهادي به ما مي‌دادند كه با خواست ما كاملاً تفاوت داشت؛ يعني ديوانه‌كننده بود!

راحت‌تر بود كه از خير آن مي‌گذشتيم، اما اين استيو جابز بود كه به خاطر من ماند؛ زيرا من شخصيت‌هايي را كه طراحي كرده بوديم، دوست داشتم. آن‌ها مثل خانواده و بچه‌هاي ما شده بودند و اگر ما قرارداد نمي‌بستيم، ديزني اين بچه‌ها را تصاحب مي‌كرد. كسي چه مي‌دانست آن‌ها چه خواهند كرد و آيا براي محبوب نگهداشتن شخصيت‌هاي طراحي شده، فيلمنامه خوبي دارند يا مانند تجربه <سيندرلا 2> كار را خراب مي‌كنند.

بنابراين شروع كرديم به صحبت با ديگر استوديوها. ژانويه 2004 بود. اما از آنجا كه والت‌ديزني در كنارگذاشتن ميشل ايسنر جدي شده بود، منتظر مانديم تا ببينيم چه مي‌شود.

ايگر روز بعد از معرفي شدنش به عنوان رئيس ديزني، به من تلفن كرد. خيلي با هم صحبت كرديم. او اصرار مي‌كرد قرارداد پخش فيلم‌هاي ما را همچنان در اختيار داشته باشد و متوجه شده بود كه مشكل ما پول نيست، بلكه مي‌خواهيم كنترل شخصيت‌هايي را كه به وجود مي‌آوريم در اختيار خود داشته باشيم.

باب همچنين به سرعت متوجه شد كه شهرت ديزني، تحت تأثير كارمنداني كه ديگر به خوبي گذشته نبودند، كاهش يافته است. آن‌ها فقط بر تعدادشان افزوده شده بود، نه بر كيفيت كارشان. من نمي‌دانم از كجا به فكر آن‌ها رسيد كه پيكسار را تصاحب كنند، اما وقتي اولين بار از آن مطلع شدم، خونم به جوش آمد.

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1234.jpg

نمايي از ديزني‌لند

پيكسار يك هويت بسيار ارزشمند داشت؛ مثل يك موجود زنده، مثل يك زندگي روي زميني كه تا پيش از اين هيچ حيات تازه‌اي را نمي‌پذيرفت. ما نگران بوديم كه قرارداد به اين هويت پايان دهد. تنها توصيه‌اي كه استيو به اد (اد كاتميل، مؤسس و رئيس پيكسار) و من كرد اين بود كه با ايگر صحبت كنيم. <تمام آنچه ‌مي‌توانم بگويم همين است؛ او مرد خوبي است.>

باب براي شام به منزل ما آمد. من همان جا متوجه شدم كه او با بقيه متفاوت است. تنها اين نبود كه او مطالب خوبي مي‌دانست، بلكه مي‌شد فهميد مخاطبش را درك مي‌كند. هر چند پذيرفته بود از بعضي چيزها سر در نمي‌آورد، با اين همه مي‌‌دانست انيميشن قلب و موتور محركه قطاري به نام ديزني است كه آسيب ديده و نياز به تعمير دارد.

او گفت در پاييز گذشته در مراسم افتتاح ديزني‌لند در هنگ كنگ آنجا بوده و به همراه بچه‌ها مراسم رژه روز افتتاحيه را ديده است. او مي‌ديده كه شخصيت‌هاي قديمي ديزني كه در طول ده سال اخير طراحي شده‌اند به تدريج به فراموشي سپرده مي‌شوند و جايگزيني هم پيدا نكرده‌اند. از آنجا كه همه آن شخصيت‌ها را نيز خود پيكسار به وجود آورده بود، تصميم نهايي خود را گرفته بود. اما من هنوز هم نگران بودم كه مبادا پيكسار با پيوستن به ديزني تغيير ماهيت دهد. باب به سادگي گفت: اين براي من خيلي گران تمام مي‌شود و علاقه قلبي من آن است كه پيكسار را به همان شكلي كه هست، حفظ كنم. او خيلي آرام، منطقي و بي‌پرده حرف مي‌زد. من آنجا فهميدم كه استيو درباره او درست فكر مي‌كرده است.

پيكسار نامه

داستان زندگي جان لاستر، شبيه پلان يكي از فيلم‌هايش است.

Ÿ 1984
لاستر در 1979 وارد ديزني شد، در 1983 اخراج شد و به بخش رايانه لوكاس فيلم پيوست.

‌Ÿ‌ 1986
استيو جابز گروه رايانه لوكاس را به پنج ميليون دلار خريد و نام آن را به پيكسار تغيير داد. لاستر فيلم كوتاه <.Luxo Jr> را در آنجا ساخت كه برنده اسكار پويانمايي شد.

‌Ÿ‌ 1988
پيكسار با اضافه كردن آگهي‌هاي كامپيوتري پويانمايي، به تبليغ براي شركت‌هاي بهداشتي، شكلات‌سازي و آبميوه‌سازي پرداخت. اثر كوتاه ديگر او به نام <اسباب بازي كوچك> اسكار را از آن خود كرد.

‌Ÿ‌ 1991
پيكسار با ديزني قرارداد توليد فيلم امضا كرد. پيكسار در ازاي 26 ميليون دلار، بايد سه فيلم بلند كاملاً انيميشن مي‌ساخت.

Ÿ‌ 1995
پيكسار با ساخت <داستان اسباب بازي>، اولين فيلم بلند كاملاً ديجيتالي، ضمن جذب بيشترين تعداد مخاطب، اسكار را نيز از آن خود كرد. يك هفته بعد از اكران فيلم، شركت سهامي عام شد.

‌Ÿ‌ 1997
پيكسار و ديزني قرارداد جديدي امضا كردند: هزينه و سود مساوي براي ساخت پنج فيلم بلند. فيلم كوتاه اسكار گرفت.

‌Ÿ‌ 99-1998
اكران <زندگي يك حشره> و <داستان اسباب بازي 2> 3/1 ميليارد دلار فروش داشت.

‌Ÿ‌ 04 - 2001
سري فيلم‌هاي كارگرداني شده توسط لاستر Monsters Inc (پيت داكتر)، در جست‌وجوي نمو (اندرو استانتون)، باورنكردني‌ها (براد بيرد) در مجموع 3/3 ميليارددلار فروش داشت.

Ÿ‌ 2006
ديزني اعلام كرد از ماه ژانويه پيكسار جزئي از ديزني خواهد بود. در ماه ژوئن، <اتومبيل‌ها> روي صحنه خواهد رفت.

شخصيت كارتون ساز
توانمندي لاستر در تصويرسازي به دوران كودكي او در ويتير كاليفرنيا برمي‌گردد. مادرش تا پيش از وضع‌حمل در دوازده ژانويه 1957 پيش‌بيني نمي‌كرد كه به‌زودي داراي دو فرزند خواهد شد (خواهرش شش دقيقه از او بزرگ‌تر است).

به همين خاطر پدرش، پائول لاستر، پسرش را <بچه جايزه> مي‌خواند. پائول مي‌گويد: من مي‌دانستم او بچه باهوشي است، اما تعجب مي‌كرديم كه چطور هميشه درست همان جايي قرار دارد كه بايد باشد!

مادر ما معلم هنر بود و به همين خاطر دور و بر ما پر از مواد و وسائل هنري بود و ما هميشه در حال نقاشي كردن بوديم. برادرم از خياطي و مجسمه‌سازي لذت مي‌برد و خواهرم دوزندگي مي‌كرد، نقاشي مي‌كشيد و غذا مي‌پخت. الان او مهارت بسيار زيادي در پخت و پز پيدا كرده و مي‌تواند كيك‌هايي درست كند كه مثل مجسمه است. او در منطقه درياچه تاهو ، به عنوان ملكه كيك‌هاي عروسي انتخاب شده است.

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1235.jpg

صحنه‌اي از فيلم Geri's Game

اما من از هيچ چيز به اندازه ديدن كارتون لذت نمي‌بردم. گرچه كسي نمي‌توانست در طول هفته‌ مرا از رختخواب بيرون بكشد، اما روز يكشنبه خودم از ساعت 30/6 صبح بيدار مي‌شدم تا بعد از گزارش كشاورزي، كارتون تماشا كنم.

ظرف صبحانه‌ دستم بود و نزديك تلويزيون مي‌نشستم تا كارتون تمام شود. شايد باورتان نشود كه اين عادت تا دبيرستان هم همراه من بود. در آن زمان بعد از تمرين واترپلو سريع به سمت خانه مي‌دويدم تا كارتون <باگز باني> را ببينم.

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1236.jpg

صحنه‌اي از فيلم شركت هيولا‌ها

وقتي دانشجوي سال اول دانشگاه شدم، كتابي درباره پويانمايي <زيباي خفته> خواندم كه در آن زمان اوج هنر پويانمايي بود. اين خبر خيلي براي من جالب بود؛ زيرا تا آن زمان نمي‌دانستم براي ساختن چنين كارتون‌هايي، به سازندگانش پول هم مي‌دهند.

به سرعت نامه‌اي به ديزني نوشتم و به آن‌ها گفتم دوست دارم يك انيميشن‌ساز شوم. آن‌ها هم با روي خوش پاسخ مرا دادند و گفتند بايد دوره‌هاي زيادي را در اين زمينه ببينم. آن‌ها به من توصيه كردند با مباني شكل‌سازي و طراحي و رنگ آشنا شوم تا بتوانند به من پويانمايي آموزش دهند؛ زيرا در آن زمان چنين چيزي در دانشگاه تدريس نمي‌شد.

سال دوم دانشگاه بودم كه از ديزني نامه ديگري دريافت كردم. آن‌ها در آن نامه از شروع برنامه شخصيت‌هاي پويانمايي در مدرسه فيلم هنري مؤسسه كاليفرنيا خبر داده بودند كه اساتيد آن از هنرمندان معروف ديزني بودند. هر چند احساس نمي‌كردم بتوانم از پس چنين كلاسي بربيايم، بورسي گرفتم و در اولين كلاس‌هاي دوره ثبت نام كردم.

خيلي هيجان انگيز بود. آن‌ها نه تنها مهارت‌هاي اين رشته را به ما تدريس مي‌كردند، درباره داستان‌هاي فيلم‌سازي خود در والت‌ديزني هم حرف مي‌زدند.

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1237.jpg

صحنه‌اي از فيلم .Luxu Jr

والت و مربيانش انيميشن را از سرآغاز تا انتهايش، يعني زماني كه فيلمي ساخته مي‌شد و ما مي‌ديديم، مي‌شناختند و اكنون اطلاعات آن را در اختيار ما مي‌گذاشتند.

من فهميدم كه تنها فردي نيستم كه به شخصيت‌هاي كارتوني علاقمندم. ما توانستيم خود را از حصار خارج كنيم و به آرزوي مشتركمان فكر كنيم: كار در ديزني. برخي از همكلاسي‌هاي او تيم برتون، كارگردان <عروس مرده> براد بيرد (باورنكردني‌ها) و جان ماسكر (علاءالدين) بودند.

نمي‌توانستم پس از فراغت از كلاس‌هاي هنري، به كار تابستاني در جايي غير از ديزني‌لند فكر كنم. در تابستاني كه Space Mountain گشايش يافت (1977)، من در Tomorrowland جارو مي‌زدم. سپس مرا قايقران يك قايق تفريحي جنگل كروز كردند. شايد كسي باور نكند كه بيشتر آنچه من درباره زبان كمدي آموختم، محصول كار در آنجا بود.

در آنجا متوجه شدم كه مي‌توان مسافراني را كه روي كشتي تفريحي هستند، با هر لطيفه‌اي ‌خنداند. همچنين خيلي زود فهميدم، هرچه لطيفه‌ها و تشبيهاتي كه به كار برده مي‌شود ساده‌تر باشد، خنده‌دارترند؛ به شرط آن‌كه بداني چطور از آن‌ها استفاده كني.

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1238.jpg

آقاي باورنكردني در فيلم باورنكردني‌ها

يكي ديگر از آموزش‌هاي كليدي من، باز هم در همان تابستان اتفاق افتاد. در آن سال، فيلم <جنگ ستارگان> ساخته شد. آخر هفته به همراه يكي از همكلاسي‌ها براي ديدن فيلم به سالن تئاتر چيني Mann در هاليوود رفتيم و من به خوبي به ياد دارم كه شش ساعت سرپا در صف منتظر مانديم. بالاخره وارد شديم و وقتي فيلم شروع شد، غرق فيلم شدم و در آخر فيلم از شدت هيجان به خودم مي‌لرزيدم. به اطراف كه نگاه كردم، ديدم همه از پير و جوان و آشنايان آمده‌اند و از ديدن فيلم لذت مي‌برند.

هنگامي كه والت ديزني فيلم مي‌ساخت، به احساساتش اعتماد مي‌كرد و فيلم را براي خودش مي‌ساخت. از اين رو اين فيلم براي همه جذاب بود، نه فقط براي بچه‌ها. <سفيد برفي> اولين فيلم بلند پويانمايي بود كه در سال 1938 روي پرده رفت و تعداد زيادي مخاطب را به خود جذب كرد. بنابراين بعد از اين كه فيلم جنگ ستارگان را ديدم، به ذهنم رسيد كه انيميشن هم مي‌تواند چنين جذابيتي داشته برده‌اند.

به دست آوردن و از دست دادن يك كار رويايي
<ويژگي او آن است كه در مراحل ابتدايي كار پويانمايي خود، جايي را مي‌ديد كه ديگران نمي‌ديدند.> اندرو استنتون، نايب رئيس بخش خلاقيت پيكسار و كارگردان <در جست‌وجوي نمو> با بيان اين مطلب مي‌گويد: او مي‌داند چه چيزي باعث افت كاراييش مي‌شود و چه چيز باعث مي‌شود ديگران جاي او را در صحنه بگيرند.

اولين دوره كلاس‌هاي هنري كاليفرنيا در سال 1979 فارغ‌التحصيل‌ها را بيرون داد و همه ما در آستانه رسيدن به آرزوي ديرينه خود براي كار در ديزني بوديم.

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1239.jpg

صحنه‌اي از فيلم داستان‌اسباب‌بازي

اما پس از رفتن به آنجا متوجه يك نكته كاملاً نااميدكننده شديم: استوديو پويانمايي ديزني زير نظر افرادي اداره مي‌شد كه بيشتر تاجر بودند تا هنرمند و اساتيد برجسته‌اي كه در كالج هنر به ما آموزش مي‌دادند، در آنجا جايگاهي نداشتند. البته اين ماجرا مربوط به دوره قبل از ميشل ايسنر و فرانك ولز بود و با آمدن آن‌ها پويانمايي رنگ و بوي تازه‌تري به خود گرفت.

ما انرژي زيادي داشتيم و مدام پيشنهادهاي تازه‌اي مطرح مي‌كرديم. پيشنهادهاي ما بسيار سازنده بود، اما ظاهراً مديران وقت استوديو آن‌ها را نمي‌پسنديدند. يكي از كارگردانان به من گفت: بعد از بيست سال پيروي كردن از آنچه رئيست به تو مي‌گويد، مي‌تواني ياد بگيري خودت رياست كني.

من منظورش را نفهميدم، ولي معلوم بود كه كم‌كم داشتم به يك كارمند خودمختار تبديل مي‌شدم. تمام تلاش من آن بود كه بهترين كار ممكن را انجام دهم، اما اين كار ظاهراً باعث دشمن تراشي شده بود.

سال 1980 يا 1981 كه اولين پويانمايي رايانه‌اي را ديدم، براي من بسيار الهام بخش بود. من دنبال اين جور چيزها نبودم، فقط در نوار كنفراس‌هاي مربوط به انيميشين كامپيوتري، چيزهايي درباره آن شنيده بودم. آنچه ساخته شده بود، چيز خاصي نبود: اشكالي حباب ما‌نند بود كه حركت مي‌كردند، اما همين هم براي من خيلي جالب بود.

در همان زمان ديزني در حال عقد قرارداد فيلم اكشني به نام <ترون> بود كه بنا بود در آن از جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري استفاده شود.

http://pnu-club.com/imported/2009/08/1240.jpg

صحنه‌اي از فيلم يافتن نيمو

من روي آن پروژه كار نكردم، اما برخي از دوستانم در آنجا بودند. آنچه من در روزهاي آغازين مشاهده كردم، مرا بسيار هيجان‌زده كرد. ديزني هميشه به دنبال اين بود كه ابعاد پويانمايي خود را بيشتر كند و اين فيلم همانگونه ساخته شد كه ديزني مي‌پسنديد و منتظرش بود. اما من هرچه نگاه كردم، ديدم اين فيلم نتوانسته است توجه حتي نيمي از مخاطبان را هم به خود جلب كند.

ترون توسط آن دسته از افرادي از استوديو ساخته شد كه ارتباطي با پويانمايي نداشتند. مدير اجرايي تيم شخصي به نام تام ويلهيت بود و من درباره نحوه استفاده از اين فناوري جديد در پويانمايي صحبت زيادي با او كرده بودم. از اين رو او اين امكان را فراهم كرد كه من و تعدادي ديگر، يك شخصيت ديزني را كه به صورت دو بعدي با دست طراحي شده را با يك برنامه كامپيوتري سه بعدي تركيب كنيم و يك فيلم آزمايشي سي ثانيه‌اي بسازيم.

من چنان از ساخت اين فيلم آزمايشي هيجان‌زده شدم كه تصميم گرفتم با استفاده از اين روش، يك فيلم داستاني كوتاه بسازم. پيش از اين يكي از دوستانم كتاب داستاني كوچكي را به نام <توستر كوچولوي شجاع> به من معرفي كرد كه توماس ديش نوشته بود. من هميشه روح‌‌دادن به اجسام بي‌روح را دوست داشتم و اين كتاب پر از چنين شخصيت‌هايي بود. تام ويلهيت هم موضوع را پسنديد و به ما اجازه داد اين داستان را هم به همراه كليپ آزمايشي خود به استوديو پويانمايي ببريم.

من يادم بود كه مسئول استوديو هميشه يك سؤال مي‌پرسد: ساختش چقدر هزينه برمي‌دارد؟ ما پاسخ داديم چيزي در حدود ديگر فيلم‌هاي انيميشن. او در جواب گفت: پويانماي كامپيوتري يا بايد زمان كمتري ببرد يا هزينه كمتري. در غير اين صورت فايده ندارد. ما بعدها فهميديم ايده‌اي كه هنوز در ذهن خود ما تكميل نشده بود، قبلاً توسط ديگران تخريب شده است.

اما ما اشتياق زايدالوصفي داشتيم. به همين خاطر سعي كرديم مديران رده بالاتر را قانع كنيم. بي‌خبر از آن كه دل آن‌ها چه اندازه از ما پر است! يعني مدير استوديو قبلاً خودش را براي مخالفت با ما آماده كرده بود. پس چه فرقي مي‌كرد ما چه برنامه‌اي داريم؛ هر چه بود، با آن مخالفت مي‌شد!

ده دقيقه بعد تلفني از سوي مقام بالاتر من به من شد كه او ديگر علاقه‌اي به من ندارد و گفت: <از آنجا كه اين برنامه ديگر ساخته نمي‌شود، پروژه من در ديزني كامل شده. شما ديگر در اينجا سمتي نداريد و ديگر در استخدام ديزني نيستيد.>

من به همين راحتي اخراج شدم. شما درك مي‌كنيد كه من نمي‌توانستم به كسي بگويم كه كار در آنجا بخشي از هويت من بود. من هيچ‌وقت نخواسته بودم براي ديزني كار كنم. من خيلي پرانرژي و ماجراجو بودم و نمي‌خواستم زرنگ‌بازي كنم. اما تخريب شده بودم.

حالا‌ علت همه اين اتفاقات را مي‌فهمم. در آن زمان كه تصميم گرفته بودم <توستر كوچولوي شجاع> را بسازم، به دنبال فردي مي‌گشتم كه از پويانمايي رايانه‌اي سردربياورد. از اين رو به سراغ لوكاس فيلم رفته بودم؛ زيرا آن‌ها در شركت خود بخشي در اين زمينه داشتند و تعدادي از بهترين متخصصان كامپيوتر دنيا را در آنجا گرد همآورده بودند. من حتي به ديدن سان رافائل رفته بودم و با ادكاتمول و آلوي ري اسميت، كه مؤسسان گروه بودند، ملاقات كرده بودم.

اد و آلوي هم پيش از اين به سراغ استوديو ديزني رفته بودند تا با صحبت با آن‌ها درباره مزاياي انيميشن كامپيوتري، آن‌ها را به آن علاقمند كنند، اما موفقيتي كسب نكرده بودند. اما حالا اين يكي از اعضاي ديزني بود كه خود به سراغ آن‌ها رفته بود و با جديت از آن‌ها مي‌خواست روي فيلم‌سازي كامپيوتري كار كنند. به همين خاطر خيلي هيجان زده شده بودند و احساس مي‌كردند بالاخره مي‌توانند ديزني را به اين كار راضي كنند. اما آن‌ها نمي‌دانستند كه من در پافشاري بر انجام‌دادن اين كار كاملاً دست تنها هستم.

درست بعد از اخراج، به يك كنفرانس گرافيك كامپيوتري در كوئين مري در لانگ‌بيچ رفتم. هيچ وقت فراموش نمي‌كنم. وقتي به آنجا رفتم، سخنراني اد تمام شده بود و وقتي مرا ديد، خيلي خوشحال شد. سمت من آمد و پرسيد: حال توسترت چطوره؟ من هم جواب دادم: فعلاً ازش خبري نيست. در حقيقت جرات نداشتم بگويم اخراج شده‌ام. بنابراين وقتي پرسيد چه برنامه‌اي براي آن دارم، گفتم: نمي‌دانم.

مدتي بعد دوباره سراغش رفتم. ديدم پشت ستوني ايستاده و آهسته مي‌گويد. <جان، جان، بيا، بيا اينجا.> به سمتش رفتم تا ببينم چه مي‌كند و چه مي‌خواهد. وقتي رسيدم، پرسيد: نظرت چيه اگر براي انجام دادن يك پروژه از تو دعوت كنم؟> باوركردني نبود.

در دسامبر 1983 بود كه وارد لوكاس فيلم شدم و شروع به كار روي كاتوني به نام <ماجراهاي آندره و والي> كردم كه اولين فيلم كوتاه ما به حساب مي‌آمد. ابتدا نظرم اين بود كه پويانمايي را به صورت دستي انجام دهم و فقط صحنه‌هاي پشت را با كامپيوتر كار كنم. اما اد نظر ديگري داشت.

من گفتم: ما در حال توسعه يك سيستم جديد هستيم. پس چرا سيستمي طراحي نكنيم كه شخصيت‌ها را هم با كامپيوتر ايجاد كند؟ اين‌گونه شد كه من كارگردان اولين فيلمي شدم كه شخصيت‌هايش هم توسط كامپيوتر ساخته شده بود.

رسانه جديدي متولد مي‌شود
اولين توليدات كامپيوتري پيكسار خيلي به كارهاي دستي شبيه بود. اين فيلم‌ها كه عمدتاً كوتاه هم بودند، توسط لاستر و بسياري ديگر از همكارانش توليد مي‌شدند و خيلي از اوقات لازم بود قبل از طراحي تصوير، نرم‌افزار آن نوشته شود.

اد كاتمل مي‌گويد: واقعاً مي‌توان ديد كه جان چقدر خيال پرداز است. فراموش نكنيد كه آن موقع سال 1981 بود و اولين IBM PC تازه وارد بازار شده بود. در آن موقع هيچ كس نمي‌دانست با اين وسيله چه كارهايي مي‌توان انجام داد.

جمله طنزي هست كه مي‌گويد: ببخشيد كه اين نامه اين قدر طولانيه. وقت نداشتم كوتاه‌ترش كنم. اين جمله خيلي درست است. برادر بزرگ‌تر من جيم، (كه شش هفت سال پيش از دنيا رفت)، يك طراح فوق‌العاده داخلي با تخصص طراحي به سبك ژاپني بود. او مي‌گفت: ژاپني‌ها اول يك چيز را طراحي مي‌كنند و بعد مدام از آن كم مي‌كنند تا جايي كه نتوان چيز بيشتري از آن كم كرد. فيلمسازي نيز به همين شكل است.

Borna66
08-20-2009, 01:59 AM
ادامه از پست قبل

جيم در موارد ديگري هم با من بحث مي‌كرد. يك بار چيزي گفت كه خيلي براي من جالب بود. مي‌گفت: اگر پارچه‌اي طراحي مي‌شود كه الگوي خيلي جديدي دارد، بايد در بخشي از آن يك طرح كلاسيك كار شود، يا برعكس اگر پارچه با الگوي كلاسيك طراحي مي‌شود، بايد در كنار آن از يك الگوي خيلي جديد هم استفاده كرد. مي‌گفت در اين صورت چيز آشنايي وجود دارد كه مردم با آن ارتباط برقرار مي‌كنند. اگر هم پارچه و هم الگوي به كار رفته تند باشند، مردم نسبت به آن حسي پيدا نمي‌كنند.

من هيچ وقت اين ايده را فراموش نمي‌كنم. هنگامي كه شروع به انيميشن كامپيوتري كردم، محيط خيلي يكدست بود. گروهي كه نرم‌افزار مي‌نوشتند، دموي ‌(Demo) هنري نيز مي‌ساختند و عشقشان اين بود كه اين تصاوير تند را با آهنگ‌هاي آنچناني نيز تركيب كنند. محصول كار آن‌ها چيزي مثل <بيپ-بيپ-بوف-بيپ-بيپ> بود و مخاطبان اصلاً نمي‌توانستند با آن ارتباط برقرار كنند.

ديدم پيشنهادهاي زيادي براي كار در چنين فضايي دارم. براي ساختن فيلمي در حد كار ديزني، بايد در دو هنر تبحر كافي داشت: بايد بتوان مثل لئوناردو داوينچي يا ميكل‌آنژ نقاشي كرد و بايد حركات و زمانبندي حركت 24 فريم را در يك ثانيه كنترل نمود.

نقاشي من بد نبود، اما من بيش از اندازه روي يك نقاشي يا فريم تمركز مي‌كردم و بُعد چهارم زمان را كه همان حركت پويانمايي بود در نظر نمي‌گرفتم. كامپيوتر همه چيز را تغيير داد. در اينجا يك مدل وجود دارد كه شما آن را حركت مي‌دهيد. تفاوتش مثل ماشين‌نويسي در قديم با واژه‌پردازي مثل Word است. در آنجا شما قدرت مانور چنداني نداريد، ولي در word هر كاري دلتان بخواهد مي‌كنيد.

من ياد گرفتم چگونه كارها را به كمك كامپيوتر ساده‌تر انجام دهم. به عنوان مثال، مي‌توانم از فيلم كوتاهي نام ببرم كه در 1986 ساختيم، <.Luxo Jr>. اين فيلم تنها چند دقيقه بود و آن زمان قدرت كامپيوتر آنقدر نبود كه حتي بتوانيم پس‌زمينه را با آن كار كنيم. فقط مي‌توانستيم دوربين را نگه داريم و با كمك كامپيوتر تصوير سقف چوبي را محو كنيم.

اما چيزي كه باعث شيفتگي همه شد آن بود كه براي اولين بار، يك فيلم پويانمايي كامپيوتري تنها بر شخصيت‌ها و داستان تمركز داشت. در اين فيلم تنها يك چراغ روميزي وجود داشت و حركات در فيلم خيلي كم بود، اما بيننده به سرعت مي‌توانست تشخيص دهد كودك Luxo Jr است و آدم بزرگ‌تر، مادرش. باساخت اين فيلم كوتاه، كامپيوتر از يك وسيله تزئيني، به يك ابزار جدي در فيلمسازي تبديل شد.

داستان <داستان اسباب بازي>
از اواخر دهه 1980 تا اوايل دهه 1990، لاستر به همراه تيمش تقريباً يك فيلم در سال مي‌ساختند و آگهي‌هاي بازرگاني نيز به آن اضافه مي‌كردند. پيكسار هزينه نرم‌افزار پويانمايي‌سازي را مي‌پرداخت و ديزني هم بزرگ‌ترين مشتري آن بود. مسائل دست به دست هم داد تا اين كه در سال 1991يك استوديوي بزرگ‌تر به پشتيباني از ايده لاستر در توليد يك فيلم كامل پيدا شد.

زماني كه ديزني در سال 1991 تصميم به حمايت از <داستان اسباب بازي>ما گرفت، در روزهاي اوج خودش قرار داشت. آن ها حتي وقت نداشتند از كار ما در Bay Area سانفرانسيسكو بازديد كنند. به همين خاطر خود ما نزدشان رفتيم و فيلمنامه و هر چيز ديگري را كه فكر مي‌كرديم براي گرفتن تأييديه از آن‌ها لازم است، با خود برديم. ما خيلي تازه ‌كار بوديم. كل كاري كه انجام داده بوديم، ساخت چند فيلم كوتاه و چند تبليغ تلويزيوني بود. ما از فيلم بلند چيزي نمي‌دانستيم.

ديزني‌ها با تأكيد از ما مي‌خواستند شخصيت‌ها را عصبي‌تر بسازيم. البته اين لغتي بود كه آن‌ها مدام به كار مي‌بردند. خيلي زود فهميديم كه اين فيلمي نيست كه ما به دنبال ساختش بوديم. كسي شخصيت‌هاي عصبي را دوست ندارد. آن‌ها مدام داد و فرياد مي‌كنند، به هم مي‌پرند و مردم را مسخره مي‌كنند. من از چنين شخصيت‌هايي بيزار بودم.

وقتي با ديزني‌ها صحبت كردم، نزديك بود پروژه را متوقف كنند يا حداقل كل ساختار داستان را به BurBank ارجاع دهند؛ زيرا ما واقعاً نمي‌دانستيم چه مي‌خواهيم بكنيم. من از آن‌ها خواستم فرصتي به ما بدهند تا داستان را تا حدي دستكاري كنيم. به همه خبر دادم، بيايند. شب‌هاي زيادي بيدار مانديم و كل داستان <داستان اسباب بازي> را در عرض دو هفته مجدداً اجرا كرديم.

وقتي فيلم را به ديزني بردم، انگشت به دهان ماندند. اين ماجرا درس بزرگي به ما داد تا از آن به بعد براي ساخت فيلم به حس خودمان تكيه كنيم. از آنجا به بعد به بچه‌هاي گروه براي خلاقيت در طراحي شخصيت‌ها اختيار تام دادم؛ زيرا قضاوت آن‌ها بسيار قابل اعتمادتر از نظر ديزني‌ها بود.

بازگشت به كار روِيايي‌
از آن زمان به بعد، پيكسار هر سال انيميشن جديدي توليد مي‌كند، شخصيت‌هاي بزرگي مي‌آفريند و آن‌ها را به ديزني‌لند مي‌فرستد و آن قدر اسباب بازي مي‌سازد كه مغازه‌هاي اسباب بازي فروشي را پر مي‌كند. حال كه او بعد از مدت‌ها توسط ديزني‌هاي قديمي دوباره به كار گرفته شده است، مي‌تواند تمام استعداد و توانمندي‌هايي كه يافته است، صرف ديزني كند.

نمي‌توانم احساسم را از داشتن اين همه نقش ابراز كنم. من هر چه در زندگي كرده‌ام، به خاطر والت ديزني بوده است؛ فيلم‌هايي كه ساخته، سرزمين شادي كه ايجاد كرده، شخصيت‌هايي كه ساخته و لذتي كه به مردم داده است. دوست دارم با اين احساس سرخوشي دور دنيا بگردم و آن را بين همه تقسيم كنم.

من به سرگرم كردن مردم اعتقاد دارم و خيلي خوشحال و سرمست مي‌شوم وقتي مي‌بينم مردم چند ساعتي از وقتشان را به كارهاي من مي‌دهند. اصلاً دوست ندارم كسي بعد از ديدن فيلم‌هاي ما احساس كند وقتش يا پولش را هدر داده است.

چرا؟ چون من هم دوست دارم به همراه خانواده‌ام به سينما يا ديزني‌لند بروم. من عاشق اين كار هستم. اجازه بدهيد خاطره شيريني را در اين‌باره نقل كنم. يك روز آخر هفته به همراه خانواده براي ديدن فيلمي بيرون رفته بوديم. من معمولاً فيلمي را انتخاب مي‌كنم كه به درد همه اعضاي خانواده بخورد. فيلمي كه نمي‌خواهم از آن اسم ببرم خيلي كش و قوس‌دار بود و اصلاً سرگرممان نمي‌كرد.

پسر كوچك‌تر من كه در آن زمان شش ساله بود، كنار من نشسته بود و درست وسط فيلم كه حوصله‌ام حسابي سر رفته بود از من پرسيد: بابا، اسم من چند تا حرف دارد؟

من پنج دقيقه‌اي مي‌خنديدم و با خودم فكر مي‌كردم كه اين فيلم حتي نتوانسته‌است توجه اين بچه را جلب كند. بچه آنقدر حواسش از فيلم پرت شده كه به دنبال دانستن تعداد حرف‌هاي اسمش مي‌گردد. موضوع را به همسرم گفتم.او هم خنده‌اش گرفت. مطلب به همين شكل به گوش بقيه اعضاي خانواده، يعني چهار پسر ديگرم رسيد و آن‌ها هم شروع به خنديدن كردند و به اين ترتيب خانواده ما در گوشه‌اي از سينما پچ پچ مي‌كرديم و مي‌خنديديم.
حالا من دارم با خودم فكر مي‌كنم آيا در يك گوشه ديگر دنيا بچه‌اي بوده كه هنگام ديدن فيلم‌هاي من از پدرش بپرسد: بابا اسم من چند حرف دارد؟

www.pixar.com (http://www.pixar.com/)
موفق و مويد باشيد
بدرود