توجه ! این یک نسخه آرشیو شده می باشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمی کنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : آموزش جامع و كاربري مايا (مرحله به مرحله)
Borna66
08-15-2009, 10:44 PM
مایا چیست؟
Maya نرم افزار قدرتمند سه بعدی است وبرای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی سه بعدی است و برای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی در دسترس شما است در این نرم افزار شما می توانید نور پردازی كنید یا یك دوربین داشته باشید Maya دردو نسخه به بازار ارائه شد . كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد :
1- Maya complete این نسخه ورژن تكمیل شده مایا می باشد.
Maya unilmited : این نسخه ورژن حرفه ای Maya می باشد با ویژگی های اضافی درخلاصه مطالب این نرم افزار برای شما هیچ محدودیتی ندارد و شما می توانید همه چیز را دربستر زمان متحرك سازی نمایید.
این نرم افزار برای امور مختلفی استفاده دارد ازجمله كاربرد این نرم افزار درساخت كارتونها و فیلم ها می باشد ازكارتون های ساخته شده توسط مایا می توان كارتون شركت وداستان اسباب بازی اشاره نمود.
دیگر كاربرد مایا درساخت بازی های كامپیوتری می باشد برنامه نویسان بازی های كامپیوتری به شدت به مایا برای تولید بازی های كامپیوتری اتكا دارند البته یك نسخه كوچكتر ازمایا به بازار عرضه شده است كه مخصوص ساخت بازی های كامپیوتری است نام این نرم افزار Maya builder است البته این نرم افزار نفوذ زیادی در زمینه تبلیغات داشته وانواع شبكه های تلوزیونی ازاین نرم افزار استفاده می نمایند وهمچنین درزمینه معماری هم با نرم افزار قدرتمند مایا فعالیت هایی انجام تا اینجا مختصر فعالیت هایی كه با این نرم افزار انجام می شود را خدمت شما عزیزان عرض نمودم شما با این نرم افزار آشنایی پیدا كنید.
دراینجا قبل از نصب برنامه شمارا با تفاوت های موجود در دو ورژن مختلف مایا آشنا می كنیم .
تفاوت های بین Maya camplete و Maya uhlmited
نسخه Maya complete شامل اكثر ویژگی های نرم افزار maya می باشد وبرای اكثر كاربران كافی می باشد اما نسخه Maya uhilmited دارای چهار ویژگی اضافی به شرح زیر است:
ویژگی Cloth
این ویژگی به ما این امكان را میدهد كه برای كاركتر خود یك لباس تعریف نماییم به طوریكه با حركت كاركتر لباس او نیز واكنش مناسب ارائه نماید.
ویژگی Fur
این ویژگی می تواند برای كاركتر شما یك سطح مو را ایجاد نماید اما ازاین خاصیت نمی توان برای موهای بلند استفاده نمود.
ویژگی Live
این ویژگی قادراست كه فیلم واقعی را تجزیه وتحلیل نموده و مكان دوربین واقعی را پیدا نموده و سپس یك دوربین مجازی را ایجاد نماید . وحركاتی مانند حركات دوربین واقعی داشته باشد . وهمچنین می توان اشیای را درصحنه ایجاد نمود و مهم تر ازهمه این است كه این ویژگی میتواند عناصر Cgi را با فیلم های واقعی را دراختیار شمار قرار دهد.
ویژگی Fluids
این ویژگی شبیه سازی سریع و واقع گرا از دود و آتش ابر ومایعات را ایجاد می كند.
خوب حالا وقت نصب نرم افزار می باشد.
مراحل نصب نرم افزارMaya5
1-قبل ازنصب برنامه شما باید بروی سیستم خود یك كارت شبكه داشته باشید اگر كارت شبكه ندارید نگران نباشید یك كارت برای آن تعریف می كنیم یك كارت مجازی برروی سیستم شما خواهیم ساخت.
به پنجره Contorol panel رفته وگزینه Add newnard ware را دوبار كلیك كنید و از كارت های شبكه ژنریك ویندوز یكی را انتخاب نمایید و نصب كنید.
Cd نرم افزار گذاشته درداخل درایو cd تا ruh cd شود.
گزینه Ihstall maya را زده وتعیین كنید نوع برنامه ( Complete باشد یا Uhlimited ومكان نصب نیز برروی دیسك سخت خود مشخص نموده ودكمه Next ) را بزنید.
مراحل نصب برنامه را طی كنید و سپس دكمه Fihish را بزنید حالا وقت آن است كه نرم افزار را كرك گیری كنید.
مهم نیست كه برنامه را دركدام درایو نصب نمودید به درایو C رفته و دراین درایو یك پوشه به نام Flexlm ایجاد نماید.
به داخل CD رفته و پوشه Crack را پیدا كرده و هرسه فایل موجود دراین پوشه را انتخاب كرده و كپی نمایید و در پوشه Paste flexlm نمایید. درداخل پوشه Flexlm فایل aw را پیدا كنید و به كمك برنامه Notepad آن را باز نمایید.
به منوی Start رفته از قسمتproqrams برروی گزینه Aliaswavefront اشاره نمود و سپس برروی Common utilities رفته وگزینه Flexlm ullicehse را انتخاب نمایید.
دراین پنجره برگه System setting را كلیك كنید. در فیلد Ethernet address كلیك نموده و بكشید تاهمه اعداد را انتخاب نمایید. كلیك راست نموده وسپس Copy را بزنید.
این پنجره را ببندید و در داخل فایل aw هرجا عبارت Hostidc را دیدید در آنجا این عبارت را paste نمایید. واین فایل را ببندید ودكمه Yes را كلیك كنید.
درمحیط ویندوز به منوی Start رفته وسپس گزینه Ruh را بزنید و عبارت cmd را تایپ كنید وسپس Ok . دراینجا می بینید كه پنجره Ms-dos بازشده است بترتیب فرمان های زیر را تایپ كنید.
..cd
..cd
c:
cd flexlm
c: flexlm/awkeyqen.aw.dat
پنجره بسته ونرم افزار بازنمایید.
اگر اینكه نرم افزار بازنشد به درایو C رفته در پوشه flexlm فایل aw را بازكرده ودوباره مراحل قبل را بروید ولی به پنجره ms-dos نروید بعد از اتمام مراحل قبل آخرین مرحله یعنی داخل شدن به پنجره ms-dos راحذف نموده به جای آن فایل aw را انتخاب نموده ودرگ نموده و بر روی awkeyqeh رها نمایید.
تا اینجا شما به طور كلی با مایا آشنا شدید و روش نصب و كرك گیری آن نیز آموختید درجلسه بعد با محیط نرم افزار آشنا خواهید شد.
Borna66
08-15-2009, 10:45 PM
آموزش مايا ( درس دوم ) آشنایی با محیط نرم افزار مایا
دراین قسمت شما را با محیط مایا آشنا می كنم تا این محیط گنگ برای شما بازشده وترس و هراس شما از آن كم شود . زمانی كه شما با این نرم افزار آشنا شوید از كار كردن با آن لذت خواهید برد. این نرم افزار به علت سنگین بودن از حیث اطلاعاتی دارای منوهای زیادی می باشد .محیط كاری مایا به حدی هوشمند اند وحرفه ای طراحی شده كه هر یك از منوها را البته بسته به نوع استفاده به راحتی دراختیار شمار قرار می دهد دراین نرم افزار ما از منوها برای ایجاد دو خلق البته تا حد نیاز استفاده می كنیم هرمنو در طبقه بندی قرار گرفته است این طبقه بندی مربوط به نوع عملكرد و نوع كاركرد یك فرمان بر می گردد درداخل نرم افزار هردسته از منوها را در داخل یك ماژول قرار داده است ماژول ها همان طبقه بندی های هستند كه بسته به نوع عملكرد منوها به آنها نسبت داده می شود درواقع ماژول ها برای دستیابی سریع یك منو طراحی شده اند و رایج ترین راه سازماندهی منوها استفاده از همین ماژول ها می باشد.
این منوها در دو نسخه مایا متفاوت می باشند به این گونه كه در نسخه Maya complete ما فقط ماژولهایAhimation Mode ling , Dyhamics, Rehdering را می بینیم .
ولی در نسخه Maya unlimited كه ما بیشتر سر صحبتمان با این ورژن می باشد دارای دو ماژون دیگر به نام Live و Cloth نیز هست.
با فعال كردن هرماژول ابزار مرتبط با همان ماژول در دسترس قرار می گیرد مثلا اگر ماژول Modelling را فعال نمایید ابزار ومنوهای مرتبط با مدلسازی در اختیار ما قرارمی گیرد.
آشنایی با نوارمنو
نوار منو در واقع كلیدها یا فرمانهایی هستند كه درمنوهای كركره ای در اختیار ما قرار دارند این نرم افزار نیز مانند تمام نرم افزار هایی كه تحت ویندوز كار می كنند دارای منوهای گوناگونی می باشد.
http://pnu-club.com/imported/2009/08/857.jpg
منوهای Windo , Display , Create , Modify, Edit , File درهرشرایطی و در هرماژولی قابل دیدن و رویت هستند
با باز نمودن هرمنو در بالای آن منوها مشاهده می كنید كه با كلیك كردن برروی آن دو خط شما می توانید آن منو را جدا نموده وبه صورت شناور در بیاورید
http://pnu-club.com/imported/2009/08/858.jpg
تنظیمات فرمان ها
مقابل بعضی از فرمان ها درمنوهات مشاهده می كنید یك آیكون مكعب وجود دارد این آیكون تنظیمات مربوط به آن فرمان را به ما نشان میدهد.
نام این آیكون Option box می باشد البته باید به یاد داشته باشید كه هر تنظیماتی در این پنجره انجام دهیم ثابت خواهد شد یعنی زمانی كه ما دوباره بخواهیم ازاین فرمان استفاده كنیم این فرمان با همان تنظیمات قبلی اجرا خواهد شد.
نوار ابزار ( Toolbar)
http://pnu-club.com/imported/2009/06/94.gifاین تصویر تغییر اندازه یافته است.براي ديدن اندازه واقعي اينجا كليك كنيد اندازه واقعی تصویر 700x18.http://pnu-club.com/imported/2009/08/859.jpg
در زیر نوار منو نوار ابزار قرار دارد در این نوار انواع ابزار برای تغییر صحنه وجود دارد دراین قسمت ابزارها گروه بندی شده اند به این صورت كه به وسیله یك خط افقی ابزارها از یكدیگر تفكیك می شوند با كلیك كردن بر روی این خطوط افقی آنها را می توان باز و بسته نمود .
اولین فرمانهای موجود در نوار ابزار بشرح زیر است:
New : به كمك این فرمان یك صحنه جدید ایجاد می نمایید.
Open : به كمك این فرمان می توان یك صحنه ذخیره شده را بازیابی نمود.
Save : به كمك این گزینه می توانید صحنه جاری را بر روی دیسك سخت ذخیره نمایید.
گروه بعدی در نوار ابزار ،گروه Plck masks می باشد . این گروه این قابلیت را به كاربر می دهند كه زمانی درصحنه اشیاء زیادی وجود داشته باشد می توان ازاین خاصیت استفاده نمود وصحنه را ***** گذاری نمود یعنی گروه انتخابی را مشخص كنیم كه می خواهیم نوارها را انتخاب كنیم یا اشیاء داخل صحنه.
در قسمت بعدی مشخص می كنیم كه اشیاء را درصحنه به چه صورت انتخاب كنیم مثلا اگرگزینه Selectby Hierarchy فعال باشد فقط ما می توانیم سلسه مراتب را انتخاب
كنیم پس دراین شرایط امكان انتخاب اشیاء انفرادی وجود ندارد.
اگر دكمه Selectby objecttype فعال باشد ما فقط می توانیم اشیاء انفرادی را انتخاب نماییم البته با انتخاب هریك ازگزینه ها یك سری قابلیت های دیگر درسمت راست Tool box ایجاد می شود . كه درآینده درمثال ها با آنها كاملا آشنا خواهید شد.
ودرآخر Select by component object در نوار ابزار فعال نمایید تا زیر مجموعه اشیاء داخل را بتوانید مشاهده نمایید . همان طور كه گفته شد به كمك این گزینه می توان مولفه های فرعی یك Object را انتخاب نمود.
گروه بعدی گروه ابزارهای Shap می باشد Shap درمعنای لغوی به معنی چسبیدن یا گرایش میباشد. به كمك این ابزار می توانید بهتر وذدقیقتر یك شی را درصحنه خلق یا ویرایش نمایید ما در این نرم افزار چهار نوع Shap داریم كه در زیرآنها را توضیح خواهم داد :
1-چسباندن شما به مشبك های داخل صحنه Shapto qrids
2- چسباندن شما به منحنی های موجود درصحنه Shapto ckrves
3-چسباندن شما به نقاط موجود درصحنه Shapto poihts
4-چسباندن شما به صفحات دیدگاه Shapto wiew plahes
اما درآخر گزینه كه به كمك این خاصیت می توانید درصحنه یك شی زنده داشته به این صورت كه با انتخاب شی مورد نظر و زدن این دكمه شی شما تبدیل به یك شی زنده میشود و سایر اشیاء به آن می چسبند سطح انتخابی درصحنه به صورت قاب سیمی سبز رنگ در می آید با جابجایی این سطح می توانید اشیاء دیگر را نیزحركت داده و به این شی بچسبانید.
گروه ابزاربعدی ابزارهای Input / output / history می باشد.
http://pnu-club.com/imported/2009/08/860.jpg
گزینه های این گروه به شرح ذیر می باشد:
Inputtothe selected object
outputs from the selected object
construction history
این ابزار در واقع مشخص كننده تاریخچه فعالیت شده برروی یك شی و فرمانهای اجرا شده برروی یك شی و اشیاء ورودی و خروجی را شناسایی وتفكیك می كند. به عنوان مثال اگرشمایك منحنی داشته باشید این منحنی به عنوان شی ورودی تلقی می شود زمانی كه این شی را مورد عملیات Loft قرار دهید مدل ایجاد شده به عنوان خروجی تلقی می شود. درزیركار هرسه گزینه را دقیق توضیح خواهیم داد.
In put to the selected object معین می سازد كه ورودی های شی انتخابی به چه گونه می باشد. و چه عملیاتی برروی شی انجام شده است.
Ont putfrom the selected object به شما امكان میدهد كه خروجی اشیاء را داشته باشید و پارامترهای اشیاء خروجی را در دست داشته باشید.
Cohstruction nistory / on /off به كمك این گزینه می توان این قابلیت را فعال یا غیر فعال نمود این قابلیت ضروری است در مرحله مدلسازی فعال باشد ولی در مرحله متحرك سازی ضروریتی ندارد.
گروه ابزار Rehdering
رندر یكی از اصلی ترین مراحل كار درنرم افزارهای سه بعدی می باشد . درگروه رندر سه گزینه وجود دارد . كه درزیر آنها را توضیح خواهیم داد:
ابزار و گزینه اول Render the curent frome از فریم جاری یك رندر می گیرد و رندر به كمك پنجره Render view نمایش داده می شود.
http://pnu-club.com/imported/2009/08/861.jpg
ابزار دوم Ipr render the current flome از فن آوری مخصوص Maya تحت عنوان IRR برای رندر استفاده می كند دراین فن آوری جدید در درسهای آینده مطالب جدیدی را ارائه خواهم داد این فن آوری جدید زمان زیادی را نسبت به رندر معمولی می برد ولی می توان نواحی تعاملی در صحنه را انتخاب نمایید كه براثر تغییر در صحنه بطور خودكار نوآوری شوند
http://pnu-club.com/imported/2009/08/862.jpg
ابزارسوم Render qlobals window یك پنجره را در اختیار شمار قرار می دهد كه به وسیله آن می توانید تنظیماتی را برای Render خود تعیین نمایید.
ابزار ورود نام و اعداد
به كمك این ابزار كه به صورت فیلوعددی است چهار كار می توان انجام داد برروی پیكان كنار فیلد عددی رفته و برروی آن كلیك كنید چهار گزینه نمایان می شود كه در زیر آنها راتوضیح خواهیم داد. حالت Quick selection به كمك این حالت می توانید از مایا اشیایی كه در فیلد عددی اسمشان تایپ می كنید را درخواست نموده و انتخاب كنید.
Quick rename در حالی كه شی درحالت انتخاب است می توانید یك شی را تغییر نام دهید
Nameric input obolute به شما امكان می دهد كه مقدار دقیق عملیات تبدیل یا چرخش یا تغییر مقیاس شی یا اشیاء منتخب را دراین فیلد وارد نماید .با این تفاوت كه مقادیر وارد شده در این حالت نسبت به مقادیر محاسبه خواهند شد.
قسمت Shelfhttp://pnu-club.com/imported/2009/06/94.gifاین تصویر تغییر اندازه یافته است.براي ديدن اندازه واقعي اينجا كليك كنيد اندازه واقعی تصویر 822x69.http://pnu-club.com/imported/2009/08/863.jpg
این قسمت درست زیرTol box قرار دارد و منو را به صورت آیكون در اختیار شما در دسته بندی های مختلف قرار داده است.
قسمت Tol box كادر ابزار
http://pnu-club.com/imported/2009/08/864.jpg
دراین قسمت ابزار انتخاب حركت چرخش تغییر اندازه وجود دارد آخرین گزینه موجود نیز آخرین ابزار استفاده شده را در اختیار شما قرار میدهد.
قسمت View points:
نیمه پایینی كه دو ابزار متعلق به تغییر حالت ها می باشد.
نماها یا دیدگاه ها View
http://pnu-club.com/imported/2009/08/865.jpg
در واقع پنجره ها و رابط اصلی برنامه كاربر هستند و صحنه های مجازی سه بعدی می باشند جالب است كه خود این نماها نیز دارای منو می باشند برای كنترل كردن صحنه ونماها.
پنجره Channel Box و Leyer Box
http://pnu-club.com/imported/2009/08/866.jpg
به كمك این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امكانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد.
قسمت Time و Rahqe
پایین فضای كاری مایا لغزنده زمان و دامه Rahqe قرار دارد همچنین كنترل كننده های اجرای متحرك سازی قسمت سطر فرمان Command line و سطر راهنما.
پایین لغزنده های Time و Rahqe یك نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد كه به كمك فرمانهای اسكریپ melscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد كه اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد.
تا اینجا شما به طور كلی با محیط كاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد.
Borna66
08-15-2009, 10:46 PM
آموزش مايا ( درس سوم ) آشنايي با مراحل و مقدمات متحرك سازي
دراين قسمت مي خواهيم شما را با مفاهيم اوليه براي مديريت و اجراي يك پروژه متحرك سازي آشنا نماييم .
1-اصول رنگ
بدون شك با رنگهاي اصلي ( يعني قرمز و زرد و آبي ) آشنا هستيد از تركيب اين سه رنگ طيف هاي وسيع از رنگها بدست مي آيد رنگها نام برده را دسته رنگهاي اوليه گروه بندي ميكنيم رنگهاي ثانويه شامل رنگهاي نارنجي سبز و بنفش هستند رنگهاي بين سبز و بنفش را رنگهاي سرد يا ( Col) مي نامند . و رنگهاي بين قرمز و زرد را رنگهاي گرم (Warm) مي نامند. رنگهاي آبي و نارنجي را رنگهاي مكمل يا (Complementary) مي نامند .
تركيب رنگها: Additive و Subtractive
رنگهاي اصلي را بعنوان رنگ Subtractive تلقي مي كنند و بهمين دليل در گرافيك كامپيوتري استفاده نمي شوند. علت اطلاق Subtractive به اين رنگها آن است كه هنگام نقاشي يا رنگ آميزي با اين رنگها بر روي سطح انعكاسي عمل مي كنيم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را كمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگي را به چشم بيننده منتقل مي سازد.
اما در گرافيك كامپيوتري از رنگهاي Additive استفاده مي كنيم . صفحة مانيتور بطور پيش فرض سياه است و رنگها را از طريق افزودن سه رنگ نور به سياه ايجاد مي كنيد. رنگهاي اصلي Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبي. اين رنگها شيوة تلقي و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافيك كامپيوتري تغيير مي دهند.
رنگهاي كه از تركيب اين سه رنگ بدست مي آوريم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.
سيستم HSV وRGB
http://pnu-club.com/imported/2009/08/867.jpg
اگر بخواهيد رنگي را در محيط Maya تنظيم نموده يا تغيير دهيد از دو سيستم با حالت رنگ (Hsv يا Rgb) مي توان استفاده نمود. در سيستم رنگ Rgb مقادير رنگهاي قرمز (R) و سبز(G) و آبي (B) را بطور مستقل از يكديگر تغيير مي دهيد. اين سه رنگ هر يك مقادير 0 تا 255 را مي پذيرند. اما سيستم رنگ Hsv بخصوص براي ويرايش رنگها بسيار كارآمد است. دراين سيستم سه پارامتر Hue و Staturation و Value را تغيير مي دهيد.
Hue معرف ته رنگ اصلي شي است. Staturation شدت و خلوص رنگ اصلي در مقايسه با سايه هاي خاكستري را مشخص مي سازد. هر چه مقدار Staturation يك رنگ كوچكتر باشد آن رنگ بيشتر به سايه هاي خاكستري شباهت پيدا مي كند . پارامتر Value معرف درخشندگي رنگ در مقايسه با رنگ سياه است.
درخشندگي و كنتراست
اغلب لازم است بخشهايي از يك تصوير كاملا تيره و بخشهايي از آن كاملا درخشان باشند. از كنتراست براي جلب نگاه مخاطب به بخش خاصي از يك صحنه استفاده نماييد. اما مراقب باشيد تا كل تلفيق را با كنتراست زياد تنظيم نكنيد.<FONT face=Tahoma><FONT size=2>
در متحرك سازي سه بعدي بزرگترين مشكل آن است كه صحنه ها بيش از اندازه شفاف و نوراني باشند . براي ممانعت از بروز اين مشكل بايد نورپردازي صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثير نور محيطي (Ambient) باشيد. بهتر است ابتدا صحنه را كاملا تاريك نموده و سپس بتدريج نورها را اضافه كنيد تا نواحي مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نماييد. بهتر است هميشه مقداري را براي پارامترFalloff نورها تنظيم نماييد. تا نور در همة جهات پخش شود.
نور پردازي در محيط سه بعدي مجازي با نور پردازي دنياي واقعي تفاوت دارد. نور در دنياي واقعي در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعكس مي سازد. شبيه سازي نورهاي واقعي در دنياي مجازي كار دشواري است. در دنياي مجازي از شبيه سازيهاي رياضي منابع نوري براي پخش نور استفاده مي شود.
<B>فضاي منفي(Negative apace)
http://pnu-club.com/imported/2009/08/868.jpg
اصطلاح فضاي منفي مربوط به نواحي داراي پيچيدگي كمتر در يك تصوير است.
اين فضا ناحيه اي را پر مي كند در تصوير در آن ناحيه حضور نداشته باشد. اما فضاي منفي به اندازة خود موضوع اصلي اهميت دارد. از فضاي منفي براي ايجاد تاكيد و تمركز بر بخشهاي مورد نظر تلفيق استفاده نماييد.
هنر نور پردازي (Lighting )
همة حرفه ايها معتقدند كه نورپردازي نوعي هنراست. فرايند عكاسي بسيار حساس تر از دوربين هاي مجازي است كه در متحرك سازي سه بعدي استفاده مي كنيد اما گزينه هاي در اختيار شما بيشتر از عكاسان عادي است. بعنوان مثال مي توانيد نورهايي ايجاد نماييد كه سايه نداشته باشند يا اشيايي ايجاد كنيد كه تحت تاثير نورها نباشند يا نورهايي ايجاد كنيد كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد.
<H3 dir=rtl style="MARGIN: 6px 40px">دوربين ها وپرسپكتيو
مكان دوربين در صحنه بسيار مهم است و مي تواند حرفه اي بودن شما را نمايش دهد. دوربين را مي توان خيلي نزديك يا خيلي دور از اشياء قرار داد. مي توانيد آن را زير شي يا بالاي شي قرار دهيد. دوربين هاي واقعي و مجازي داراي خاصيت زاوية Angle of view هستند. به كمك اين خصوصيت مي توانيد يك دوربين با زاوية فراخ يا يك دوربين تله فوتو ايجاد نماييد. پرسپكتيو نشان دهندة نماي ديد بيننده از يك صحنة سه بعدي است. هرچه فاصلة دوربين از صحنه بيشتر باشد تاثير عامل پرسپكتيو بيشتر نمايان خواهد شد.
اصول كارگرداني (Directing)
اشياء را مي توان در بستر زمان حركت داده يا شكل و رنگ آنها را دربستر زمان تغيير داده يا بجاي تغيير در اشياء مي توانيد دوربين را جابجا نموده و تغيير دهيد. فيلمبرداري را قطع نموده و تغييراتي را در صحنه ايجاد نموده و سپس فيلمبرداري را از سر بگيريد. كارگرداني فيلم داراي اصولي است كه بهتر است پيش از شروع كارگرداني يك متحرك سازي سه بعدي از آنها آگاه شويد.
Borna66
08-15-2009, 10:46 PM
آموزش مايا ( درس چهارم ) اصول گرافيك كامپيوتري
در ادامة آموزش قبلي اگر تاكنون از برنامه هاي گرافيك كامپيوتري مانند فتوشاپ يا فري هند استفاده نموده ايد پس با اصطلاحات و روشهاي گرافيك كامپيوتري آشنا هستيد. اما در اين قسمت از درس برخي از اصطلاحات و روشهاي عمومي مربوط به گرافيك كامپيوتري را براي شمار توضيح مي دهم.
بردارها و پيكسلها
اجرا و ايجاد گرافيك كامپيوتري با دو روش متفاوت امكان پذير اشت:
روش برداري (Vector) و روش پيكسلي . در روش برداري يك نقطه در تصوير توسط يك خط برداري به نقطة بعدي در همان تصوير مرتبط مي شود. مي توانيد خطهاي برداري را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهاي خط را بسته و محيط داخل آن را رنگ آميزي نماييد. خطها و نقاط انتهايي آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضاي طراحي قرار دارند و بهمين دليل مي توانيد خطها را بسادگي تغيير مقياس و اندازه دهيد.
اين روش براي ايجاد لوگوها و آرم ها و گرافيك هاي تحت وب بسيار مناسب است. برنامه هايي مانند كورل دراو يا فري هند يا Illustrator از همين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند.
اما در روش پيكسلي از تعداددي نقاط چهارضلعي كوچك به نام پيكسلها براي ساخت تصاوير Bitmap استفاده مي كنيم . هر نقطه ممكن است يك رنگ متفاوت اختيار نموده و به كمك آرايه هاي گوناگون از اين نقاط مي توانيد تصاوير يا عكسهاي دلخواه را ايجاد نماييد. هرچه پيكسل در يك تصوير بيشتر باشد حجم فايل آن تصوير بزرگتر و كيفيت آن بهتر خواهد بود. تعداد پيكسلهاي قرار گرفته در يك تصوير را كيفيت ياResolution آن تصوير مي نامند.
اما تصاوير پيكسلي (Bitmap ) مانند تصاوير برداري قابليت مقياس پذيري ندارند. اگر يك تصوير پيكسلي را بيش از اندازه بزرگ نموده يا بر روي آن تمركز نماييد، آن تصوير به شكل پيكسل پيكسل ظاهر خواهد شد . برنامه هايي مانند فتوشاپ يا Corel photo-paint از اين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند.
فايلهاي Bitmap نسبت به فايلهاي برداري حجم بزرگتري دارند. اما روشهاي فشرده سازي فايلها اين مشكل را تاحد زيادي برطرف نموده اند. در محيط Maya از هر دو نوع فايل گرافيكي استفاده مي شود . ممكن است يك لوگو را به روش برداري ايجاد نموده و يك پلان كف دو بعدي را از برنامة اتوكد به محيط Maya وارد كنيد. مي توانيد از فايلهاي برداري در محيط Maya استفاده نموده يا شكلهاي دوبعدي (پيكسلي ) را بعنوان الگوي مدلسازي به محيط Maya وارد كنيد. البته در متحرك سازي سه بعدي بيشتر از فايلهاي Bitmap استفاده مي كنيد. خروجي نهايي Maya نيز ( پس از رندر) از نوع Bitmap است.
دو بعدي و سه بعدي
ممكن است گرافيك دو بعدي و سه بعدي كامپيوتري را با يكديگر اشتباه بگيريد چون بيشتر هنرمندان از ابزارهاي دوبعدي براي ايجاد ظاهر سه بعدي استفاده مي كنند هنگاميكه از گرافيك سه بعدي حرف مي زنيم منظور ما يك فضاي مجازي داراي سه بعد كامل است كه اشياء و دوربين ها و نورها را مي توان درون اين فضا جاي داده يا حركت داد. ابعاد سه گانه را با حروف X و Y و Z مي شناسيم .
هنگاميكه مي خواهيد شي را در محيطMaya تغيير دهيد، سه شاخك كمكي اطراف آن شي ظاهر مي شوند كه نشان دهندة ابعاد سه گانه هستند.
اما كدام حرف معرف كدام جهت است؟ اين موضوع بيشتر مربوط به خود كاربر است. صحنة سه بعدي شامل محور X است كه از چپ به راست امتداد دارد و يك محورY كه از پايين به بالا امتداد دارد. در فضاي سه بعدي يك محور Z اضافه مي شود كه عمق صحنه را از داخل بطرف بيرون نشان ميدهد.
Input and output
بيشتر اوقات در محيط Maya با يك صحنة خالي كار ميكنيد و دنياي مجازي را از آن ايجاد مي كنيد. هنگاميه صحنه را تكميل مي كنيد، يك تصوير ساكن يا يك مجموعه از تصاوير ساكن را رندر مي كنيد- يعني برنانه بايد يك Bitmap دو بعدي از صحنه را براساس ديد دوربين و با احتساب نورها و رنگها و مواد مربوط به اشياء محاسبه و بازسازي نمايد. براي ايجاد متحرك سازي از مجموعه اي از تصاوير ساكن استفاده نموده و آنها را بترتيب و پي در پي اجرا مي كنيم . مي توانيد خروجي نهايي متحرك سازي را بعنوان يك فيلك سينماي يا ويديويي تنظيم نماييد.
نماهاي سايه دار كه به سرع در فضاي كاري سه بعدي Maya مشاهده مي كنيد را با رندر صحنه اشتباه نگيريد. به كمك يك كارت گرافيكي جديد مي توانيد يك تصوير با كيفيت بالا را در زمان واقعي ايجاد نماييد. هر نسل جديد از كارتهاي ويديويي نويد بخش افزايش كيفيت و ظرفيت نماهاي سايه زده گرافيك كامپيوتري هستند اما دستيابي به كيفيت رندر نرم افزاري بهرحال از طريق كارتهاي گرافيكي ناممكن است.
اغلب لازم است تا اطلاعاتي مانند تصاوير يا طرحها را به محيط Maya وارد يا از اين محيط خارج نماييد . هر بار كه بخواهيد يك تصوير را بعنوان يك ماده به يك سطح نسبت دهيد ، بايد آن تصوير را در محيط برنامه بارگذاري نماييد. هر بار كه بخواهيد يك تصوير را رندر نموده و نگهداري نماييد بايد آن را بعنوان يك فايل ذخيره نماييد.
در ضمن مي توانيد صحنه هايي از اشياء واقعي ( از طريق اسكن ) ايجاد نموده يا اشياء فيزيكي واقعي را از اشياء مدلسازي شده در محيط Maya ايجاد نماييد.
اسكنرهاي سه بعدي
اسكنرهاي ليزري با سرعت و البته هزينه زياد به شما امكان مي دهند تا يك مدل ماشين را با دقت سه بعدي اسكن نموده و به محيط برنامه وارد نماييد.
اطلاعات جمع آوري شده از اسكن ليزري به شكل يك آرايه موسوم به Point cloud ارايه مي شوند . حاصل كار اين نوع اسكنرها انواع فايلهاي بزرگي است كه براي استفادة از آنها بايد آنها را ويرايش نماييد.
پرينترهاي سه بعدي
هر شي ايجاد شده در محيط يك برنامه سه بعدي را مي توانيد به كمك پرينترهاي سه بعدي به يك شي فيزيكي تبديل نماييد. فن آوري پيشرو در اين زمينه به Laser sintering معروف است.
فرمت فايلها
حاصل نهايي ( خروجي) برنامة Maya به شكل فايلهاي دو بعدي Bitmap است. اما انواع فرمتها در محيط Maya پشتيباني شده است.
قبل از استفاده از اين فرمتها بايد با خصوصيات و روش كار آنها آشنا شويد. برخي فرمتها بطور خود كار اطلاعاتي از تصوير را حذف مي كنند. فرمتهاي فايل مورد پشتيباني Maya عبارتنداز:
ONEBIT:
دراين نوع فرمت پيكسلها دو حالت on يا OFF ( سياه وسفيد) دارند اين تصاوير شبه تصاويرفكس شده هستند.
Grayscale:
دراين نوع فرمت هيچگونه اطلاعات رنگ براي تصاوير ذخيره نمي شوند و فقط مولفة Value ( ماننند سيستم رنگ HSV) براي تصاوير ذخيره خواهد شد. بطورمعمول 256 سطح ساية خاكستري در هر تصوير ايجاد مي شود.
Paletted:
دراين نوع فرمت از تعداد محدود رنگها براي ايجاد تصاوير استفاده مي شود.
True color
در اين نوع فرمت از بايتهاي 8 بيتي استفاده مي شود كه هركدام تا 265 سايه از رنگ را براي هر يك از عناصر رنگ Rgb توليد مي كنند. اين فرمت حداكثر 16 ميليون رنگ توليد نموده و براي شبيه سازي يك تصوير مناسب است.
48-Bit color
دراين نوع فرمت بجاي 24 بيت از 48 بيت اطلاعات براي ايجاد رنگ تصوير استفاده مي شود. ( براي هر كانال رنگ 16 بيت ) بنابر اين حداكثر 65000 سايه براي هر مولفه Red و Green وblue مي توان ايجاد نمود كه فايلي با حجم دو برابر 24 بيتي توليد مي شود.
فايلهاي تصاوير را به روشهاي گوناگون مي توان فشرده نمود. اما بايد مراقب باشيد كه سيستم فشرده سازي به كدام روش عمل مي كند. برخي روشها اطلاعات تصوير را كاهش مي دهند تا حجم فايل را كوچكتر نمايند. اين روشها را Lossy مي نامند . روشهاي Non-lossy كاهش حجم فايل را از طريق حذف اطلاعات تكراري انجام مي دهند و بدين ترتيب بازسازي فايل همواره با كيفيت اصلي خواهد بود.
تصاوير توليد شده در Maya كه به ساير تصاوير اضافه مي كنيد ممكن است يك كانال آلفا داشته باشند . كانال آلفا يك خصوصيت اضافي براي هر پيكسل است كه به كمك آن مي توانيد ميزان پشت نمايي پيكسلها را تغيير دهيد. بعنوا مثال مي خواهيد يك كاركتر را در محيط Maya رندر نموده و سپس آن را بر روي يك فيلم واقعي قرار دهيد. اما كار مشكلي است كه كاركتر را بر روي تك تك فريم ها قرار دهيد. كانال آلفا دراين شرايط به شما امكان مي دهد تا ماسك مربوط به شكل آن كاركتر را يكجا و به سرعت دستكاري نماييد. بهتر است توالي تصاوير را با فرمتي ذخيره نماييد كه از حضور يك كانال آلفا در تصوير پشتيباني داشته باشد.
فرمتهاي فايل تصويرمورد پشتيباني Maya به قرار زير هستند:
Alias pix
يك فرمت از نوع True color است كه با فرمت نسخه هاي قبلي Maya سازگاري دارد.
Avi:
يك فرمت فيلم از نوع True color است كه از روش فشرده سازي Lossy استفاده مي كند. براي رندر يا ذخيره يك فريم هرگزي از فرمتهاي فايل فيلم استفاده نكنيد. ساير فرمتهاي رايج فيلم عبارتند از Quick time mov mpg اما اين نوع فرمتها مورد پشتيباني Maya قرار ندارند و براي استفاده از اين نوع فرمتها از يك نرم افزار سوم بعنوان ميانجي استفاده نماييد.
Cineon :
يك فرمت تصوير ساكن از نوع True color است كه از آن براي ايجاد خروجي بر روي فيلم ها ي ليتوگرافي استفاده مي شود.
Epc :
يك نوع فرمت فايل است كه بيشتر براي فايلهاي برداري ( مانند لوگوها ) استفاده مي شود در عين حال امكان تعبية تصاوير Bitmap را دارد.
Gif:
يك فرمت از نوع Paletted كه بيشتر براي وب استفاده مي شود. اما Maya از فرمت Gif متحرك سازي شده پشتيباني ندارد.
Jpeg :
يك فرمت از نوع True color يا روش فشرده سازي Lossy است. اين فرمت از كانال آلفا در تصوير پشتيباني ندارد.
Maya iff :
يك فرمت از نوع True color مخصوص Maya است اين فرمت مي تواند يك كانال آلفا را در برداشته باشد.
Maya 16 iff :
يك فرمت 48 بيتي با 16 بيت اطلاعات رنگ براي هر كانال R و G و B است . همچنين مي توانيد يك كانال آلفا براي تصوير داشته باشيد.
Quanted yuv :
يك فرمت از نوع True color است كه تصاوير Rgb را به يك مدل رنگ ديگر موسوم به Yuv تبديل مي سازد. اين مدل براي كدبندي ويديو مناسب است.
Rla:
يك فرمت از نوع True color است كه اطلاعات اضافي مانند عمق تصوير را نگهداري مي كند.اين فرمت نيز امكان نگهداري كانال
آلفا براي تصوير را دارد.
Sgi :
يك فرمت از نوع True color مخصوص ايستگاههاي كاري Silicon graphics است. مي توانيد يك كانال آلفا براي تصوير نگهداري نمايد.
Soft image pic :
يك فرمت از نوع True color كه مخصوص برنامة متحرك سازي سه بعدي Soft image است. اين فرمت شامل يك كانال آلفا است.
Targe :
يك فرمت از نوع True color است كه بيشتر براي رندر استفاده مي شود. اين فرمت شامل يك كانال آلفا است.
Tiff:
يك فرمت از نوع True color و غير فشرده است.
Tiff 16 :
يك فرمت رنگ 48 بيتي از فرمت Tiff است . شامل يك كانال آلفا است.
Windows bmp :
يك فرمت غير فشرده از نوع True color و مشابه Tiff است . اما فاقد كانال آلفا است.
فرمتها از روش فشرده سازي Lossy استفاده مي كنند . براي ايجاد خروجي به فيلم يا ويديو بهتر است از تواليهاي Tiff يا Tga استفاده نماييد. بدين ترتيب دهها و شايد صدها و هزارها فايل انفرادي و تسلسلي دندر شده و داخل ديسك سخت ذخيره مي شوند.
Borna66
08-15-2009, 10:46 PM
آموزش مايا ( پنجم ) محيط MAYA
در اين درس مي خواهيم شما را با مايا و محيط آن آشنا كنيم در اين قسمت با پانل ها و نحوه حركت و تعامل در مايا را خواهيد آموخت:
اولين قسمت كه مي خواهيم براي شما معرفي كنم قسمتي است كه رابطه اصلي براي تغيير اشيا در محيط نرم افزار است به نام Attribute Editor در اين رابطه شما مي توانيد امام خصوصيات يك شي كه قابل تغيير باشد را در دست رس داشته باشيد. بازدن كليد Ctrl a مي توانيد اين منو را مشاهده نماييد.
قسمت بعدي كه در دروس قبل با آن به صورت خيلي مختصر آشنا شديد Channel Box است كه براي مشاهده متغيير ها و پارامترهاي فعلي شي منتخب است.
Hot Box: اينمنو ( منوي ميانبر ) از خاصيت هايي است كه مورد توجه كاربران مايا قرار دارد به اسن صورت كه با نگه داشتن كليد Space اين منو ظاهر مي شود و تمام منوها و ماژول ها در داخل Hot Box موجود مي باشد و شما مي توانيد مستقيم به سراغ منوي مورد نياز خود برويد.
Tumble: به كمك اين گزينه مي توانيد در درون نماها پيمايش نماييد يعني نماها را بچرخانيد كه با گرفتن كليدAlt و كليك كردن به وسيله دكم چپ ماوس مي توانيد در صحنه چرخش داشته باشيد. البته خود فرمان در منو هاي بالاي نما ها وجود دارد view> camera tool > Tumble
Trace: به كمك اين گزينه مي توانيد حالت Paning را درصحنه داشته باشيد يعني مي توانيد بدون تغيير زاويه و همچنين بزرگنمايي در صحنه پيمايش نماييد . در واقع نماها را به سمت چپ راست بالا و پايين حركت مي دهد.
بانگه داشتن كليد Alt و زدن كليد وسط ماوس اين خاصيت فعال مي گردد البته خود فرمان در منوي زير وجود دارد:Trace view> camera tool >البته در جلوي هر يك از فرمان ها يك جعيبه وجود دارد كه به كمك اين گزينه مي توان تنظيمات فرمان را تغيير داد.
Dolly : به وسيله اين فرمان مي توان حركت Zomming را در صحنه انجام داد . در واقع مي توان دوربين را به درون يا بيرون يك صحنه حركت دهيد و با نگه داشتن كليد Alt و زدن كليد سمت راست ماوس مي توان از اين قابليت استفاده نمود . اين گزينه در منوي زير قرار دارد:
view> camera tool >Dolly
Zoom : به كمك اين كادر انتخابي مي توانيد يك قسمت را به صورت يكجا بزرگنمايي نماييد كه با گرفتن كليد Alt و Ctrl و درگ كردن در صحنه يك كادر ايجاد مي شود كه محدوده بزرگ نمايي را مشخص مي نمايد . از راست به جپ Zoom out و چپ به راست Zoom in .
Wire Frame mode : حالتي از مشاهده يك صحنه به شكل خطهايي كه شبيه قابهاي سيمي هستند .
Shaded mode : حالتي از مشاهده شكلهاي هندسي در يك صحنه است كه نوعي رندر تعاملي را در اختيار بيننده قرار مي دهد هر يك از پانل هاي ديدگاه در محيط Maya را مي توان با حالت Wire Frame يا Shaded تنظيم نمود .
در اين قسمت شما را با كليدهاي ميانبر مايا آشنا خواهيم كرد .
F : به كمك اين كليد تمركز بدرون يا بيرون شي منتخب را انجام مي دهد .
فشار كليد فاصله خالي به ديدگاه فعال را به حالت تمام صفحه و يا بالعكس تبديل مي كند .
1 : شي NURBS منتخب را با جزئيات اندك نشان مي دهد .
2 : شي NURBS منتخب را با جزئيات متوسط نشان مي دهد .
3 : شي NURBS منتخب را با جزئيات زياد نشان مي دهد.
4 : حالت نمايش قاب سيمي ( Wire Frame ) در ديدگاه فعلي را فعال مي كند .
5 : حالت نمايش سايه دار ( Shaded ) در ديدگاه ايجاد مي كند .
6 : حالت نمايش سايه دار و بافت دار در ديدگاه فعلي را فعال مي كند.
7 : نورهاي داخل صحنه رافعال مي كند .
W : حالت جابجايي شي مورد منتخب را فعال مي كند .
E : حالت چرخش شي منتخب را فعال مي كند .
r : حالت مقياس دهي شي منتخب را فعال مي كند .
t : حالت دستكاري شي منتخب را فعال مي كند .
F2 : ماژول متحرك سازي صحنه را روشن مي كند .
F3 : ماژون مدلسازي را فعال مي كند .
F4 : ماژول ديناميك ها را فعال مي كند .
F5 ماژول رندر را فعال مي كند .
Ctrl + Z : عمليات انجام گرفته شده را لغو مي كند .
ذخيره سازي ديدگاه ها : در محيط مايا هر يك از نماها ( پانل ) داراي منوهاي مخصوص به خود هستند گاهي لازم است براي تغيير شي به زاويه ديگر مراجعه كنيد ولي از فرم و زاويه همين نما راضي وبه آن نياز داريد . در اينجا مي توانيد نماي خود را ذخيره سازي نماييد تا دوباره بعد از تغييرآن بتوانيد دوبازه از آن استفاده نماييد . براي اين فعاليت به اين منو مراجعه نماييد :
View > Book mark > Edit Book mark در اين قسمت مي توانيد يك نما را ذخيره سازي نماييد . در قسمت Name مي توانيد نام مورد نظر خود را براي صحنه ذخيره شده تعيين نماييد و با زدن دكمه Apply صحنه ذخيره مي شود براي بازيابي صحنه ذخيره شده دوباره به همين منو مراجعه نماييد و بر روي نام نماهاي ذخيره شده كليك كنيد تا دوباره بازيابي شود .
در بالا در رابطه با منوهايي صحبت كرديم كه در نماها ( پانل ) وجود دارد . در اين قسمت فرمان هاي اين قسمت را براي شما توضيح خواهيم داد:
نماها ( پانل ها ) در قسمت بالا شي تعدادي منو مشاهده مي كنيم كه اين پانل ها يك قدرت مضاعف به نرم افزار داده است يعني مي توان به صورت اختصاصي براي هر يك از نماها تنظيمات خاص خودشان را داشته باشيد.
در اين منوها فرمان هايي براي تغييرات در نماها و همچنين براي اجراي عمليات فرمان هاي مختلف وجود دارد .
اولين منو يعني منوي View را باز كرده و آن را بررسي مي كنيم در اين منو سه گزينه مهم وجود دارد كه عبارتند از:
Look at select : شي منتخب را در مركز ديد و توجه شما داخل ديدگاه فعال قرار مي دهد.
Frame selctior : به كمك اين فرمان شي منتخب را مورد تمركز قرار داده و در ضمن پيرامون آن را داخل ديدگاه نشان مي دهد و كليد ميانبر آن معادل F از روي صفحه كليد مي باشد.
Frame All : به كمك اين گزينه همه اشيا داخل ديدگاه را نمايش مي دهد كه كليد ميانبر آن معادل كليد A مي باشد.
دومين منو منوي Shading است. اين منو شامل دو گزينه مهم است كه در زير آنها را توضيح خواهم داد.
Wire Frame كه معدل كليد 4 و Smooth shade all كه معادل كليد 5 مي باشد كه در قبل آنها را توضيح داديم.
منوي Ligting شامل گزينه هاي استفاده از نورها در گزينه هاي ديدگاه فعلي است.
منوي show بطور پيش فرض نمايش همه مولفه ها داخل ديدگاه فعلي را فعال نموده است اما مي توانيد مدخل مربوط به هر مولفه را داخل منوي show فاقد علامت نماييد تا آن مولفه پنهان گردد . بعنوان مثال مي توانيد مدخل Cameras را فاقد علامت نماييد تا همه اشيا از نوع دوربين در ديدگاه پنهان شوند.
منوي Panels شامل گزينه هايي براي تنظيم عملكرد خود پانل ( ديدگاه ) است . سه گزينه اول آنچه را در پانل نماي سه بعدي مشاهده مي كنيد تعيين مي كنند .
گزينه اول يعني prespective نماي پرسپكتيو جديد را در ديدگاه فعال مي سازد . ميتوانيد از نماي پرسپكتيو موجود استفاده نموده و يا يك نماي پرسپكتيو جديد ايجاد نماييد.
گزينه دوم يعني Orgthographic به شما امكان مي دهد تا هر يك از نماهاي ارتوگرافي مانند
Side , Front , top را در ديدگاه فعلي ايجادنموده يا گزينه فرعي New را كليك نموده و يك نماي ارتوگرافي سفارشي از صحنه در اين ديدگاه ايجاد نماييد.
گزينه سوم يعني Look through selected به شما امكان مي دهد تا صحنه را از ديد شي منتخب در ديدگاه فعلي را مشاهده نماييد.
سه گزينه بعدي داخل منوي Panels به شما امكان مي دهند تا صفحه بندي ديگاها را بطور كامل تغيير دهيد گزينه Layouts به شما كمك مي كند تا تقسيم بندي ديگاه ها را در فضاي كاري Maya را بدلخواه تغيير دهيد.
تا اينجا شما با محيط مايا به صورت كامل تر آشنا شديد و تعامل در محيط مايا را آموختيد اين قسمت بسيار مهم است خواندن دوباره اين قسمت خالي از لطف نيست زيرا ما با ابزاري كه در اين درس آموختيم در آينده زياد كار خواهيم كرد.
Borna66
08-15-2009, 10:49 PM
آموزش مايا ( درس ششم )
تعامل در محيط Maya
اكنون كه با محيط Maya و عناصر تشكيل دهنده آن آشنا شده ايد . وقت آن رسيده كه ايجاد و تعامل با اشيا در اين محيط را بياموزيد . مقدمات لازم براي فصل بعدي را در اختيار شما قرار مي دهيم تا بتوانيد اولين متحرك سازي خود در محيط Maya را ايجاد و سازماندهي نماييد. آنچه در اين فصل مي آموزيد:
ايجاد عناصر لازم براي يك صحنه: شامل اشيا و نورها و دوربين ها
انتخاب نمودن عناصر در يك صحنه: شامل روشهاي گوناگون انتخاب اشيا و نورها و دوربين ها و ساير قسمتهاي يك صحنه.
تبديل و تغيير در عناصر صحنه: شامل جابجايي و چرخاندن و تغيير مقياس عناصر داخل صحنه
تكثير عناصر در صحنه: شامل روشهاي كپي كردن اشيا موجود.
تغيير و اصلاح نقاط اتكا ( Pivot Points ): شامل چرخاندن و تغيير مقياس اشيا حول يك نقطه اتكا ( نقطه لنگري ) و تغيير اين نقطه.
ايجاد سلسله مراتب ( Hierarchy ): ممكن است بخواهيد ارتباط خاصي بين عناصر در يك صحنه ايجاد نماييد تا يك سلسله مراتب ايجاد نماييد كه اشيا پايين تر از تغييرات اشيا بالاتر تبعيت داشته باشند.
ايجاد حالتهاي نمايش اضافي: داخل پانلها مي توانيد ديدگاههاي متنوع سه بعدي ايجاد نماييد تا بررسي و كنترل عناصر و حركات داخل صحنه را از زواياي گوناگون انجام دهيد.
اصطلاحات كليدي
( سلسله مراتب ) Hierarchy : ارتباطاتي بين عناصر داخل يك صحنه كه سبب مي شود شي قرار گرفته در بالاي سلسله مراتب كليه حركات و تغييرات خود را به اشيا پايين تر در سلسله مراتب ديكته نمايد.
تبديل Transform: تغييرات و تبديلات شامل جابجايي و چرخش و تغيير مقياس .
عنصر صحنه ( يك شي ) Scene element : اصطلاحي جامع براي معرفي هر چيزي كه بتوان در يك صحنه قرار داد كه شامل اشيا و نورها و دوربين ها و غيره است .
( پدر ) Parent: عنصر اصلي و بالاتر در يك سلسله مراتب موجود بين عناصر در يك صحنه.
( فرزند ) Child: عضو فرعي و پايين تر در يك سلسله مراتب موجود بين عناصر در يك صحنه
مي تواند حركات و تبديلات مستقل داشته باشد اما هر تبديل يا حركت در عضو پدر نيز بطور خودكار به عضو فرزند تاثير دارد .
نقطه اتكا ( Pivot point ): نقطه اي كه چرخش يا تغيير مقياس هر شي حول آن نقطه اجرا خواهد شد . اين نقطه همان جايي است كه دتگيره هاي تبديل بر روي شي ظاهر مي شوند .
گروه ( Group ): يك گزينه براي سازماندهي صحنه كه يك گره جديد ايجاد نموده و همه عناصر عضو گروه از تبديلات گروه اصلي تبعيت دارند.
نمونه ( Instance ): نوعي خاص از تكثير يك شي مي تواند تبديلات منحصر بفرد را داشته باشد ودر عين حال از تغييرات شي اصلي نيز تاثير مي پذيرد.
چسباندن ( Snap ): گزينه اي كه فعال بودن آن سبب مي شود تا حركات اشاره گر ماوس داخل صحنه به نقاط خاص بچسبد. بعنوان مثال فعال بودن Grid snapping سبب چسبيدن اشاره گر نقاط مشبك داخل صحنه خواهد شد.
كليد هاي ميانبر
كليد Insert حالت ويرايش نقطهاتكا را فعال يا غير فعال مي كند.
كليدهاي Ctrl و Q امكان انتخاب با كمند را ايجاد مي كنند .
كليد Shift و دكمه Select انتخاب شي را انجام داده يا لغو مي كند .
كليد P ايجاد رابطه پدري بين دو شي .
كليدهاي Shift و P قطع رابطه پدري بين دو شي .
كليد X امكان چسپاندن موقت اشاره گر به مشبك را ايجاد مي كند .
كليد C امكان چسپاندن موقت اشاره گر به منحني ها را ايجاد مي كند .
كليد V امكان چسپاندن موقت اشاره گر به نقاط را ايجاد مي كند .
كليدهاي Ctrl و D تكثير شي منتخب را انجام مي دهند .
ايجاد اشيا
Maya بطور پيش فرض همه اشيا جديد را در مركز فضاي مجازي يعني در نقطه 0,0,0 ايجاد مي كند . سپس مي توانيد شي ايجاد شده را جابجا نماييد . انواع اشياي اصلي كه در محيط برنامه مي توان ايجاد نمود داخل منوي Create فهرست شده اند . NURBS و polygon و Surfaces
Subdivision و ligthts و Cameras و Text . بيشتر اين انواع داراي كادرهاي گزينه اي هستند پس مي توانيد خصوصيات پيش فرض آنها را تغيير دهيد .
البته عناصر ديگري ممكن است در يك صحنه ايجاد نماييد مانند Joints و Deformers و Lattices كه رندر نمي شوند اما در مراحل مدلسازي يا متحرك سازي به آنها نياز داريم . دو عنصر ديگر كه قابليت دندر همراه با صحنه را دارند و نام آنها در منوي create قرار ندارد عبارنتد از Particles ( ذره ها) و Paint effects
ايجاد شكلهاي اصلي ( Primitives )
انواع اشيايي كه زير گزينه هاي NURBS يا polygon يا Subdivision surface مشاهده مي كنيد ( مانند Sphere يا Cube يا Cylinder يا Plane يا Tours ) را شكلهاي اصلي يا ابتدايي مي نامند . ممكن است بنظر برسد كه اين شكلها براي شروع فرايند مدلسازي مناسب نباشند اما پس از تسلط بر ابزارهاي Maya مي توانيد از يك شكل اصلي يك مدل پيچيده بسازيد .
هنگاميكه يك شكل اصلي را در محيط Maya ايجاد مي كنيد آن شي بطور خودكار انتخاب مي شود و مي توانيد به پارامتر هاي ساخت شي دسترسي داشته باشيد .
Borna66
08-15-2009, 10:49 PM
آموزش مايا ( درس هفتم ) ايجاد نورها
هنگاميكه نورها را در محيط Maya ايجاد مي كنيد در واقع Maya هيچ نوع شكل هندسي ايجاد نمي كند . آيكون نور كه داخل صحنه مشاهده مي كنيد فقط نشانگر مكان تابش منبع نوري است . اين آيكون در واقع يك نگهدارنده بوده و رندر نخواهد شد.
شش نوع نور اصلي در Maya مي توان ايجاد نمود. براي سه نوع از اين نورها – Directional و Spot و Area – مي توانيد مقياس آيكونها را تغيير دهيد.
براي نورهاي Directional ( جهت دار ) و Spot ( نقطه اي ) مي توانيد از ابزار Scale استفاده نموده تا آيكون را بزرگتر نماييد. براي نور ناحيه اي ( Area ) بايد آيكون آن را مقياس دهي كنيد تا ميزان تابش نور را افزايش دهيد . تا دامنه بيروني ناحيه افت نور را تنظيم نماييد . اما نورهاي Point و Ambient را نمي توانيد با ابزار Scale بزركتر نماييد و آيكونهاي معرف اين نورها در اندازه ثابت مي مانند . نورها را بطور كامل در فصلهاي آينده توضيح خواهيم داد.
ايجاد دوربين ها
سه نوع دوربين در محيط Maya مي توان ايجاد نمود .
Camera
Camera and Aim
Camera , Aim and up
هنگاميكه يكنوع دوربين ايجاد مي كنيد آيكون آن دوربين شبيه دوربين فيلمبرداري و در مركز صحنه ظاهر خواهد شد . اين آيكون مانند آيكون نورها رندر نخواهد شد .اما مي توانيد آيكون
دوربين رامقياس دهي نماييد تا انتخاب دوربين در صحنه را ساده تر انجام دهيد . دوربين ها وعملكرد آنها را در فصلهاي آينده بطور كامل توضيح خواهم داد.
انتخاب اشيا
قبل از ايجاد تغيير در يك عنصر داخل صحنه بايد آن را انتخاب نماييد . همزمان با پيشرفت پروژه در يك صحنه انواع اشيا را ايجاد مي كنيد و ممكن است انتخاب دقيق شي مورد نظر مشگل شود. اما برنامه Maya روشهاي مناسبي براي انتخاب اشيا دلخواه در اختيار شما قرار داده است.
انتخابهاي انفرادي
يكبار كليك بر روي هر شي سبب انتخاب آن شي مي شود . اگر شي در حالت قاب سيمي نمايش داده شده باشد . بايد بر روي يكي از خطهاي تشكيل دهنده آن كليك كنيد . رنگ قاب سيمي بطور پيش فرض به سبز تبديل مي شود تا بدانيد آن شي انتخاب شده است .اما اگر شي در حالت Shaded نمايش داده شده باشد , هر جايي بر روي سطح شي كليك كنيد تا آن را انتخاب نماييد . در اين حالت حالت قاب سيمي شي منتخب آشكار خواهد شد تا بدانيد آن شي انتخاب شده است . اما براي لغو انتخاب شي منتخب كافي است هر جايي بيرون از آن شي يكبار كليك كنيد.
افزودن و كاستن انتخابها
براي افزودن به انتخابهاي موجود يا كاستن يك شي از مجموعه منتخب فعلي روشهاي گوناگون وجود دارد.
-در حاليكه شي را انتخاب نموده ايد , كليد Shift را نگهداشته و بر روي يك شي ديگر كليك كنيد تا شي جديد را نيز به مجموعه منتخب اضافه نماييد . در حاليكه چند شي را همزمان انتخاب نموده ايد , كليد Shift را نگهداشته و بر روي يك شي كليك كنيد تا آن شي را از مجموعه منتخب خارج نماييد. آخرين شي منتخب در يك مجموعه منتخب به رنگ سفيد ظاهر مي شوند.
-برايلغو انتخاب يك شي در يك مجموعه منتخب مي توانيد كليد ctrl را نگهداشته و شي مورد نظر را كليك كنيد.
-براي افزودن يك شي به مجموعه منتخب كليدهاي Shift و Ctrl را نگهداشته و بر روي شي مورد نظر كليك كنيد.
-براي معكوس نمودن انتخاب ( يعني تبديل اشيا منتخب به اشيا غير منتخب و برعكس ) كليد Shift را نگهداشته و بر روي شي موردنظر كليك كنيد.
گزينه هاي انتخاب در منوي Edit
داخل منوي Edit بخشي از گزينه ها مربوط به عمليات انتخاب است . گزينه Select all همه اشيا موجود در صحنه را همزمان انتخاب مي كند . گزينه Select all by type به شما امكان مي دهد تا همه عناصر از يك گروه ( مانند نورها يا دوربين ها ) را همزمان انتخاب نماييد .
گزينه Select invert انتخاب انجام شده را معكوس مي كند . بدين ترتيب كه شي منتخب از حالت انتخاب خارج شده و ساير اشيا به حالت انتخاب تبديل مي شوند .دو روش براي پنهان نمودن اشيا در صفحه نمايش و براي عمليات ويرايش وجود دارند.
بترتيب Display ®hide در نوار منو را كليك نموده و نوع شي مورد نظر را انتخاب نماييد .
در دوش دوم از محيط پنجره Layer editor استفاده نموده و رويت پذيري گروههاي مورد نظر را غير فعال مي كنيد . اين روش را در فصلهاي آينده توضيح مي دهم.
انتخاب اشيا به كمك پنجره انتخاب
يك روش ساده براي براي انتخاب همزمان چند شي وجود دارد . داخل صحنه كليك نموده و كشيده و يك پنجره فرضي اطراف همه اشيا مورد نظر بكشيد.
انتخاب اشيا به كمك كمند انتخابي
گاهي پنجره چهار گوش براي انتخاب اشيا مناسب نيست . در اين شرايط براي انتخاب اشيا مورد نظر مي توانيد از كمند انتخاب ( Lasso ) استفاده نماييد.
آيكون اين ابزار در كادر ابزار و پايين دكمه ابزار Select tool قرار دارد . اين آيكون را كليك نموده و سپس داخل صحنه كليك نموده و كمند انتخاب را ترسيم نماييد. همه اشيا داخل كمند و اشيايي كه با كمند تقاطع داشته باشند همزمان انتخاب مي شوند.
Quick selection
به هنگام ايجاد اشيا بهتر است آنها را به روش سازمان يافته نامگذاري نماييد تا شناسايي و بازيابي آنها ساده تر باشد . نامگذاري اشيا يك مزيت ديگر هم دارد . مي توانيد اشيا را بر اساس نام آنها انتخاب نماييد . به فيلد عددي قرار گرفته در منتهي اليه سمت راست نوار ابزار دقت نماييد . پيكان كوچك كنار اين فيلد را كليك نموده و گزينه Quick selection را انتخاب نماييد.
سپس نام دقيق شي را داخل فيلد تايپ نموده و كليد Enter را فشار دهيد . مي توانيد از كاراكتر هاي جايگزينه استفاده نماييد. از كاراكتر * بجاي هر تعدادكاراكتر و از كاراكتر ؟ بجاي يك كاراكتر در نام شي استفاده نماييد.
انتخاب به روش Quick select sets
مي توانيد مجموعه هاي منتخب از اشيا را نامنگذاري كنيد ( واغلب اينكار را انجام مي دهيد ) تا بازيابي و انتخاب مجدد آن مجموعه را ساده تر اجرا نماييد . ابتدا اشيا را بدلخواه انتخاب نماييد . سپس بترتيب Create®sets®quick select sets در نوار منو را كليك كنيد . داخل فيلد نام دلخواه و البته مناسب براي مجموعه را تايپ نموده و دكمه Ok را كليك كنيد.
اكنون براي انتخاب مجدد و سريع مجموعه منتخب كافي است آنها را از حاتل انتخاب خارج نموده و بترتيب ®quick select sets Edit و سپس نام مجموعه منتخب را كليك كنيد. براي حذف يا تغيير نام مجموعه هاي ذخيره شده انتخاب بايد از محيط پنجره Out liner استفاده نماييد.
ماسك گذاري ( ***** گذاري ) انتخاب
هر گاه در وضعيت انتخاب اشيا باشيد. مجموعه اي از دكمه ها در نوار ابزار ظاهر مي شوند كه به كمك آنها مي توانيد عمليات انتخاب را فيلترگذاري نماييد . فرض كنيد ميخواهيد در يك صحنه انواع اشيا و دوربين ها و عناصر ديگر را ايجاد نموده ايد واكنون مي خواهيد از انتخاب دوربين ها يا نوارها ممانعت بعمل آوريد . در اين شرايط بر روي دكمه Select by object type rendering كليك راست نموده و گزينه Lights را كليك مي كنيد تا فاقد علامت گردد. بدين ترتيب ديگر امكان انتخاب نورها چه به عمد چه به سهو وجود ندارد.
انتخاب يك پنجره Out liner
يك پنجره وجود دارد كه همه اشيا داخل صحنه را با نام آن نشان مي دهد. اين پنجره كه Out liner نام دارد به شما امكان مي دهد تا نام اشيا موردنظر را كليك كنيد و آنها را داخل صحنه انتخاب نماييد. سعي كنيد تا حد امكان از اين پنجره در عمليات استفاده نماييد.
اگر اين پنجره را مشاهده نمي كنيد پس بترتيب Window®Outliner در نوار منو را كليك كنيد
نام همه اشيا موجود در صحنه فعلي را داخل اين پنجره مشاهده مي كنيد . بر نام شي موردنظر داخل اين پنجره كليك كنيد. يك نوار خاكستري اطراف نام شي ظاهر شده و آن شي داخل صحنه انتخاب خواهد شد .
مي توانيد كليد Ctrl را نگهداشته و بر روي نام ساير عناصر كليك كنيد تا آنها را نيز به مجموعه منتخب اضافه نماييد.
Borna66
08-15-2009, 10:50 PM
اموزش مايا ( درس هشتم ) تبديل هاي اشيا
تبديل ها ( Transform ) اشيا يك اصطلاح عمومي است كه معرف سه عمليات جابجايي و چرخاندن و تغيير مقياس اشيا است . هر يك از اين عمليات سه پارامتر x و y و z دارد .پس تبديلات شي در كل داراي 9 پارامتر است . هنگاميكه يك شي داخل صحنه ايجاد مي كنيد . پارامترهاي تبديل آن داخل پنجره Channel box ظاهر مي شوند.
براي تبديلات اشيا مي توانيد از ابزارهاي Move ( كليد ميانبر W ) ( جابجايي ) و Rotate ( كليد ميانبر e ) ( چرخش ) و Scale ( كليد ميانبر r ) ( مقياس دهي ) در كادر ابزار استفاده نماييد .
هر گاه شي را انتخاب نموده و يكي از اين ابزارها را فعال نماييد, يك ابزار دستكاري اطراف شي منتخب ظاهر خواهد شد . شكل ابزار دستكاري بر اساس نوع ابزار فعال شده متفاوت است . اما اين ابزارهاي دستكاري در هر حال نشاندهنده محورهاي سه گاه براي اجراي عمليات هستند . محور فعال عمليات همواره با رنگ زرد مشخص مي شود و آن را با كليك ماوس فعال مي كنيد . اگر بر مركز سه محور كليك كنيد . آنگاه عمليات بطور همزمان بر هر سه محور اجرا خواهد شد .
محورهاي سه گانه با رنگهاي قرمز ( براي محور x ) سبز ( براي محور y ) و آبي (براي محور (z
اجراي تبديل ها
روشهاي گوناگون براي اجراي تبديلات وجود دارندكه در اين قسمت آنها را توضيح خواهم داد. مي توانيد بر روي شي كليك نموده و بكشيد يا بر مركز شي كليك نموده و بكشيد تا عمليات جابجايي يا چرخش را انجام دهيد . در حالت مقياس دهي كل شي بطور يكنواخت مقياس دهي خواهد شد .اگر فقط بر روي يكي از دستگيره هاي شي كليك كنيد آنگاه تبديلات فقط در جهت محور منتخب اجرا خواهد شد .
ابزار Move tool
شي يا اشيا مورد نظر را انتخاب نموده سپس ابزار Move را فعال مي كنيد بر مركز شي ( مركز سه شاخك ) كليك نموده و بكشيد تا شي را نسبت به صحنه جابجا كنيد . يا بر روي يكي از شاخكها كليك نموده و بكشيد تا شي را در امتداد همان محور جابجا نماييد . همچنين مي توانيد بر روي يكي از محور ها كليك كنيد تا فقط همان محور فعال شود . سپس دكمه مياني ماوس را كليك نموده و بكشيد تا شي فقط در امتداد محور منتخب جابجا شود.
اگر كليد Ctrl را نگهداشته و بر روي يكي از محورها كليك كنيد , آنگاه نقطه مركزي عمليات محدود به صفحه اي فرضي وعمود بر محور منتخب خواهد شد . بعنوان مثال اگر كليد Ctrl را
نگهداشته و بر روي محور y كليك كنيد و سپس نقطه مركزي شي را كليك نموده و بكشيد , آنگاه تبديلات شي محدود به صفحه فرضي X –Z مي باشد . اين صفحه به يك شكل يك آيكون زرد رنگ در مركز آيكون تبديلات شي آشكار خواهد شد .
مي توانيد دكمه مياني ماوس را كليك نموده و شي را جابجا نماييد . در اين حالت جابجايي شي نسبت به تنظيمات فعلي نقطه مركزي شي انجام ميگيرد .اگر كليد Shift را نگهداشته و سپس دكمه مياني ماوس را كليك نموده و بكشيد , آنگاه حركت شي در امتداد محوري انجام ميگيرد كه با جهت حركت ماوس مطابقت بيشتري داشته باشد .
ابزار Rotate
ابتدا شي يا اشيا مورد نظر را انتخاب نموده و سپس ابزارRotate را فعال مي كنيد .دستگيره هاي چرخش اطراف شي به شكل دايره هاي رنگي ظاهر مي شوند .
اگر بر دايره آبي بيروني كليك نموده و بكشيد آنگاه شي نسبت به صحنه چرخش خواهد داشت . و اگر بر دايره آبي دروني كليك نموده و بكشيد آنگاه عمليات چرخش شي به حالت آزاد اجرا خواهد شد .
اگر فقط بر يك محور چرخش كليك نموده و بكشيد آنگاه چرخش شي محدود به همان محور خواهد شد .
ابزار Scale
ابتدا شي يا اشيا مورد نظر را در صحنه انتخاب نموده و سپس ابزار Scale در كادر ابزار را فعال مي كنيد . شاخكهاي عمليات مقياس دهي اطراف شي ظاهر مي شوند . اگر بر مركز شاخكها كليك نموده و بكشيد تغيير مي كند . اگر فقط بر يك محور كليك نموده و بكشيد آنگاه مقياس شي فقط در همان محور تغيير مي كند .
اگر توسط دكمهمياني ماوس كليك نموده و بكشيد آنگاه تغيير مقياس شي به محور فعال در
ديدگاه فعال محدود خواهد شد .
جسباندن عمليات چرخش
اگر در كادر ابزار بر روي دكمه هاي ابزارهاي Move يا Rotate يا Scale دوبار كليك كنيد آنگاه سمت راست صفحه اصلي يك پنجره شامل تنظيمات خاص آن ابزار آشكار خواهد شد .
داخل پنجره تنظيمات ابزار Rotate گزينه Snap rotate را مشاهده مي كنيد. اگر اين گزينه را فعال ( علامت دار ) نماييد آنگاه چرخش ها خاصيت چسبندگي پيدا مي كنند .
در فيلد Step size ميزان درجه هر يك عمليات چرخش را وارد مي كنيد . بعنوان مثال عدد 15 را وارد مي كنيد تا هر بار عمليات چرخش معادل 15 درجه اجرا شود .
تبديلات همزمان چند شي
اگر چند شي را همزمان در يك صحنه انتخاب نماييد , پس مي توانيد عمليات تبديل مانند جابجايي و چرخش و تغيير مقياس را بر روي همه آنها اجرا نماييد . براي ابزارهاي Move و Rotate بايد تنظيمات آنها را باز كرده و مشخص نماييد كه آيا تغييرات بر اشيا منتخب به روش محلي(Local)
يا سراسري ( Global ) اجرا شوند .
بعنوان مثال ابتدا يك شي را انتخاب نموده و عمليات چرخش را اجرا مي كنيد . سپس يك شي ديگر را به مجموعه منتخب افزوده و آنها را در حالت Local در امتداد محور z جابجا مي كنيد . بدين ترتيب هر يك از اشيا مجموعه منتخب در امنداد محور z مخصوص خودش جابجا خواهد شد. اما اگر گزينه Global براي ابزارهاي Move و Rotate را فعال كنيد آنگاه عمليات جابجايي و چرخش اشيا منتخب بطور يكنواخت اجرا شده مانند آنكه همه مجموعه منتخب يك شي واحد هستند .
تكثير اشيا
اغلب لازم است با استفاده از اشيا موجود تعدادي اشيا جديد بسازيد . گاهي ممكن است يك شي را تكثير نموده تا از تركيب آنها يك شي پيچيده تر ايجاد نماييد . براي تكثير اشيا منتخب از روش
Edit ®duplicate استفاده نماييد .
بطور پيش فرض تكثير شي در همان مكان شي اصلي قرار مي گيرد كه بايد آن را جابجا نماييد . تركيب كليدهاي Ctrl وD نيز عمليات تكثير شي را انجام مي دهد.
تكثير پيشرفته
گاهي لازم است بيش از يمك تكثير از شي منتخب ايجاد نماييد . دراين شرايط شي را انتخاب نموده و سپس بترتيب Edit ®duplicate و سپس آيكون چهارگوش تنظيمات اين عمليات را كليك كنيد پنجره Dublicate Option آشكار خواهد شد . در فيلد Number of copies تعداد تكثير را وارد مي كنيد .
انواع تكثير
داخل پنجره Dublicate Option مقابل عبارت Geometry type دو گزينه Copy و Instance قرار دارند . اگر گزينه Instance را انتخاب نماييد , اشيا تكثير شده بعنوان اشيا منحصر بفرد ايجاد شده اما به شكل شي اصلي ارجاع دارند . مي توانيد به هر يك از اشيا تكثير شده نوع خاص تبديلات با مواد را نسبت دهيد, در عين حال هر نوع تغيير در شي اصلي بطور خودكار بر اشيا تكثير شده از نوع Instance تاثير خواهد داشت .
Borna66
08-15-2009, 11:58 PM
( بخش دهم )
گروه كردن اجسام برای ستون
1- بوسیله یك از راههای زیر، چهار جسمی را كه تشكیل دهنده ستون هستند انتخاب كنید .
با نگه داشتن كلید shift و كلیك كردن بوسیله كلید چپ موس بر روی اجسام مورد نظر ، تا اینكه هر چهار جسم به صورت انتخاب درآیند .
فشار دادن كلید چپ موس درون صفحه كاری و كشیدن آند و انتخاب اجسام مورد نظر . ( در حالت های side و front این كار راحتتر صورت میگیرد .
این خیلی مهم است كه شما جسم دیگری را غیر از اجسام مورد نظر انتخاب نكنید . اگر به صورت اشتباه این كار را انجام دادید می توانید آنها را از حالت انتخاب خارج كنید .
2- از نوار منوی اصلی انتخاب های زیر را انجام دهید .
Edit > Group >
3- تنظیمات را در پنجره Group Options در حالت پیش فرض قرار دهید . و مطابق زیر تنظیمات را تغییر دهید .
Group Under: Parent
4- بر روی كلید Group كلیك كنید .
نرمافزار مایا اجسام انتخاب شده را تبدیل به یك گروه میكند .
Hypergraph
پنجرهای است كه چگونگی ارتباط بین اجسام و سازماندهی آنها را نشان میدهد . از این پنجره به طور معمول زمانی شما چند جسم را تبدیل به یك گروه كرده اید استفاده میشود .
نشان دادن پنجره Hypergraph
1- از نوار پنجره دید خود انتخابهای زیر را انجام دهید .
Panels > Layouts > Two Panes Stacked.
پنجره دید ( فضای كاری ) به دو پنجره دید تبدیل میشود – این دو پنجره هر كدام به صورت جداگانه دارای نوار منو میباشند . یكی از آنها برای دیدن فضای كاری است و دیگری برای باز كردن پنجره Hypergraph .
2- از نوار منوی پنجره پایین انتخابهای زیر را انجام دهید :
Panels > Panel >.
پنجره در زیر نوار منو باز میشود .
3- از نوار بالایی پنجره بر روی دكمه ( آیكون ) Hierarchy كلیك كنید ( آن را انتخاب كنید ) .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
4- در نوار پنجره Hypergraph انتخابهای زیر را انجام دهید .
View > Frame All .
تمام سلسله مراتب های اجسام درون فضای كاری را نشان میدهد . این بخش ارتباط نزدیكتری بین شما و فضای كاری ( اجسام ) ایجاد میكند .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
در Hypergraph هر یك از اشكال به صورت یك مستطیل هستند كه اسم آنها بر روی هر یك نوشته شده است .
همانطور كه مشاهده میكنید ، برخی از این مستطیل ها بوسیله خطی به یكدیگر متصل هستند كه این خطها نشان دهنده نوعی ارتباط و یا گروه بندی شدن آنها هستند .
برای نمونه در این مثال تمامی اجزای ستون با یكدیگر تشكیل یك گروه را میدهند كه با نام Group1 مشخص شده اند .
زمانی كه شما جسمی از اعضای یك گروه را جابهجا میكنید ، میچرخانید و یا تغییر اندازه میدهید ، دیگر اعضای همان گروه نیز از تغییرات حاصل شده بر جسم مذكور پیروی میكنند .
تغییر دادن نام اشكال در Hypergraph
1- به طور مثال بر روی group1 كلیك چپ كرده تا به صورت انتخاب درآید .
این كارهای را بر روی تمامی اجسام میتوانید انجام دهید .
2- در Hypergraph بر روی group1 كلیك راست كرده و از منوی باز شده بر روی Rename كلیك چپ كنید .
با انجام این عمل متن داخل مستطیل به صورت انتخاب در میآید .
3- لغت Column با به جای لغت پیش فرض تایپ كنید و كلید Enter را فشار دهید .
Borna66
08-15-2009, 11:59 PM
( بخش يازدهم )
قرار دادن ستون در مكانی مناسب
1- حالت دید خود را در پنجره بالایی به top تغییر دهید ( برای دید بهتر ) و بر روی كلید 4 از صفحه كلید خود كلیك كنید .
نكته : بسیاری از اعمال را در مایا ، میتوانید تنها با فشردن یك كلید از صفحه كلید خود انجام دهید . كه به این كلید ها به اصطلاح Hotkeys میگویند . برای كامل كردن این كلید ها میتوانید از پنجره Hotkeys editor استفاده كنید . مطابق زیر عمل كرده تا پنجره ذكر شده باز شود .
Window > Settings/Preferences > Hotkeys
2- از Hypergraph ، Column را انتخاب كنید . همانطور كه در حالت top نیز مشاهده میكنید تمامی اجزاء ستون انتخاب شده اند .
3- در قسمت دید از بالا ( top view ) بوسیله ابزار Move ستون را در محل مناسب خود قرار دهید .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
حال شما میتوانید از این ستون رونوشت گرفته ( copy ) و در دیگر نقاط این معبد قرار دهید .
كپی كردن از ستون ( المثنی ساختن )
1- Column را از Hypergraph انتخاب كرده و انتخاب های زیر را انجام دهید .
Edit > Duplicate >
پنجره تنظیمات Duplicate باز میشود.
2- تنظیمات را به حالت پیش فرض برگردانید . و مطابق زیر عمل كنید :
• Number of Copies: 1
تنظیمات دیگر نیاز به تغییر ندارند .
3- بر روی كلید Duplicate كلیك كنید .
همانطور كه مشاهده میكنید یك كپی از ستون گرقته شده است كه دقیقا بر روی ستون قبلی قرار گرفته است . و نام آن نیز به طور پیش فرض Column1 در نظر گرفته شده است .
حال شما نیاز به جابهجا كردن ستون دارید .
قرار دادن ستون رونوشت شده ( ستون دوم ) در مكانی مناسب
1- در Hypergraph توسط كلیك كردن ، Column1 را انتخاب كنید .
2- در پنجره دید ، بوسیله ابزار Move ستون انتخاب شده را در مكان مناسب قرار دهید .
3- از منوی Toolbox بر روی گزینه چهار پنجره دید ( Four View ( كلیك كرده و یكی از حالت ها را به انتخاب خود بر گزینید .
انتخاب modes و Mask
این كار شاید خیلی معقول به نظر نرسد كه هر زمان كه شما قصد انتخاب یك گروه را داشتید اول باید پنجره Hypergraph را باز كنید و ... .
مایا این امكان را به شما میدهد كه هر زمان كه نیاز به جابهجایی و یا تغییر اندازه و ... در یك گروه داشتید به راحتی بتوانید این كار را انجام دهید .
مایا این امكان را بوسیله ابزارهای Hierarchy ، Object ، Component و به شما میدهد .
ابزار Hierarchy امكان انتخاب یك گروه با به شما میدهد .
ابزار Object امكان انتخاب تك تك اجسام را به صورت مجزا به شما میدهد .
ابزار Component امكان انتخاب قسمت های جزئی یك جسم را به شما میدهد .
ابزارهای امكان انتخاب یك نوع جسم را به شما میدهد . به طور مثال : زمانی كه شما از قسمت mask ها ، surfaces را انتخاب میكنید ، از اجسام فضای كاری شما فقط قادر به انتخاب surfaces ها هستید و دیگر اشیاء درون صفحه به اطلاح ماسك میشوند و قادر به انتخاب آنها نیستید تا زمانی كه آنها را از حالت ماسك خارج كنید .
همانطور كه در تصویر ذیل میبینید این ابزارها در نوار منوی Status Line واقع شده اند .
Borna66
08-15-2009, 11:59 PM
( بخش دوازدهم )
خب .
اين هم بخش ديگري از آموزش مايا .
استفاده از Hierarchy و Combinations و انتخاب Mask
1- از نوار منوی آیكون Hierarchy and Combinations را انتخاب كنید .
همانطور كه میبینید آیكون های قسمت ماسكهای نیز تغییر میكند .
2- از نوار منوی Status Line و قسمت ماسكها آیكون hierarchy را انتخاب كنید .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
3- در فضای كاری خود با فشردن كلید shift وكلیك چپ موس بر روی ستون ها (Column و Column1 ) میتوانید آنها را در یك زمان با هم انتخاب كنید .
یكي كردن دو ستون ( groups )
1- از انتخاب بودن دو ستون مطمئن شوید .
2- از نوار منوی اصلی انتخاب های زیر را انجام دهید :
Edit > Group >
3- تنظیمات را در پنجره Group Options در حالت پیش فرض قرار دهید ، سپس مطابق زیر عمل كنید :
• Group Under: Parent
4- بر روی كلید Group كلیك كنید .
مایا دو ستون را در یك گروه قرار میدهد .
حال شما نیاز به كپی گرفتن از دو ستون دارید و باید آنها را در اطراف این معبد قرار دهید .
المثنی ساختن و چرخاندن گروه ستونها
1- پس از انتخاب گروه ستون ها ، از نوار منوی اصلی انتخابهای زیر را انجام دهید .
Edit > Duplicate >
2- در پنجره Duplicate Options تنظیمات را در حالت پیش فرض قرار دهید و مطابق زیر آنهای را تغییر دهید .
• Rotate: 0 90 0
• Number of Copies: 3
3- بر روی كلید Duplicate كلیك كنید .
از ستون ها كپی گرفته شده و به هر كدام از كپی ها 90 درجه چرخش اضافه میشود .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
حال میتوانید كار خود را ذخیره كنید .
Borna66
08-15-2009, 11:59 PM
( بخش دوازدهم )
مقدمه :
كار كردن با component ها در مایا ، بسیار مهم است .
* كارهای كه شما در این درس میآموزید :
• فهمیدن تفاوت بین objects و components .
• تغییر دادن در object ها .
• نسبت دادن material به surface ها.
و .... .
* نمایش دادن در حالت template
زمانی كه شما دید خود را در حالت template قرار میدهید ، این امكان را پیدا خواهید كرد كه جسم مورد نظر را به راحتی انتخاب كنید . این نوع دید به شما این امكان را میدهد كه جسمی را به صورت اشتباه انتخاب نكنید . زمانی كه شما این حالت را انتخاب میكنید اجسام انتخابی شما به صورت شكل اولیه و به رنگ خاكستری در میآیند .
تغییر دادن حالت برای پایهها و ستونها
1- توسط ابزار Hierarchy تمامی اجسام درون صفحه را انتخاب كنید .
2- از نوار منوی اصلی انتخابهای زیر را انجام دهید :
Display > Object Display > Template.
اجسام را از حالت انتخاب خارج كنید .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
برای كامل شدن كار نیاز به قسمتی دارید كه به صورت افقی بالای ستون ها قرار میگیرد .
ساخت قسمت هلالی معبد و قرار دادن آن در مكانی مناسب
1- از نوار منوی اصلی انتخابهای زیر را انجام دهید :
Create > NURBS Primitives > Torus >
2- در پنجره Nurbs Torus Options تنظیمات را در حالت پیش فرض قرار دهید ، سپس مطابق زیر تغییرات را اعمال كنید :
3- بر روی كلید Create كلیك كنید .
4- در پنجره نام این جسم را به Entablature تغییر دهید .
5- این هلال ( حلقه ) را بوسیله ابزار Move و یا بوسیله پنجره Channel Box بالای ستون ها قرار دهید . (Translate Y = 9.7 )
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
* اجزاء (components )
تمامی اشیاء در مایا دارای نقاطی برای تغییر شكل آنها هستند . برای مثال اشكال هندسی دارای قسمتهای كوچكتری هستند كه نام دارند .
برای نمونهای از این اجزا میتوان vertices ، faces و hulls را نام برد .
Component ها یكی از راههای بسیار راحت اما قدرتمند برای تغییر شكل اجسام هستند .
انتخاب اجزاء سرستون
1- در حالت نمایش side view ، به اندازه كافی به سرستون نزدیك شوید .
2- شیوه انتخاب را در حالت Components قرار دهید .
3- در فضای كاری بر روی سر ستون كلیك راست كرده و از منوی باز شده ( )Control Vertex را انتخاب كنید .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
منوی pop-up برای سریع تر شدن انجام عملیات مربوط به اشیاء میباشد كه با كلیك راست كردن بر روی اجسام نمایان میشود .
مربع هایی كه در اطراف سرستون نمایان میشوند ، control vertices نامیده میشود .
یا (CVs) برای تغییر در جزئیات اجسام به كار میروند . شما میتوانید با جابهجا كردن آنها به طور عملی با عملكرد آنها آشنا شوید .
4- مربع های بالایی سرستون را انتخاب كنید .
5- بوسیله ابزار Move آنها با جابهجا كنید .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
6- برای لغو كردن حالت CVs ، بر روی سرستون راست كلیك كرده و Object Mode را از منوی باز شده انتخاب كنید .
حال برای ساخت سقف این معبد نیاز به یك نیم كره دارید .
براي درس بعدي سقف معبد را كامل ميكنيم و ...
Borna66
08-15-2009, 11:59 PM
( بخش سيزدهم )
ساخت سقف برای معبد
1- انتخابهای زیر را انجام دهید .
Create > NURBS Primitives > Sphere >
2- در پنجره NURBS Sphere Options ، تنظیمات را در حالت پیشفرض قرار دهید و مطابق زیر آنها را تغییر دهید :
• Start Sweep Angle: 0
• End Sweep Angle: 180
• Radius: 8.75
• Number of Sections: 8
• Number of Spans: 4
بر روی كلید Create كلیك كنید .
3- نام نیم كره را به templeRoof تغییر دهید .
حال این سقف نیاز به چرخش 90 درجه دارد و قرار دادن آن بالای سرستون .
چرخاندن و جابهجا كردن سقف به بالای سر ستون
1- در نمای side ، سقف را به مقدار لازم بچرخانید.
2- سقف را به میزان لازم جابهجا كنید تا بالای سر ستون قرار گیرد .
3- سقف را بر روی محور z كمی فشرده كنید .
اكنون سقف آماده است و شما میتوانید اجسام كاری خود را در حالت untemplate قرار دهید .
خروج از حالت templated
1- در نوار ابزار Status Line ، كلید " Select by Hierarchy and Combinations " را بیابید و بر روی آن كلیك كنید .
2- در نواز ابزار Status Line بر روی دكمه Select by hierarchy: template كلیك كنید .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
این ابزار به شما امكان انتخاب تمامی اجسامی كه در حالت templated هستند را میدهد .
3- در فضای كاری خود ، تمام اجسامی را كه در حالت templated هستند انتخاب كنید .
4- از نوار منوی اصلی انتخاب های زیر را انجام دهید :
Display > Object Display > Untemplate
5- در نوار ابزار Status Line ، كلید Select by hierarchy: root را انتخاب كنید .
ویرایشگر خواص ( Attribute Editor )
این بخش شامل اطلاعاتی در رابطه با اجسام ، خواص آنها و جنس آنها میباشد .
دسترسی به خواص اجسام بوسیله پنجره Attribute Editor
1- برای دسترسی به این پنجره بر روی آیكون Show/Hide the Attribute Editor كلیك كنید .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
2- در فضای كاری خود بر روی سقف كلیك كنید سپس از پنجره Attribute Editor بخش templeRoof را انتخاب كنید تا بتوانید اطلاعات مربوطه را در پنجره Attribute Editor مشاهده كنید .
بخش templeRoof شامل اطلاعات بسیار مهمی از جسم انتخاب شده میباشد . اطلاعاتی مانند تغییر شكل جسم جابهجایی و چرخاندن آنها ، به همین دلیل مهمترین بخش به حساب میآید .
3- به بخش templeRoofShape رفته تا بتوانید اطلاعات مربوط به این بخش را مشاهده كنید .
اطلاعات این بخش شامل اطلاعات فیزیكی اجسام میباشد .
4- به بخش makeNurbSphere رفته تا بتوانید اطلاعات مربوط به این بخش را مشاهده كنید .
این بخش نیز شامل اطلاعات عددی میباشد كه مربوط به اندازه كلی جسم و تعداد خطوط تشكیل دهنده جسم و ... میباشد .
4- دو بخش آخر نیز initialShadingGroup و lambert1 میباشند .
این بخش ها شامل اطلاعاتی در رابطه با سایه و جنس ( ماده ) اجسام میباشد . كه مایا آنها را پس از ساخت یك جسم به صورت پیشفرض در نظر میگیرد .
در آموزش بعدي ميآموزيم كه چگونه به اجسام خود جنس دهيم يا به آنها متريال ( Material ) نسبت دهيم .
Borna66
08-16-2009, 12:00 AM
( بخش چهار دهم )
جنس ( material ) روی اجسام
رنگ ، درخشش ، و بازتاب یك جسم خواصی هستند كه كنترل آنها توسط surface material انجام میپذیرد . این خواص جسم را طبیعی تر نمایان میكنند .
زمانی كه جسمی در مایا ایجاد میشود ، این نرمافزار جنسی از پیش تعیین شده را به آن نسبت میدهد .
در این بخش شما توانایی نسبت دادن یك جنس ( ماده ) را به جسم مورد نظر بدست میآورید .
نسبت دادن یك ماده به معبد
1- در فضای كاری ، تمام اجزای معبد را انتخاب كنید و روی آن كلیك راست كرده و از منوی باز شده Object Mode را انتخاب كنید .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
2- از نوار ابزار Status Line كار در حالت Rendering را انتخاب كنید .
نوار منوی اصلی مطابق با انتخاب شما تغییر میكند .
3- از نوار منوی اصلی انتخابهای زیر را انجام دهید .
Lighting/Shading > Assign New Material > Blinn
ماده ( حالت ) Blinn به تمامی اجزاء معبد نسبت داده میشود .
4- در پنجره Attribute Editor ، نام این حالت (material ) را با templeShader تغییر دهید .
پس از اینكه این material به تمامی اجزاء معبد داده شد ، شما باید رنگ مناسبی را برای آنها انتخاب كنید .
ویرایش كردن خواص ماده ( material ) داده شده به جسم
1- در پنجره ویراستار خواص ، بر روی مستطیل خاكستری رنگ كلیك كنید ، تا پنجره انتخاب رنگ نمایان شود .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
2- در شش ضلعی رنگها با كلیك كردن موس و جابهجا كردن آن رنگ مورد نظر را انتخاب كنید .
در این درس انتخاب رنگ مهم نیست ، در درسهای بعدی بیشتر به این موضوع میپردازیم .
3- بر روی كلید Accept كلیك كنید ، تا تغییرات اعمال شوند .
و اين هم اولين كار عمليمون .
http://pnu-club.com/imported/mising.jpg
Powered by vBulletin™ Version 4.2.2 Copyright © 2024 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved.